6年ぶりのフロントライン 新マップ「ウォーコー・チーテ(演習戦)」について単独のスレッドがありませんでしたので建ててみました。
このスレッドが運営に届く事を信じて、ディスカッションしましょう。
普段FLをやる方、やらない方 幅広い方の意見・要望をお願い致します。
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6年ぶりのフロントライン 新マップ「ウォーコー・チーテ(演習戦)」について単独のスレッドがありませんでしたので建ててみました。
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報告が面倒なのでこっちに。
ウォーコーチーテでいくつかのスキル・バフのエフェクトが表示されないことがあります。直してください。
・確認したスキル
かばう、かばう被の線
インビンシブル中のキャラに表示されるバリアのエフェクト
コントラダンスのエフェクト
スカイハイの飛んでる最中の地上のエフェクト(どこに落下するか分かるエフェクト)
※再現性を確認してないので見間違えもあるかも
ハートオブパーゲーションのビームが半分地中に埋まっていることもあり、
エフェクトの座標がズレているのではないかなと...。
新しいマップですごく新鮮なのですが...
正直オンサルの劣化版に感じてしまいました。
リスの占拠をしやすくなっていて、それでいてポンポンとリスがPOPしてくるので動き方で戦略性が出るとは思うのですがその分移動が多いなぁと思います。
狭いマップなのにあっち行ってこっち行ってする感じです。
さすがに中央付近で湧くSランクのリスは膠着状態で戦闘の押し引きがある印象ですがそれ以外は戦闘するより移動している時間が長く感じます。
もちろん他のマップでも移動はしますが
なんだろう、、細かく動かされる気がしました。
ちょっと遊んだ結果、オンサルでいいじゃん。
シルロでいいじゃん。
という感想になってしまいました。
「広すぎる,移動に時間がかかりすぎる」という感想は大いにありますが、今回はコリジョン判定の意見要望になります。
地形への引っ掛かり,進入角に対しての後進のみ可能な地形のスタックポイント(一見乗り越えられるように見える)が、従来のフロントラインルールに比べて多すぎます。というか、今までのマップで「あっ、しまった!ここ引っかかるんだった!」と思うような、フィールド上のオブジェクトは、シールロックの砂浜の岩や、陣地柵の上向きの杭くらいしか無かったように思うので、ウォーコー・チーテプレイ後には、従来のマップのオブジェクト配置はなんて丁寧になされているんだ!と感心したほどです。
ウォーコー・チーテと同様に、廃墟や遺構の点在するライバルウィングズ・アストラガロス機工戦でも、(魔導アヴェンジャー騎乗型を獲得するまで遊びましたが、)ここまでひどい引っ掛かりの多さではなかったように記憶しています。
「明らかに人工のスロープや坂道で、一方通行だ」「そそり立つ壁や岩で、真正面から登れるはずがない」という場所やオブジェクトは省きますが、「普通これくらい乗り越えて走れるくない?笑(遺言)」といった地点で、【/e <pos>】を叩いてみました。
ウォーコー・チーテ ( 18.0 , 21.6 )
ウォーコー・チーテ ( 24.1 , 20.2 )
ウォーコー・チーテ ( 23.0 , 23.8 )
ウォーコー・チーテ ( 25.0 , 21.1 )
ウォーコー・チーテ ( 24.2 , 21.3 )
(南のランディング付近でも、段差ではなく溝のような場所に落ちると進路上の瓦礫に引っかかることがあります)
正直なところ、これらは氷山の一角です。地形スタックを避けるために連続で跳ねながら移動するのも傍から見ると強烈な煽り行為にしか見えようがないため、非常に困っています。
吉田P/DがいつかのPLLで「AIをマップテストにも使ったり~」といった話をされていたように記憶していますが、その弊害がここに顕著であるように思います。明らかに〝バリ〟が残りすぎていて、AIでのクローリング(と言っていいのかは分かりませんが)マップテストには限界があるように思えてなりません。正直、楽しみにしていた新ルールでの試合中にコリジョンテストをさせられるとは思ってもいませんでした。我々はデバッガーではなくプレイヤーなのですが……。
どうか開発スタッフさんの人の手によるウォーコー・チーテ全域に対するコリジョンテストが実施され、引っ掛かりの改善や改修が行われますように。
タイトルの通りです。
イガグリ状の植木に隠れている敵チームキャラクターを攻撃しようとしたところ、「ターゲットが見えないため攻撃できません」とのエラーメッセージが出ました。
角度を変えて複数回攻撃しましたが一切当たらず、そのまま敵チームキャラクターはデジョンしてしまいました。
これはもともとの仕様なのでしょうか?
