黄金入ってから露骨に高難易度路線に舵を切った感がありますが、やっぱそちらのニーズが多いんですかね?
私なんかは侵攻2の叫びの頃から連帯責任ギミックとか苦手ですが(´・ω・`)
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黄金入ってから露骨に高難易度路線に舵を切った感がありますが、やっぱそちらのニーズが多いんですかね?
私なんかは侵攻2の叫びの頃から連帯責任ギミックとか苦手ですが(´・ω・`)
難易度が高い方が、配信映えするんですかね?:confused:
で、配信してもらってユーザを獲得する戦略かな?(素人の意見です)
実際どうなのかはわからないけど、ユーザーのフィードバックも少し影響してるのかなと思います。
例えばLH零式ですが、ピクトマンサーの調整ミスもあったけど難易度が低すぎるとかやりごたえがないなんて意見も見られました。
またマンダヴィルウェポンはトークンで完成だったのでこれもやりがいが無いという意見が多く見られました。
時々ライトなコンテンツを実装すると簡単すぎるとかやりがいがないみたいな意見が出るのでそれが高難易度を求めているのではないか?と受け取られているのかもしれないと私は思います。
高難度化といえばまあレベルキャップが上がるに連れての上昇はあって然るべきだと思います
ただ難易度に限らずその調整自体があまりにバランス取れてなさすぎるのが問題かなと
ジョブ調整で言えばピクトマンサーに始まりその他のジョブも触ってる人なら違和感覚えるような仕様のものがリリースされて次パッチで即修正されたり
火力設計の甘さから初週攻略でギミックが飛ばされるLH級など高難度なのか簡単なのかよくわからない状況や
フィールドコンテンツでは戦闘以前にBAやグンヒルド零式の悪いとこを合わせたような作りだったり
デミアートマのドロップ範囲の配分も極端に湧き悪い場所とそうでない場所の差が激しかったりと
全体通してそういったゲームバランスのデザインが上手くできずに迷走してるというかなんというか
現在のILだと難しいだけで今後さらに強い装備が出てくれば死ななって問題無くなると思います。
過去にも同じ様なスレは何度も見ているので今回が特に難しい様には思いません。
実際に過去コンテンツを下限装備でやってみればなかなか難しいものです。
被弾系のなら実際7.0で実際された遊園地やサボテンダーバレーも最近だとキャスターやヒーラーで複数被弾しても死にづらくなりましたね
個人的な印象ですが、それを見通してか7.0のコンテンツは過去コンテンツより数が多めに被弾して生き残っても即ヒール支援やら受けないとデバフが激しめで結局は死んだりはありますけどね
後はこのゲーム特有の落ちゲーか外周即死エリア満載な所ですかね
あれがある度にまた落ちゲーですか?と真顔になります
まあ、あれが無いと簡単過ぎるなど色々理由はあるんでしょうね
高難易度勢優遇だからって高難易度ばっか出されるのもなあというのはあります
このゲームの高難易度って野良も含め人数集めから始まるのでわりとしんどいし、もうちょっと息抜き程度でカジュアルにやれるコンテンツ増やしてほしいねとか
特にトークン集めなんてアイル実装以前はただひたすらルレ周回が最適解でしたし
高難易度路線というより、高難易度を実装することでしかゲームの幅を広げられないんだと思いますよ
どこかのゲームクリエイターさんが言っていたのですが
難しいのを作る方が簡単らしいですからね。
ガチガチの難易度=開発の想定したレールからはみださないという状態なわけで…。
難易度でストッパーをかけようとしたら、1ミスで全滅とすればいいだけですが
それを2ミスにするのか、3ミスなのか
他に解法も作るのか…という幅を持たせるのは確かに容易ではない気はします
多くの人にとって「ちょうどいい難易度」というのは存在しないわけですし。
なので高難度路線に舵を切ったのではなくて
いい感じに遊びの幅がある難易度に調整できる人が開発におらず
高難度しか作れなくなったが正解な気がします(個人の見解です
難しいならやらないって選択も自由なんですが・・・私は絶は難しすぎるのでやらないですね。
逆に簡単なので良いならノーマルでいいのでは?
