新生からずっとインスタンスバトル要らないと思ってました・・・
只々ストーリー楽しめたい自分にとって、迷惑しかない、IDのように装備とか貰えないし、ギャザラーとクラフター専門プレイヤーにとっても邪魔な感じです。NPCを使って戦闘するのも意味わからない。
カットシーンでいいじゃない?
どうしてもインスタンスバトル仕込みたいなら、せめて最初から難易度選択できるようにしたいです
Printable View
新生からずっとインスタンスバトル要らないと思ってました・・・
只々ストーリー楽しめたい自分にとって、迷惑しかない、IDのように装備とか貰えないし、ギャザラーとクラフター専門プレイヤーにとっても邪魔な感じです。NPCを使って戦闘するのも意味わからない。
カットシーンでいいじゃない?
どうしてもインスタンスバトル仕込みたいなら、せめて最初から難易度選択できるようにしたいです
メインクエのインスタンスバトル欲しいと思っています。
NPCを使っての戦闘もゲームならではの表現なので、楽しく遊ばせていただいております。
カットシーンでは味わえない達成感が醍醐味だと思っていますし、カットシーン一辺倒はつまらないので要所要所で上手く使って楽しませていただきたく思っています。
インスタンスバトル多すぎるのはどうかと思いますが、今ぐらいの量ならさして多すぎるとも言えない、良い分量だと思いますね。
逆に、ここぞって時にカットシーンのみは物足りなさを感じます。
盛り上げのためにはインスタンスバトルも欲しい物です。
FF14は「アニメ作品」ではなく「ゲーム作品」です。
ゲーム作品からゲーム性を減らすようなことはしてほしくないです。
カットシーンだけじゃやだやだって我儘投げておきます
(今回は特に前半がすごくカットシーンだらけで長く感じたので。もっと自分で動かしてストーリーに関われる方が楽しいです)
最初から難易度選択は反対しませんが、インスタンスバトルは欲しいです
ていうかインスタンスバトルの描写を全部カットシーンでやろうとすると30分アニメくらいの尺になりそうですね。しかもヒカセンはセリフ無しという
FF14はMMORPGでバトルシステムがあるのは当然でそれを演出的に流用してインスタンスバトルにすることでアニメのような長さのシナリオ部分を表現できます
要はコストカットとRPGというゲーム性を持たせることの両立
他NPC操作はまあ人によっては面白くなかったり、好きじゃない人もいるでしょうね。
しかしシナリオ的に「一方、そのころ…」を描くのに非常に都合がいいというか。別行動を取っているNPCの深堀もできますしね。超える力あるし
カットシーンを見れば解りますが、ヒカセンがカットシーンで「攻撃」することって一部の特殊な武器(エーテルの無形の武器のような)でしかないんですよね
そのカットシーンの時どのジョブでどんな武器による攻撃アクション(モーション)を細かく指定して作れないんでしょうね
インスタンスバトルは別にいんだけど、NPCを操作するのはちょっとな―・・・という気はする。
無くして欲しいという程毛嫌いはしてないけど、これは必要なのだろうか?面白いのだろうか?と思ってしまう。
インスタンスバトル時に味方と参戦する時はせめてパーティーにしてほしいです。ヒールがやりにくいですし。
むしろインスタンスバトルのHardが欲しいくらいです
最初から難易度を選べるようにすべきというのは同意します
ストーリーを楽しむうえで、インスタンスバトルは逆にもっと欲しいです。
カットシーンの連続ばかりより、物語の中でもっとバトルがあっても良いと思うんですよね。
討滅戦などはハードルが高いけど、インスタンスバトルならもっと気軽にできますし。
逆に、インスタンスバトルが「一度きり」なのがなんとも残念に感じてます。(ストーリーの中の戦いだから、ストーリーが進んだらそれは仕方ないんですけどね)