結局のところ、オブジェクトにアクセスするために敵をいっぱい倒せるチームが強くて勝つ
あと競ってたら3位の動きと最後の湧き方の運
新しいルールは来たけど、FL全部これ、感想は以上です
マップの作りが雑だなぁと思ったのはリスポーン地点に敵味方関係なく歩いて入れる点です。
敵が1人突っ込んできて自分は無敵、敵はすごそうなデバフ(痛いDot?)が付いてたときは笑えたんですが、
別の試合のリザルト画面でマップを確認したら自軍5人ほど敵のリスポーン地点にいたときは頭を抱えました。
https://pbs.twimg.com/media/G8dgjslb...png&name=small
多分開発の方は「いやwそんくらい言わなくても分かるでしょw」とか「まあ1回やったら次やらなければいいだけだから」と考えてるのかもしれませんが、
そもそも敵のリスポーン地点に入れることが面白さ(戦略)に繋がることはなく、
他のルール同様、リスポーン地点に段差を付ければいいだけのことをしなかったのか非常に謎です。
歩いて戻れる利点としては「リスポーン地点を出てすぐにジョブが違うことに気づいて戻りやすい」「リスキルされてるときに無敵を付けやすい」などありそうですが、
それと「よく分かってないプレイヤーが絶対的に不利で無謀で利敵でしかない行動が出来てしまう」と比べて利点が上回ってるとは思えません。
もし開発が「これはものすごく面白い要素で変えられない。これを変えてしまったらウォーコーチーテではなくなる」というのであれば、
敵のリスポーン地点に侵入したらデバフが付く旨をルールに書いてください。
敵に全く遭わず淡々と拠点制圧だけを進めて行って他軍が2桁ポイントの中自軍だけ1,000ポイントまで溜まってしまい、結果集中攻撃を受け2軍からリスポン地点前に貼り込まれ後半何も身動き取れず敗北、の流れを2回経験しました。リスポン地点に歩いて帰れるんですね…気づかなかったなぁ…戻れば良かった。
ひとつの拠点を3軍で奪い奪われあう局面は中々面白かったのですが、その局面になる状況がほとんどなくて、基本移動に苦しむゲームな印象です。慣れたら面白いのかもしれないですが、慣れるのに大分時間かかりそう。
他にもありますが1番気になった事を1つだけをフィードバックします
<目標の「戦略目標地」への到着に時間を要する>
MAPが広い、移動速度の変化が無いので敵国が先に到着している場合の「戦略目標地」の占領が難しい。例えば1位が1200点台になり、1位側の自陣付近にランクSの「戦略目標地」が出現した場合これを妨害しに行くのに現在いる位置によっては1位の「戦略目標地」の占領の妨害が不可能になる。
3位が1位の点数を抜いて逆転することが難しい、結果がある程度予測できるため面白味がなくなっていると感じています。
<改善案>
①順位に応じてマウント騎乗の際の移動速度を上昇させてみてはどうか
(1位→1倍速 2位→1.25倍速 3位→1.5倍速)
終盤に間に合わない事が多いので試合の残り時間に応じで変化するようにする。
②天候の種類を増やす
嵐のような天候を追加する、クリスタルコンフリクトのクラウドナインのMAPのような乱気流が発生した時に出現する風の玉を取ると一定時間移動速度が上昇する。
よろしくお願いします。
ウォーコーチーテに限らないんですけど、MAPを見れない人達の為にいい加減専用のマップUI作ってください。
ウォーコーチーテは距離遠過ぎてリス湧きしたと同時に移動しないと妨害が間に合わないです、1位側に沸いても気づいて移動する人の方が少数です。
間に合っても戦力差で結局取られます。
オンサルと一緒でリスは取り返せないのに延々と取られたリス付近でプライドバトルばかり...