正直、ゲームでハード(零式&極)が難しいから簡単にしろってのがよくわからないですね、ノーマル(簡単)&ハード(零式&極)遊び方選べるんですよね。
IDが難しいって話ならわかりますが。
実際に滅は極程度の難易度で発注してたけど零式レベルになりました!そのままだします!ってやってますしね。
発注通りじゃないなら作り直させるべきだと思ったし、それでそのままお出しするならターゲット層も変わってくると思うんですけど、ディレクションどうなってるんでしょう。
本件ですが、スレ主さんが以下のどちらの意味での「高難易度路線」について言及しているかによって流れが変わると思います。
①ノーマルあるいはライト層も参加するコンテンツ(ID・アライアンス・Nレイド・最新のものならクレセントアイル)におけるギミックの複雑化の意味
②7.Xで実装されている新コンテンツが高難易度のものであることが多いという意味
おそらくそうだと思いますが、②の意味であれば自分も同意します。
零式や絶などが高難易度であることは、そりゃそうだろと思います。高難易度の位置づけのコンテンツなので。
(とはいえ幻朱雀は硬すぎて意見を述べたことがあります、もう嫌になって辞めましたが)
「最近は実装されるものがことごとく高難易度じゃない?」という点はすごく感じています。
しかも高難易度なだけならまだしも、特定のコミュニティに参加していないと挑戦すらハードルが高いものもあります。
滅がまさにそれでした。
本当に遊べるものがないんですよね。戦闘コンテンツでいえばジュノとNレイドとIDだけでどう時間を過ごすのかと。
直近のクレセントアイルもサポジョブを上げて強化する、というシステムはありますが、目的がなければやる意味がないので。
遊び方選べるのと、その遊び方を選んだ結果まったく遊べるコンテンツが少なくなるのは別じゃないですかね
そもそもな話、ノーマルコンテンツ自体が少ないのは高難易度勢にとってもわりとしんどいですよ
毎秒零式行きたい絶行きたいってわけじゃない、滅みたいな公式がてへぺろ感覚で調整した難易度のはいくらなんでもどうしようもない他の人によるワイプとかで逆にストレス溜まって面白くない、クレセントアイルのフォークタワーはそもそも参加する事自体が難易度高い(装備を揃えるとかじゃなく、ただ入場そのもの)だとか
これはただのコンテンツ少ないというより別路線の愚痴ではありますがエキルレはかたっぽアレキサンドリアでもないのにILシンクかけてあって気持ちよく零式装備振るえずにサイテー!!!!だし
黄金の実装コンテンツ(LH級零式とか)を見てみると、なんとなくライト層を零式やその程度の難易度のコンテンツに誘導したいのかなって意図は感じます。
だとしたらなおのこと、例えばフォークタワーだったらNと高難易度を2つ実装して段階を踏ませるとか、
滅はきちんと極~零式1層未満に難易度調整してライト層でも周回できて高難易度で遊ぶ楽しさや達成感をきちんと得られるようにするとか、する必要があったと思います。
急に零式並みの高難易度コンテンツを増やしても、ライト層は来ないでしょう
高難度コンテンツばっかりで気軽に挑戦できるコンテンツが少ない、やることが無いって意見をちらほら見かけますけど、高難度コンテンツってクリアするために何度もチャレンジする必要があるから結果として費やす時間が多くなるというだけで、数とかボリュームが多いというわけでは無いと思うんですよね
そして、その不満を解決するために簡単なコンテンツを実装しようかっていう話にもならない気がします。簡単なコンテンツってクリアに1日もかからないし、準備の必要も工夫する余地も無いから一度クリアしたら2回目やろうって動機付けが無いので・・
趣味のゲームに費やせる時間がたくさんあるのに簡単なバトルコンテンツを消化しているだけでは物足りない、ということならば、高難度にチャレンジすればその不満は解消するわけで話が早いと思います。そうするわけでもなく簡単なコンテンツしかやらないのなら、バトルコンテンツってやること無いなって感じるのは当然のことなのかなと