NPCの操作もたまになんか面白い技見れたりするから好きなんですよね
むしろ積極的にやってほしいぐらい
今回の双頭ぼこす部分もあれヒカセンから学んでるから?的なのもあってああいうのはよかったなーと(自分が戦士で進めてた+自キャラが横で眺めてるのが面白かったというのもありあそこは高評価です。なおSS撮ろうとして1敗しました)
自分はインスタンスバトル大嫌いなので廃止してくれと思っていましたが、これだけ好評なコンテンツなら廃止は無理でしょうね…。現状、1度死なないと難易度選択できないので、私はいつも装備を丸裸にしてわざとそっこう死んでからベリーイージーでプレイしています。なので、最初から難易度選択させて貰えたら非常に助かります。嫌いな人は最初からベリーイージーでささっと終わらせられるし、好きな人はハードでもなんでも難しい難易度にできますし。
NPCを突然操作させられると、技ごとの効果がなにか探るところからスタートするのでストレスがすごいんですが、何か良い改善案ないものですかね…
ストーリーは楽しみたい、でも戦闘は楽しみたくない
・・・というよりは、戦闘よりもストーリーを楽しみたい、がしっくりくるのかな
そういう側面での事前難易度選択要望という
NPC戦闘に関しては今の「初見操作でもクリアできるアクション数」と「手ごたえを感じられるバトル」が噛み合っておらず、同じボタンを数分間押し続けるだけの戦闘が苦痛なので
サクサク終わるストーリーフォーカスモードと対応ジョブ(ラマチなら戦士)の全アクション+固有アビリティが使えるバトルフォーカスモードがあってもいいかなと思います。
加えて言うならバトルクエストだけでなく、コーナを操作して情報収集したりといった場面も欲しいです。ハードルめっちゃ高いだろうけど
QIBに関して思ったのが、凝った難しいバトル(フルスクラッチで~というやつ)が当たり前になって数を出せなくなっているのでは?と感じました。
個人的に、そういうのはコンサポ資源を活用する形で「極にならない討伐戦」的ポジのコンテンツにしてもいいのではと思います。
(今回で言うならマムージャの試練、S9の○○戦など)
バトルの数に関してはもうちょっとあればな~と思いましたが、フィールドに敵が湧くパターンは軽くネタバレになったり、範囲攻撃を巻き込んだり巻き込まれたりされるのが嫌なので出来ればインスタンスにしてほしい、と思うこともあります。
一方その頃ーガレマール帝国ー とかのムービー眠くなるのであの辺も敵サイドを操作して会話を進めることができたら敵陣営の思惑が理解しやすいと思うのに。
(FF7のシドやFF8のラグナを操作するパートとかのイメージ)
流石にやりすぎか。
流石にいちいち敵まで操作したくはないかなあ…
そこはムービーなり会話なりでやって欲しい。
フェイスやコンテンツサポーターあるんだしそれ同様勝手に戦って勝ってくれるオートモード用意するしかなさそう…
インスタンスバトル楽しいので無くなるのは困る…
自分のキャラだけだと画面がずっと代わり映えしないのでインスタンスバトルの廃止には反対です!
エスティニアンなんかが顕著ですが、既存のジョブとも違う操作性と技を用意さてるので個人的には毎回「今回はどんなキャラかな」と楽しみにしています。
ただ、難しく感じる人がいるのも理解できるので、難易度をキャラコンフィグからあらかじめ設定できるようにするなどの没入を妨げない形式での難易度のカスタマイズは最初からできていいと思います。
また、HUDが固定なのでカスタムしまくってる側からするとそこも少し不便に感じでいます。
入る前に設定できるなどの処置が欲しいです。
あげられてる他作品の他キャラ操作パートめちゃくちゃ好きだったので14でも可能ならぜひやってほしいですね~!