次のリス湧きにも気づかず...
今のプレイヤー層は手厚い介助がないと運営が思ってるようなPVPは出来ないと思っております。
なんかワンサイドゲームが多い気がするんですが…
・とにかくマップが広すぎて戦闘より移動してる時間が長く、やや退屈に感じます。
正直オンサルくらいの広さに一回り小さくマップ改修してほしいレベルですが、このままの地形で改善するとしたら天候とからめてマウントスピードアップのオブジェクト(もしくは天候バフ)やゴージの噴水のようなショートカットを作るなどの対応でも多少はマシになるのかなと思いました。
・天候が2種類だけなのがもの足りないです。
中盤に雪、終盤にオーロラで固定なのもつまらないです。天候なんてランダムでいいと思うし、もう1種類作りませんか?(猛吹雪でホワイトアウト状態とか嵐でショートカットが現れるとか)
・三つ巴が起こりにくいので楽しさに欠けます。
オンサル同様、マップ中央にAかSランク確定のリスを作って3国でしばきあいできるようにした方が楽しいと思います。あそこをただの通り道にしてるのが本当にもったいないです。(あと雪のときに雪像でとおせんぼするのはいらない)
・雪精の極太バリアで感じたのですが、敵のバリア量がどのくらいあるか判断できないのは不親切な設計だと思いました。
pvp全般の要望になってしまいますが、敵味方両方、頭上のHPバーにバリア量のバーを表示するようにできませんか?
リスのサークル上で足を止めてバチバチのインファイトで殴り合う状況になるのは新鮮味があって楽しいです。
崖上から奇襲しやすいポイントがあちこちにあるのも良いと思いました。
現状、オンサルを超える面白さはありませんが改善していけば楽しくなるルールだと思います。
中央が雪だるまで通行止めになるのいらないかなと思いました
目の前にAリス湧いてるのに通れなくて妨害しに行けず回り込むのも時間が足りない……というシチュエーションに遭遇しストレス要素に感じました
中途半端なルールという印象
ダメな点
・マップが広く戦闘が起きづらい
・リスの配置が微妙で戦闘が起きづらい
・マップが妙に入り組んでいる。移動が直観的ではなくストレス。視界が悪く、高低差も邪魔なだけ
・天候によるギミックが意味を成していない
・戦略目標地の戦略値がどこにも書いてない(見落としてなければ)
良い点
・戦略サークルの占拠方法
まだ数回しか挑んでいませんが1試合で「雪」「オーロラ」が1回ずつしか発生していなくて勿体ないと思いました
他のPvPコンテンツにはない新しい要素なのでもっと発生してほしいです
シンプルに「雪」「オーロラ」の回数を増やしてもらう~でもいいんですが
天候の種類を増やすのもありかなと思いました
例えば
「風」フライングマウントが可能になる
「雷」ランダムAoEが出る(イクシオンFATEみたいな)
「雨」マップに水たまりができてその上ではスーパースプリントが使える
攻めのPvPルールってのはまあそうね、って感じなんですが、それが悪い方向に作用してる感じがありますね。
2陣営が残りの1陣営をボコボコにして、生き残った2陣営の内逃げ切った方が勝者、みたいな展開しか見てないな、と感じました。
なんでこういう展開が多いのかなと自分なりに考えると、先の方が挙げているようにマップが広いのがあるのかな、と考えます。
勇気出して遠征できたチームが勝てるのは当然、と言われたらそうなのかもしれませんが…
あんまりひっくり返せる展開になりづらい作りになってますね。
中央が雪だるまで通行止めは自分は面白いなと思いました。
挟撃を警戒する方向が減る。逃げ遅れを追い込むこともできる。もちろん自分たちも同様に追い込まれる危険性もあって、雪の時は注意しなければいけない。ただ強さで殴り合うだけでなく頭使わないといけない楽しみがある。
不利になってしまった国も逆転のチャンスがいろいろあるというのがとても良い。