例え的には別のフレーバーのぷちぷちがないという話では。ぷちぷち潰すのに動機はいりませんし
簡単なコンテンツといっても基本的にIDは2グループまとめ1ボスx3の繰り返しで過去コンテンツもそういうふうに作り変えられてしまったり、トレハンはずっと同じBGM同じ方式、フェイトもなんかいつもどおりとかだと一番変わり映えがある高難易度をやるぐらいしかないわけで
黄金入ってからの高難易度路線な感じがするところ
・通常IDやノーマルレイドのギミック難易度
93IDの1ボスや95IDラスボスなど、AoE2枚以上踏ませての即死や結構シビアなぶっ飛ばしからの落下ギミックが増えた感
AoE予兆も一瞬しか表示されないギミックが増えた感。
・滅暗闇の雲の、極難易度が零式になっちゃったテヘペロ(大人数なのに1人ミスったらほぼワイプや巻き添えギミック多い)
・コスモエクスプローラーでギャザクラすら高難易度の時間制限
・クレセントアイルのCEギミックきつくてタンクだらけ、ノーマルフォークタワーなしで初見混ざり上等なのにワンミス即ワイプではいさよならペナルティね(ニッコリ)
極や零式なんかのもともと高難易度はともかく、通常コンテンツまでも難易度上げてきてるところや、へたっぴお断りコンテンツの比率が増えてきてる感じがして、それを歓迎している人が多いのか、私みたいに食傷気味になっているのか気になったのでこのスレを立ててみた次第です(´・ω・`)
個人的には、幻アルテマウェポンくらいが「そこまでがっつり予習しなくてもライトプレイヤーも参加できて、死んで覚える部分もあるし死にすぎれば火力が足りないこともある、DPSチェックもちょっとだけある」感じで好きでした
アライアンスはヒールほぼいらないことも多いですし、ノーマルレイドも時間切れがないので火力を出す楽しさや大変さを体感するには もう一押し必要な感じです
最近は極でも他の人のミスで自分にペナルティが来たり、個人ギミックでミスしたら直後の連帯責任ギミックでワイプです、ということが多くて軽く参加するにはちょっとしんどいなあと思うことが多いです
ヒールワーク、dpsチェック、デバフ確認、個人ごとに安地が異なるギミック、タンクスイッチや軽減回しなどを手軽に学べる、わちゃわちゃ楽しめるノーマルと極の間くらいのコンテンツがひとつくらいあると嬉しいなと思います
取り敢えず高難易度路線とはどういう意味で使った言葉なのか
ここの認識を揃えないと話がばらばらになりそう
黄金になってから、通常IDなどがクリアできないという話を目にすることが多くなったと思います。
そしてそのような話が出るたびに、まとめサイトで「ライトちゃんイライラw」とか「寄生虫は野良で混ざるな」等のガチ勢以外を蔑むようなコメントが付けられていて、うんざりです。(見ちゃう方が悪いのは分かってます)
しかし、報酬面はガチ勢向けかと言われると、そうでもなさそうという印象をずっと受けています。
報酬面を見れば、ライト層を高難易度に誘導したいという思惑があるのかもとは思いますが……。
ぶっちゃけた話、現状だとどの層を向いて開発してるのだろうかと思ったりすることが多いです。
開発さんは、どの層をターゲットにコンテンツを開発する方針をとられているのでしょうか。一度聞いてみたいです。
私は逆に簡単なコンテンツがあれば楽しいと思えるので、それだけでも また気軽に行けて良いと思えるタイプではあります
結構いるんじゃないかな?(いや私だけか)
けど、難しいにせよノーマルコンテンツにせよ結局は欲しい物があるかどうか報酬により、また行こう!になるだけかと思いますけど違うんですかね?
それと他の方も意見されてましたけど、主さん的にはココはノーマルコンテンツが高難度化して、うーんて感じでいいのか、
また高難度ばかりでノーマルコンテンツ少ないよね!なのか?はたまた両方?
ある程度決めといた方がいいんですかね?
タイトルこそ問題ないけど前に(〇〇がつまらなすぎて)見たいなスレみたくだんだん不満というか愚痴の言い合いに見られてしまって閉じられてしまうかも?