インスタンスバトルは継続して欲しいです。
カットシーンやムービーの多いメインストーリーにゲームとしての華を添えているコンテンツと感じています。
しかし他の方がおっしゃっている通り難易度があまりに低く、
10分間程度ボタンを1つ2つポチポチするだけの単調かつ退屈なコンテンツもあると感じています。
ストーリー的には緊迫した・雌雄の決するシーンだとしても、
操作する側としてはポチポチしてたら終わったな~くらいの体験になっており少し勿体ないように感じます。
ですので難易度Hardを初手から選べたらもっとストーリーに没入できるのではないかなと思いました。
インスタンスバトルが苦手な方も初手難易度easyが選べたらストーリーも進めやすいと思います。
インスタンスバトル前に難易度選択肢が出る事で雰囲気に影響を与えるようなら
設定で一律固定できたらなあなんて思います、実際には難しいのかもしれませんが。
一つ趣旨とは逸れた要望になってしまうのですが
メインストーリーは友人と進めることが多く、PTチャットでわいわい会話しながら進めているので
インスタンスバトル前にPT解散・終了後に組みなおすのが毎回手間だなあと感じています。
その辺りPT組んでいてもソロ突入出来るようにしていただけると凄く嬉しいです。
こちらもシステム的には難しいのかもしれませんが、要望として添えさせていただきたく思います。
NPCはともかくヒカセン自体のバトルは絶対に必要
カットシーンにしろとは言うけど、全ジョブ分の殺陣なんて作れないからそうとうしょぼくなるよ
戦闘がシュパシュパって効果音と色とりどりの切り裂く表現だけで終わってしまうのは、ちょっと、何とも言えない気がする。
予算と人手ともしかしたら技術とがないアニメだとありがちかもしれないけど、ゲームなんだから、ゲームにしようよって思うだろうなぁ。
ちなみに、私は自分がクリアできないゲームでストーリーは追いたいって場合は、動画なんか見てます。
いい時代になりました(
FF16でも感じたけどムービーや会話ばかりだと、今自分はゲームやってるのか映画見てるのかわからなくなってきます。
私はもっとバトル増やして欲しいです。7.0のストーリーは良かったですがやや退屈に感じる場面が多かったです。
またNPC操作はヒカセンとはまた違ったスキルやエフェクトなどがあり個人的1番好きです。
7.1以降はもっとバトルを増やして欲しいと思います。なんならもっとNPCのスキル増やしてもいいです、ちょっと簡単すぎるので。
まぁ、ゲーム内のコンテンツを一つ減らして欲しいかと聞かれたらNoとは
いうかな。
自キャラのバトルは無くしてほしくはないですし、カットシーンで終わられると逆に拍子抜けしてしまう場面もあります。
ただNPCの操作は・・・どうなのかなーというのが正直な所。
ヒカセンとは違うスキルやエフェクト云々というのも、自分が操作する必要は全く無いですし
それこそカットシーンで良いよねとしか思わない。
あの盛り上がりを白けさせてしまうスキルの説明等をどうにかしてくれれば気にならないのかも知れないけど…
インスタンスバトル自体が残されてもいいが、必ず記録点あるいは復活点を設置するか、致死ギミックをなくす必要がある
そうでなければ、未知ギミックで一旦死んだら再び数十分の時間の無駄が生じる
まったくすべてのインスタンスをスキップしたい気がする、たびたび終わる寸前に倒され、またも30分費やすことになってしまう
みんなもそう時間の余裕を持たないものだろう。誰も自分のことがあるのでプレイできる時間は限られたのだ
色々意見はあると思いますが、自分は
漆黒サンクレッドとラン爺のバトルめちゃくちゃ好きです
最初から難易度選択さえさせてくれたら、インスタンスバトル嫌悪派の私も折衷案としては良い落とし所ではないかなと思っております。
メインのイベントバトルに入るときにILが高く経験値は不要でミラプリしていないジョブか
ILが低く経験値が欲しくてミラプリしているジョブか迷ってバトルの難易度のため前者を選んで
他のキャラを操作だった場合がっかりするのでクエストの受注と達成の間で突入前にジョブを変えられるようにしてほしい
触ったことないロールを触るいい機会にもなると思うので、インスタンスバトルはあるといいなと思います。
難易度選択もそうですけど、敵が結構硬く感じるんでノーマル以下ではもう少しサクサクいけるといいなーと思ったり
NPC操作出来るのは嬉しいですがアクションが全然分からない状態で操作するのが難しかったです
漆黒〜暁月では竜騎士、賢者、ガンブレイカー等触って無かったので初見で1回でクリア出来なかったと思います
全くなくしてほしくはないので、設定で最初からeasyで出来るとかあれば良いかなと思います
私はインスタンスバトル(以下IB)大好き過ぎて、つよニューするしNPC操作はテンションブチ上げですし、なんなら友好部族やモンスターや敵側を操作したい事もあるぐらいIB狂信者です。