FLの中では一番面白いなと野良ソロ勢の自分は感じました。
ルーレット回すとこれしか当たらないです。いい加減飽きました。
これを40日やらなきゃいけないのはつらい。
■所感
つまらない。
結果としては、プレイヤー間で[消極的な行動が選ばれる]設計になっています。
個人合理性と、チーム合理性の考慮が出来てないと感じました。
■よくなかったところ
マップの広さの弊害。
[前線の間延び]や、[移動時間の長さ]、[接敵回数の減少]など、他の人が挙げている問題点は省略。
[追撃可能な距離が長い]ということが本質だと思います。
戦術目標地は、オンサル土地と違って少し前線を支える必要がありますが、
取ったら用がない都合上、後ろの人からどんどん移動していきます。
前に出なきゃいけないルールなのに、
リソースを使った後に追撃から逃げ切るのは事実上不可能であり、
結果的に、目標確保が終われば誰かが生贄にされる状態です。
そもそも前に出るとCC漬けのストレスもあり、
この状況でわざわざ生贄ロールになる人はいません。
現に参加ジョブのほとんどが遠隔ジョブ系になってます。
オンサル・シルロでは、少し逃げれば分岐や自陣地形に逃げ込めるなどありますが、
この点において、ウォーコー・チーテのマップはただ生贄にされるだけであり、
個人合理性とチーム合理性の矛盾が生じており、致命的です。
・マップ形状の弊害
中央崖下に降りると、登る道がほぼありません。なんなら雪の時は追加で塞がれます。
第三国に坂を塞がれると詰む設計になっていますが、
挟まれないためには、
中央で前に出ない・そもそも降りないといった、
消極的行動が現に合理的に選択されており、
ゲームとしてつまらない体験を発生させています。
■改善案
・全面確保完了したら、確保側の回復フィールドになる
(前衛が生贄にならずに済む)
・中央からの自軍へのデジョンワープ
(オブジェクトを諦めて逃げる用。退路があるならば積極性も生まれる。)
・そもそもの再発防止
変な岩の地形引っかかり、デバフ過多、遠隔過多、専用UI、リス残量・・・などは散々言われてたはずなので、
まずは組織として基本的な振り返りとフィードバックをしてほしい。
そもそもデイリー報酬の対象はクリコンカジュアルでいいのではないのか。
お読みいただきありがとうございました。
なんか新規マップで期待したんだけども微妙。
まだ眠ったままなんかな。オコチテ:rolleyes:
試行回数はまだ少ないけど、感想とフィードバック
感想:
今のところ評価できる点は、リス取りルール方式のみ。
無駄にマップ広いし、無茶苦茶マップ見れな戦場。
やっぱUIマップ改善は欲しい。
フィードバック:
天候があんまり意味をなしてない気がする。
氷防御バフついてる感じしない。氷はCC無効か足が速くなるとかのほうがよかったな。
オーロラリミットブレイク、その頃には勝負ついてる感多いのだけど気のせい:confused:
マップが広いのにリスの沸きが早くて、リス争いしてると他のリスに間に合わないため、出来るだけ戦闘は避けてリス確保に行かなければならず、戦闘してるのが損になっている。
にも関わらず、リス円に一人でも入ってれば妨害出来てしまうため、タンクの無敵リレーができてしまう。
これがワンサイドゲームになる理由。
2国が争ってる状態で、もう1つの国がリスを沢山確保出来、大差に繋がる。
全体的にテンポが悪く、逆転しづらいことが多い印象です。
国と争う時間よりお散歩してる時間の方が長いのはダメでしょう。
仮にPvPなのですから、もっとテンポよく戦いたいです。
あと、リス間が近すぎ。
A湧くのが序盤から多すぎ。
勝っても気持ちよくなれず、ストレスが大きい。
今の試合何してたのかよく分からないって状況が多いなと感じます。
あと他の方も言ってますが、天候とは?ってなってます。
バフを受けても30秒じゃ恩恵受けた感じがしない。
天候バフの恩恵すげーって思った方どのくらいいますか?