完全に私の妄想ですが、通常も難易度が上がったのはコンテンツのマンネリ化を防ぐ狙いがあったように思えます。難易度を上げたというより、ギミックの種類を増やして多様化を目指した結果難易度も上がってしまったのかもしれません。
それにしても最近運営のミスに対する扱いが雑というか、許容の仕方が歪な気がします。ジョブからはミスする要素を緩和どころか削除、コンテンツでは通常でも失敗すれば即死するようなものが増加。ストレスの配分が大分ジョブからコンテンツに傾いた印象です。
コンテンツはコンテンツとして楽しみたいので、ジョブ操作側よりコンテンツ側にストレスがシフトされるのは大賛成です。
ただ、発動を極端に速くしたり、視認性を悪くして難易度を高めるのはやめてほしい。
敵の詠唱棒グラフと文字が見づらいのも何とかしてほしい。高解像度だと200%表示でも詠唱バーがまだ小さいのも直してほしい。
あと、被弾しやすいギミックを増やすなら、おしゃれバッジの秒数なども緩和した方が良いんじゃないかなって思います。
その辺の周辺仕様(プレイしやすさ)もセットで改善しないと、「高難易度化した!」という感想は増えてしまう気がします。
ただ個人的には…黄金コンテンツは過去イチ楽しい
んー体感難易度で話をするなら結局「どう感じるか」の問題だよね。
高難易度と感じる人もいればそう感じない人もいる。
ギミックにおける操作や挙動なんかは特にそうで運営が考える難易度で仕上がってるのが
各個人にとってみては難しいって話かもしれない。
結局、こういう場でフィードバックしながら新規に対して調整をかけていくぐらいしか
方法がない。とは言え基本的にIL上昇によっての緩やかな緩和が入る中での話になるから
アップデートが入るたびに体感難易度は変わっていく。
こんばんわ。久しぶりの書き込みなので、ただのお気持ち表明に成ったらゴメンなさい。
黄金のコンテンツの難しさについては、個人的にはジョブのスキル調整を一般的に下げ、コンテンツのゲーム性を上げたかなり思い切った調整だったと個人的には感じています。某ディレクターさんがYoutubeで話している一般性とゲーム性の相関関係だと思っています。本来であればリスクとリターンはそこに生まれるハズだったと思うのです。黄金のコンサポではリスタートが増えたと感じましたが、ギミックや立ち回りを見直す面白さがあったはずなんですが。
ただ余談になりますが、フォーラムを見渡しても思うのは常に零式至上主義なので、最終的にはジョブは役割ごとに横並びになり、開発が用意した一本の正答にどう効率的に近づくか…ということですごくつまらなく感じております。コンテンツの答えの出し方なんてプレイヤーが多岐でリスクやリターンを手探りするもので、運営や開発が既に決めてしまっている答えを辿るコンテンツは終わればそれまで。
また最近はプレイヤー……即ち光の戦士たちが、そういった傾向にさらに拍車をかけるように先釣りやまとめなどの【先駆者の遊び方】をデフォルトにしてしまい、コンテンツの設計もそれに準じている部分が多々見られます。ちなみにグループに【くっつくと硬くなる敵】を配置すればいいだけなんですけどね。
過去では今日会ったタンクさんの立ち回りに感心しながら参考にしたり、ヒーラーさんの状況判断に舌を巻き、的確にターゲットを合わせて溶かすように減敵を成すDPSさんたちに目を見開くことも無くなりました……まとめて範囲で攻撃して、ギミックを避けるだけですし。
スタンスを入れないタンクさんが登場する方が、以前ははるかに高難易度になってましたよね(笑)。
コンテンツを高難易度にもつまらなくにもするのはプレイヤー側だと私は考えてきましたが、確かに最近のコンテンツの方向性は開発側の圧しつける面白さ光の戦士の効率性に準拠してが「これおもしろいでしょう?」という感じで際立ってきているようにも感じますので、すこし距離を置いて遊んでいます。
例えば、誰もいなくなった月面でツルハシをカツーン、カツーンと振るったり、ドリルや火炎放射器で達成できないと分かって無駄な時間を過ごしていると、日々の効率的な仕事ストレスがなんだか癒されていくようで、楽しくなるような気がします~。
脱線話、失礼しましたOrz