(攻撃の合間に攻撃と攻撃を挟んで来て強すぎて勝てない自キャラと戦ってみたい)(賛否両論激しい寒夜のこともわたしは興h……もといおおいに楽しめました)
なので無くなるのは悲しいですね……
それはそれとして、難易度を最初から選べるようにして欲しい という部分には賛成です。
昨今FF14は、コンテンツの多様化と共にユーザー層も多様化してるので、最初からゲームに難易度を求めてないタイプのプレイヤーは想定してもいいかもしれません(メインクエストは)
具体案を言うと、
Very Easy:バトルしたという事実を確保する目的のみで、メイン攻撃ボタンぽちぽちだけですぐに終わるorフェーズが進む+常時ホルムギャング(死なない)
Easy:一応バトルっぽく楽しめる様に、メイン攻撃ボタンぽちぽちだけで終わるorフェーズが進む+AoEを全部踏みに行かない限りは死なない
Nomal:現状のNomalと同じ
Hard:固有アクション含め全ての技を使いこなさないと勝てない
ぐらいの難易度を選べると理想……ですが、IBごとに色んな難易度調整するのは大変ですよね……
デバフを付与するかしないかで調整出来たり……せんかな……
どっかでも書いてるとは思うんですけどここにも書き込みます…
私個人としてはメイン中でのインスタンスバトルはいらないです。最新拡張ではさっさとストーリー進めてレベルカンストしたいのになんでわざわざID討滅戦以外で時間くわされなきゃいけないんだ、って思ってますので。それに私はインスタンスバトルを1回でクリアできたことは無いから余計それでストレス溜まるんですよね、何回やり直してきたことか…。NPC操作はいきなりヒーラーやれと言われて「はぁ???」ってもなりましたし。 その例の82のやつは泣きそうになりながらも1回クリアはできたものの、二度とああいう精神的にも追い込まれるものはやりたくない。
でもやっぱりインスタンスバトルが好き、楽しみたいって方もいるでしょうから、インスタンスバトルを無くすんじゃなくEhneさんの仰ってるようにメイン進行フラグ回収向けの難易度があるといいな…
前にもどこかで書いたけど、練習モードが欲しいです。
普段使っているジョブと感触が全然違うと、スキルの説明を読むだけでは短時間の把握は難しい。
実際にスキルを使って練習できるモードとか、そういうのが本番前にあればいいのにって思います。
例えばヒーラーを1ミリも触ったことがない人が突然ヒーラーをやっても、
スキルの説明だけでは自分をヒールする方法すらわからない。
わたしは「自分をヒール?自分をタゲる?タゲるってどうやれば良いの?」みたいな大混乱でした。
何も理解できないうちに、いつの間にかバトルが終わってました。
信じられないかもしれませんが、味方をタゲる方法、そこから説明が必要な人もいます。
敵を攻撃中にヒールをしたら自分が回復するということも、経験も説明もなければ分からない人もいます。
ゲーム慣れしていれば当たり前のことも、そのジョブを使ってれば当たり前のことも、
そうでない人には、短時間で、初見で文字確認だけさせて「はい、本番です」というのはかなり大変。
もしかしたら、「全然わからない!Very Easyでやっとクリアできたけどさ!楽しくない!」という人も、
実際の練習ができたうえで本番に臨めれば、意外とNormalでも楽しく遊べるようになるのかも。
仕様に不親切さは感じてますが、インスタンスバトルは大好きです。
難易度設定に関しては正直ノーマルもベリーイージーもそれほど変わりがないというところもインスタンスバトルが苦手な方にとっての問題点なのかなと思っています。
ボス戦があるものなどは一通りのフェーズが終わるまで倒せないものが大半を占めており、クリア条件を満たすまでは真面目に戦わないとベリーイージでも失敗するようになっているのが後の拡張に行くほど増えているようには感じています。
新生蒼天の制限解除討滅のように履行技発動前に倒せてしまうようなストーリーブレイカーにするのもどうかとは思いますが、もう一押しあっても良いのかとは思っています。
バトルが苦手な方にとっての最大の鬼門であろう寒夜に関してはベリーイージーにすれば兵士をなぎ倒しながら進めるほど大幅緩和されるので、ボスが出現しないものに関しては難易度が機能しているようには感じるのですが。
インスタンスバトルについて、難易度設定の幅が広がると嬉しく思います。レベルシンクのレベルが広範囲から自由に選べたら良さそうだと思いました。私はどちらかと言えば今よりも高難度でプレイしたいと思っていて、これまではクエスト自体を高レベルジョブで受注した上で、インスタンスバトルには受注可能レベル未満のジョブで参加して、何度もコンティニューしてクリアする、というようなことをしていました。
ただ、私は自キャラのクロスホットバーの設定を標準とはかなり違った形でカスタマイズしすぎていて、NPCの操作をするときに、不意打ちを受けたような形でまともに操作できませんでした。この点については、バトル前に設定できるようにするなど、改善していたただきたく思います。