取り敢えずのっときゃいい、みたいな感じになってる気がします。
新マップを1週間ほど遊んでみて感じた内容となります。
【感想】
オンサルっぽいルールの砕氷戦
【良かった点】
・新しいリス制圧
・天候による変化
【気になった点】
・出現する雪だるまの存在感が無さすぎる
・フィールドに点在する微妙な障害物が邪魔
・雪バリアが過剰な気がする
【良くないと感じた点】
・フィールドデザイン的に目的地に向かって直線で移動できる範囲が短い且つ広さに対してキャラクターの機動力が足りておらず、リスの展開速度に対応するためには基本的に自陣側での沸き待ちするしかない状態が多い。
・リス周辺の地形が1国対1国になるような形の場所が多く3国で取り合いを行うシーンがほとんど発生しない。
・中央の高低差や外周大回りといった移動のしずらさのせいで、2国が取り合いをしている間は残り1国が完全にフリーになり他のリスを総取りすることが多い。
・中央に高低差があり、登れる位置が3か所しかないため外周で取り合いをしている真横のがけ下にリスが沸いても手を出すことができない。(降りると戻ってこられない&ルール的に数人降りたところでほとんど妨害できない)
・雪天候のバリアがリス付近に短時間でどんどん沸く上にバリアを上書き更新できてしまうためリスを取るためにデバフ漬けにされながら前に出ている近接ジョブより、遠距離からつつくジョブの快適度が一方的に上がっているように感じる。
・射線は切れないのにキャラクターの移動を阻害する小さなオブジェクトが多すぎて快適に遊べない。
【提案】
・オンサル中央のように長時間3国で取り合う場所は無いが地形のせいで機動力が阻害され砕氷戦以上に動きがない試合が多く感じるので、中央に対岸まで繋がっている橋を架ける等の行動範囲を広げられる改善が欲しい。
・雪だるまの存在意義がほとんど無いと感じるので、攻撃を当てて壊すと直線範囲にダメージが出る等のギミックにしてほしい。
・雪バリアが過剰だと感じるので頻度を減らすか、乗っていると逆に凍結する等のハズレを混ぜてほしい。(雪の精が力加減を間違えた模様の違う魔法陣のような感じ)
・点在する移動を阻害する小さな障害物をすべて撤去してほしい。
広さに対してリスの湧きが開幕以外少ないので、少数部隊を各地で戦わせたいのか
他のFLのルールみたく団体行動を取らせたいのか、製作側が我々にどう遊ばせたいのかよく分からないルールだなという印象です
とりあえずPvPなのに、土地取るために衝突している2チームにもれなく自軍がなると損するのがよく分からないポイント
あと普通にキルポイントが高いので、軍師の有無や力量差によってワンサイドゲーム決められやすい構造だなと思いました
【雪】
とりあえず雪だるまが余りにも意味をなしてないので、現状衝突すると前衛を置いて爆速で下がっていく後衛がもうちょい前線に貢献できるよう
雪だるまの代わりに雪か氷の高台(階段は1か所)が天候限定で現れたら戦況が安定しそうな気がしました
高台があるなら地上にバリアはそのままでも良いかなと思います(無いと前衛職が不利になりすぎる)
【オーロラ】
高ランクの土地が出やすくても、各地で衝突し続けてたら(占拠して消えるまで)次の土地が出ないルールが一発逆転のコンセプトと噛み合ってない印象
終盤に逆転を狙える天候という位置づけなのであれば、衝突の解消のために
少ない高ランクが湧くのではなく、現状の土地に加えてBランクが8か所くらい次々と湧いた方が停滞しない上に逆転も狙えるのでは?