キャラの強さがILで抑えられてしまってるので自分にとって難しいコンテンツにぶち当たった時に乗り越える方法が基本的には自分が上手くなるしか無い
アクションゲームならそれで良いんでしょうけど一応オンラインRPGとなっているので敵が強いからレベル上げて出直そうみたいな方法があっても良いんじゃないかと
91ID特殊補正の付いたマテリアがFATEからドロップしたり
93討滅戦特殊補正の付いた装備がサブクエで貰えたり
コンサポ専用でもいいからそういうのがあるなら全体的に難易度が上がっても良いんじゃないかなと思います
エンドコンテンツの高難易度路線は構いませんが、
メインストーリーを進める上でクリア必須のIDや討伐戦は止めて欲しいです。
誰もが高難易度路線を求めているわけではなく、
年齢的にも複雑化する操作に付いていけなくなってきている層がいることも忘れないで欲しいです。
今のIDは一つクリアするだけでかなり気力を消耗しヘトヘトになります。
指先や動体視力が付いていけなくなってきている50代のおじさんプレイヤーからのお願いです。
最近のコンテンツだけ見ても、ただ難しいと言うよりチャレンジする事にすらハードルがあったり、要求される数が膨大だったり、段階が無かったり
コンテンツ設計自体が上手く無いと言う事も大きな要因な印象です。
簡単ですぐ終わるものだったら、速攻で消化されて虚無だ虚無だ言われるだけな気もします。
運営としては「IDにノーマル討滅にノーマルレイド(アラレイド)にデイリークエにトレハン更新にノーマルコンテンツ沢山追加されてるでしょ?」って言いたいところかもしれませんが、なぜそれらが見て見ぬふりをされているのかを突き詰めた方が早いんじゃないでしょうか。
(たぶん、求められているのはノーマル難易度のエンドコンテンツだと思う)
これもお気持ちみたいなものなんでしょうが独りごちります、
最近の高難易度のコンテンツに「楽しい」を越えて「疲れる」の気持ちが増えました。
ゲームとしてはやっぱり適度な難易度と、PTと頑張りつつも乗り越えて達成感を味わって…というの醍醐味だと思っていますが
黄金のコンテンツを色々とやって、達成感と言うより疲労感の方が多く「疲れるばっかりだしもういいや…」みたいな気持ちになりました。
以上です。
ノーマルコンテンツのはずが難しいという話なら、コンテンツの方向性が変わってる、あるいは目新しいだけで難化はしてないと思います。
適性のあるプレイヤー層が違うというか、慣れてないだけというか。
長考可能なパズルゲームばっかりやってる人にリズムゲームやらせてもするっとはクリアできないだろうけど、それはリズムゲームが難しいとは言わないよね?みたいな。
私はリズムゲーム(あくまでたとえです)を楽しくやれるタイプなので黄金環境の方が居心地いいです。
コンテンツのマンネリ化は定期的に言われてることなので、目新しいギミックを導入するのは全くおかしくはないかと。
(一方でどこかで見たようなギミックしかなくてつまらんと批判する人もいますが。どっちやねん)
高難易度と銘打ったコンテンツばかり実装されるという話なら、まあわからないでもないので早くVD実装よろしくお願いします。
難しいコンテンツばかりで疲れた、というだけの意見だと、簡単なコンテンツばかりで飽きた、という意見とイーブンなので終わりが見え無い綱引きなのかなと思います。そういう意見だけではなく、すごく大雑把でもいいのでこういうコンテンツが良いと要望ベースの話もプラスした方が先に繋がる投稿になるかもしれません
気持ちを切り替えるために吐き出したくなるとか、不満が積み重なって愚痴ってしまうという気持ち自体は分かりますし、それをある程度受け入れるのもコミュニティの機能の一つだと思いますけど、別のスレッドで散々話がされているジョブ調整の話をいきなり持ち出したり滅とかコスモの関係で匿名掲示板でよく出てくるような煽りをいろんなスレッドで繰り返し吐き捨てていく人は、自分が言いたいことって何だろうって一度省みた方が良いんじゃないかなと思います。そういう書き込みが続く人ってもともと伝えたい内容が捻じ曲がって悪い方向にエスカレートしそうで良いことは何もないような(たまにぐらいなら愚痴だけになっちゃうぐらいは仕方ないし、いちいち反論されるようなことでもないとは思うんですけど)