あと広すぎて移動がだるいので、この天候だけスプリントがスーパースプリントに変化して欲しいです(願望)
____
他の方書いてましたが、衝突しながら占拠した土地で
敵に一番近くにいる前衛が犠牲になって自軍が下がるとあり、タンク出してる自分は首がもげそうになりました
(キルポが高いせいで、複数が死ぬくらいならタンク一人が囮になった方が損失は低いんですよね)
占拠時に陣地内にいる味方には、15秒被ダメ50%ダウンのバフが付くくらいあってもいいように思えます
・無敵リレーについて
>>フロントラインだけでも、無敵時間を短くしても良いとは思いますね。 まあ無敵でもノクバ等は食らいますし、そこらへんでバランスが取れるのであれば取っても良いのかもしれません。(フルスイングを強化しないか!)
・2国が争ってる状態で、もう1つの国がリスを沢山確保出来、大差に繋がる。
全体的にテンポが悪く、逆転しづらいことが多い印象です
>>MANADC ソロフロントラインの話ですがこれは感じたことはありません。
例えば2国が最終まで拠点も忘れて戦闘しているならいざしらず、中盤まで拠点ばかり取り全く戦闘していない国はもれなく逆転されます。
高揚値って正義です。中盤以降 2国から挟まれて序盤のリードなんてあまり意味なかったです。軍師がうまいことやるなら別ですけど
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ウォーコー・チーテ ソロで120戦以上プレイ(マナ 9割 メテオ1割)
勝率 1st 38% 2nd 31% 3rd 31%
毎日何回もPvPをしているわけではないけど初心者とも言えないミッドコアです。
色々と思うところはあるのですが、だいたい皆さんが書いてくださっているので主にマップについての思ったことを書いておきます。
・広すぎる
戦闘時間より移動時間が長い。相手の妨害に行こうとしても間に合わない。
リスの占拠にかかる時間かマップそのものを調整してほしいです。
先行して待機しているとそのまますんなり取れるor格好の餌のどちらかで「駆け引き」感が薄い。
もたもたしていると第三勢力に漁夫の利されるか挟み撃ちでただ消耗する。
広い上にリスの湧きが早いので分散しがち・合流がしにくい。
マップ表示ありきなのは他のFLルールも同じですが、ここまで必要となると初心者の多い戦場や軍師のいない戦場で勝利を目指すのは難しいと思いました。
・意味のないものが多い
坂や石灯などの小さなオブジェクトに引っかかることが多く、その割には視線切りや隠れ場所に使えるものは少ない点が気になりました。
リスとリスの間は通路が狭くなっていたり高低差があったりするのに、リス付近は平坦で視線切りできるものがなくなかなか切り返せないorリスに近いほうが不利になるような崖ばかり。
視線切りに使えそうだった雪だるまも、リスとリスの間のようなあまり戦闘が発生しないような場所とか崖際にあったりと有用なものは少なくて天候ギミックの意味がないと思います。
・特定の範囲内から動けないことが多く戦いにくい
拠点占拠でクリコンのクリスタル下のような駆け引きが発生する想定なのかもしれませんが、広くて遮蔽物も少ない場所&大人数とは相性が悪いと感じました。
クリコンと違ってすぐに人数差ができるので、結局粘ったところでタコ殴りにされる状況が敵味方関係なく発生していました。
また、そのせいでジョブによる有利不利が出やすいこともやや問題かなと思います。無敵で粘ったり吹き飛ばし技がずっと強い。
タンクが強いのは嬉しいですが一強になってしまうのは対人コンテンツとしてどうなんだろうと思います。
同様に雪ギミックのバフももらえる範囲の狭さと待機時間のわりには大したものではないのもちょっと残念です。
移動や待機が長い上に無意味な障害物ばかり、戦闘では立て直すのが難しい構造のマップとルールだと感じました。
オルコパチャ内での演習ということで楽しみにしていましたが、「コンテンツの快適さよりグラフィックを優先させた結果がこれか」と遊んでみてがっかりしています。
オルコパチャだから高低差があって入り組んでいる、雪の精が雪だるまで遊んでいる、植物や工芸品がところどころにある。緻密に表現されていて素晴らしいと思います。
そういった世界観に拘りがあるのはFF14のいいところで私も好きなところですが、そればかりを優先させてPvPそのものの面白さをないがしろにしているのではないかとすら思ってしまいました。
移動と待機が多いわりには風景を眺める余裕はなくマップを見ているような忙しさだと思います。
クリコンのベイサイドもそうですが、遊んでいて楽しいとは思えない見た目だけのコンテンツだなという印象です。
新天地の綺麗な風景の中で戦えるせっかくのコンテンツなので改善を期待しています。
ウォーコー・チーテやってみた感想。マップが広い。こんなに広いマップは他に無いので良いのでは。
移動に加速やワープつけると合わせや固定ゲーになる。
復帰後、自軍側にオブジェクトが沸いていないと散歩時間がさすがに長すぎる。
復帰後のみ使えるショートカットが的なものが欲しい
100勝まで終わりました。
ソロorフレとデュオ(VCなしのためほぼ野良と変わらず)、試合中のバーストコール等は自分からは言わない、基本ナイトorたまに踊でやって1位率32%の感想です。
・マップについて
まず広い。そのため横やりが入れにくく、リスも次々湧くため試合中の大半が移動になっている。
一番外周をなくしてその分リスポーン地点を内側に入れるくらいの広さでいいです。
また、リス周りの地形のほとんどが2方向の退路(と崖)しかなく、3陣営での取り合い・にらみ合いにならず、
2陣営が正面からカチ合って勢いがある方(ぶっちゃけ固定・バーストある方)がもう片方を蹂躙して取るだけになっている。
24vs24vs24の3陣営のゲームである意味が薄くなっている。
さらにリスの取得に他のルールより時間がかかるが、ダラダラ戦闘をしていると挟まれて逃げ場がなくなってしまうため(特に中央3つ)、
最初の当たりでちょっと無理そうだったらさっさと譲るといったことが多いのもPvPとしてつまらない。
・リスについて
踏んでリスを取得するというのは結構イイと思っています。
混戦状態や絶対に妨害しなければいけない時に「乗るか乗らないか」だけでなく「どのサークルに乗るか」というのが攻略性があって面白いと思いました。
例えば、
妨害して時間を稼ぎたいとき→白or自分の色に乗っていれば絶対に占拠されない
混戦状態のとき→基本は白色に乗るが味方が乗っていて余裕があるときは敵の色を塗り返す
押してるとき→基本自分の色は無視でもいいが、敵が乗ったら乗らないといけない(気を抜いてるといつの間にか塗られてる)
初日2日目くらいのときに2vs1で塗り合っていてほぼ完璧に動いて塗り替えしてる味方を見たときは感動しました。
一方でほとんどの場合Bリスであっても最低3人の人数を割かないといけないため、
どれだけスタート地点の目の前で余裕があって取れるようなリスでも前線の人数が減ってしまい、
特に終盤、敵がKO点で上がりそうで敵スタート地点に押し込んでるときにリスが湧いたことをきっかけに反転されてしまい、
リスと関係ない場所のKO点であがられることが多くあるのはあまり面白くないかなと思いました。
※1人でリスを取るという選択肢はまずありません。
妨害されなかったらあと1秒で取れたのに...というのはいくらでもあり、取るならば1秒でも早く取り、長引いていると今度は味方が下がってきたり悪循環になります。
野良では「私1人で取るから前線行ってください」「そのリス1人で大丈夫です」といった連携は...まあ、無理でしょう。
リスの取得に必要なサークルの数は少し減らしてもいいのではないかなと思いました。
あと試合終盤でもBリスが湧くと思うんですけど、あんまり逆転できない点の1つだと思うので10分以降はA以上確定でもいいと思います。
・天候について
全員同じようにバフが付いたり恩恵を受けれたりするので「今雪だからこうしよう」「オーロラだからこうしよう」というのが全くない。
天気が変わってもやることはいつもと同じ...。真ん中が通れなくなるイライラだけが増える...。
開発は「雪の時は遠隔もバンバン前出て貢献する」「オーロラはLBゲージが溜まりやすくなって一発逆転」みたいな想定なんですかね?