ストーリーIDが難しくて困るという人はいるのは理解できるしその人たちには何か対応があっても良いんじゃないかなとは思います。カジュアルに遊んでいる人も高難度メインで遊んでいる人と同じかそれ以上にゲームを支えているわけで、黄金レイドの演出がリッチになったのもプレイヤーの裾野が広がったことのリターンだと思っているので、カジュアルに遊んでいる人たちの声もちゃんと掬ってもらうことは、高難度プレイヤーにも恩恵があります(だからといって高難度コンテンツを否定するばかりというのもどうかなと思いますが)
とりあえずストーリーIDはコンサポで挑んだ時に制限時間を70分に延長、残り20分の時点で複数回戦闘不能になっていてクリアで来ていない状態ならNPCが超強化してかばってくれたり極厚バリア投げてくれたりデバフを解除してくれるようになりボスを超強化LBですごい速さで倒してくれる、とかでもいいような気がします。放置してても自動クリアできるとかはやりすぎだと思いますけどね
クレセントアイルのCEとかは高難易度というかなんというか
やることない時期のコストもそんなにかけて無さそうなフォールガイズコラボだから許されてた、ゲームの同期間隔にそぐわない速度で動かしてるせいででどうみても当たってないのに食らうAOEが常設のコンテンツで発生するとか
敵がどこかに突進してから向きなおって扇範囲(ほぼ全部扇範囲…)を撃ってくるパターンが妙に多かったりとか
あ~ん?って感じのが多いのでもしかして現場でディレクションできる人が辞めたりしたのでは…?って感じがする
ノーマルコンテンツが高難度化と、高難度ばかりでノーマルコンテンツが少ない事の両方との事ですが、前者は少々その傾向はあるかなと思いますが、後者はこのくらいが平常運転だったような気がします。
外部のサイトで恐縮ですが
漆黒のヴィランズ(パッチ5.0~5.5コンテンツ)
暁月のフィナーレ(パッチ6.0~6.5コンテンツ)(FF14 Online Wiki)
こんな感じなので、ノーマルコンテンツの供給量は今までと大体似たようなものに見えます。
一方で高難易度コンテンツについては、零式の合間に竜詩とオメガ、AD零式が3つもあった暁月の頃の方がかなり供給過多だったと思います。
今回のパッチではフォークタワーのノーマルがない事を嫌がる人たちを見ましたが、私はその辺のクリア動画を見ただけですが、あれだけのボリュームというか、ボス戦だけでなく道中の雑魚戦や仕掛けまで込みで1つのパッケージだと感じていて、あそこからボスを弱体化・ギミックの易化だけではフォークタワーNにはならないと思いますので、あくまでプレイしなくてもストーリー的に何の問題もない高難易度だけの実装には比較的肯定的な立場です。
一方でノーマルコンテンツの難易度が上がっていると思う点については、その兆候は確かにあると思います。
これは私の感覚というよりは、これまで様々なプレイヤーから挙がっている声から受けた印象ですが。
ジョブの使い方を簡易化させたのと、ギミックの難易度アップでバランスが…という意見を見かけたこともありますが、仮にそうだとしたら今のバランス感覚は私はとても嫌いですし、そうでない方がノーマルコンテンツを中心に遊ぶプレイヤー層にも受け入れられていたのではなかろうかと思います。
スキル回しが難しくて雑になったり上手くできなくても、ギミックが何となく大体避けれれば大抵のボスを生きて乗り越えられる環境の方が、メインで詰む人とかが少なくていいはずです。
また、スキル回しの簡易化によって、どれだけのジョブが没個性を強いられたかという観点でも同じ意見を推します。
(少し話は逸れますが、簡易化されたスキル回しで誰でもある程度の火力が保証できているはずなのに、エキルレのいつもはこの辺で倒せそうになるよなーってタイミングで、誰もペロってないのにまだ40%残っているみたいな場面に出くわす事もたまにあります。プレイヤーの上手さの上下幅は多分作り手が想像している以上に遥かに大きくて、今の簡易化でもまるで回せない人は回せてない現状があって、今の路線がジョブ設計の方面からも失敗していると感じています)
ノーマルコンテンツがもう少し欲しいと思うのであれば、具体的にどういったものがあると嬉しいのかを要望として挙げていくのがいいのではないでしょうか?
ひょっとすると、「フォークタワー抜きでもクレセントアイルはボリュームたっぷり、武器製作で天道集めのルレやモブハンも捗る、コスモはゆるめにも出来るからギャザクラ系もあって、FL制圧戦の改修まで終わって実質1ステージ増、クレセントとコスモの二重に陰に隠れてるけどシーズナルのGSフェス、やる事は十分あるな!」とか思われてそうなので。
こういうものを遊びたいんだ!って具体例があった方が、非高難易度のコンテンツの中でも好みのものの増加に繋がるかと。
自分は暁月以前のff14を知らないのですが、今回の問題提起に関してはいわゆる高難易度(極、零式、滅、フォークタワーなど)のプレイスタイルが、
「身内でガッチリ固めて攻略する」 or 「SNSや動画サイトなどでしっかり予習して他人の足を引っ張らないようにする」
の二択が暗黙の了解となっていることが一因かなと思っています。
普段から高難易度をやらない人にとっては新規コンテンツに対して自分が音頭を取る、または練度が不安な状態でも受け入れてくれるPTを探すコストに足踏みをしているのではないでしょうか?
その点で言うのであれば、ヴァリアントダンジョンはとても良かったと感じます。
きちんとギミックを理解して避けなければクリアできない難易度を保ちながら、ストーリーを辿ったり交換アイテムを収集する分にはソロ未予習でのんびりできて、効率を狙うのであればPTを組んで周回、高難易度も4人なので人を集める労力がさして必要ありませんでした。
オシャレ装備を確定で交換できる、かつそれとは別にレアドロップもあるため、周回もさして苦にはなりませんでした。後発組もストーリーを追う分には人を集める必要がないのがいいですね。
わりと思ったんですけど、MMORPGにしてはバランスがーとかでビルド周りも物凄い限定的ですし、そうなるといくらコンテンツ作ったところで零式みたいに無理に制限かけたりとかしないと延命できない(装備周りとかスキル周りとかでかける時間が極端に短い)以上、
結局の所何作ったところで零式絶以外は「すぐ終わる」のは変わらないんじゃないかなと思いました(もちろん装備周りとかでガチガチに時間かける必要がないのは一方でいい点でもあるんですが、にしたって幅が狭すぎるというか)
もちろんミラプリ集めとかはありますが、戦闘面に関してはやはりこれらのRPG的な基本要素は簡単高難易度関係なしにコンテンツを長く遊ぶためには必須な気がします(そういう点ではボズヤとかすごい楽しかったし、逆にクレセントアイルのサポジョブはやはり限定的すぎてうーんって感じでした)
このままだと今の路線にNo!と言い続けるスレになりそうなので、黄金の戦闘をすごく楽しんでる側として、私の言葉も書き置いておきますね。
あまり上手い方でもないのですが、個人的には黄金になってからのコンテンツは「めまぐるしさの快」「できる(わかる)喜び」があってとても好きです。
見えたものを経験に沿ってさばいていく、少しアクションやシューティングに寄ったような手触りと、コンテンツを繰り返すうちに「身になっている」のが楽しいと感じます。
その反面、よりいっそう「五感のゲームへの集中」と「経験と熟達への意欲」を要するようになったので、
『息抜きでやってるので、そんなに気合いを入れることを要求されると疲れる』
『交流を楽しみたいので、おしゃべりしながら手強い感を感じられるぐらいがいい』
あたりの意見も当然ではあります。
そこの落とし所(戦闘の楽しさへの動線作りや、戦闘が楽しいことと息抜きとしての読み物であることの両立)は難しいと思いますが、どうにか道が見つかればいいな、と思います。
ただ、ごく個人的な気持ちとしては、このままの路線がいいなという意見です。ナイスヘッドはさすがにアレでしたからアレはNコンテンツの上振れの限界として……