オーロラは逆転要素っぽく見えますけど、結局13分前後くらいで晴れるので「最後は地力で勝たないといけなくない?」と思ってしまいます。
もちろん「じゃあ残り時間5分以降3位に特大バフつけます」とかやられても困るんですけど...。天候があんまり意味をなしていません。
他の方と被ることが多くて申し訳ありませんが、それだけ「100勝までやっても数戦やった時の印象と変わらない」ということです。
退屈すぎて一回で飽きましたが、感想変わるかもしれないと思ってもう一回やりましたが、変わりませんでした。
pvpがやりたいのであって、マップ散歩したいわけではないです。
マップが広すぎるのと構造が悪いと思います。今までの改修傾向を見て改善されるとは思いませんが、少なくとも今のマップではもうプレイしません。
報酬の100勝マウントなんてどうでも良いです。面白ければやるし退屈ならやらないだけです。
天候は雪崩でダイナミックに地形が変わったり、巨大AOEが発生するなりした方が楽しかった気がする。
もともとリス湧きが大事な運ゲなのだし、楽しい運ゲをしたいね。
ネガティブ意見多いなと感じますが、わたしは今んとこウォーコーが一番好きです。
陣取りゲームの延長線上にバトルがある感じとか、先読みや撤退やヘイト管理にもなんとなくセンスが求められてるって感じがいいです。
今まではほとんど全員で行くか行かないかだけだったのでこの辺の面白さはマップが広いからこそ生まれているものだと思います。
今更なんですけどPVPアクションにデジョンを頑なに入れないのは理由があるんでしたっけ?
どのルールもダントツ1位の時に挟まれる前にデジョンでOPに戻る事によりやり過ごす事が出来ます。
ところが大半が迎え撃ち挟まれて死に点数を大幅に下げます。
ウォーコーチーテなんて端から端へ移動するのにデジョンをすれば距離を短縮できます。
出来ますが大半のプレイヤーがマラソン大会です、本当にプレイしてて不安になりました。
FL専用マップUIも作らない、デジョンできるのにジョブアクションに入れない、ジョブ調整もクリコン仕様、色々ありますがPVPとしてもう少しちゃんとして欲しいです。
マップが広い
1週間くらい一番外側の土地は湧かないようにして様子みたりするのはどうでしょう
サークルを奪い合う形の戦闘は楽しいです
総合力、強いチームが勝つかなりキル寄りのゲームだなーという感想。少し皆の動きがこなれてきてそれが強まってる感じがする。
リス運はあるけれど、他のルールよりもキル上がりの方が多い印象。血気がありチームの力が強いと勝てる感じがします。
ウォーコーに限らずですが特にウォーコーで顕著なのが、見殺し推奨ゲームになっちゃってることです。
これは主に高揚システムが良くないと思います、点数を稼いで勝つという目標を見失ってとにかく味方の後ろに隠れて高揚を貯めるキルを取る、自分がやられないように味方を見殺しにしてとんずらするって人が増えるのもある意味仕方ないというか、
味方同士の不和を生む原因じゃないでしょうか。
当たり前かもですが、される側は近接、する側は遠隔が多いです。
決して遠隔がムカつくとかではなく、そういう動きを助長しているゲームシステムに問題があるのではないかと一つ言わせていただきます。
最初に点差付くと10分間リスキルゲーになるんですが、それ面白いですか?
沸きが早いから序盤から点差つくし、後半ほぼOPから動けなくて全くつまらないですね。
しかもOPに敵が侵入出来る作りだから、無敵切れると狙われる。
何がしたいのかよく分からないゲームバランスです。
問題の原因がプレイヤー側にあるのかルール側にあるのか分からんですけど、味方が目先のリスや敵に釣られて負けるしょーもない展開ばっか引きますね。
マップが広すぎるせいで、わざわざ引き返すリスク考えるよりかはそのまま戦ったほうが、ってのはわかるっちゃわかるんですが。
また、オーロラが一発逆転の大チャンスじゃなくて、なんかただお空が綺麗なだけ、にしかなってないように感じます。
高得点がいっぱいといってもマップの広さ的に一位を阻止して取り合うのではなく、なんか近いところが縄張り争いするだけみたいというか…
LBも今まで勝っていたところがダメ押しに使うだけで、これのおかげで逆転できた、って感じたことが全然ないです。