コネクト!オン8月号に、よしPインタビュー。
新生情報など、かなり脳汁が出る内容になっていました。
http://coneon.com/
初期のXIVから、軌道修正版の現行XIV、そして新生へと着実に進んでいるんだなあと
最近のいろんな出来事からしみじみ時の流れを感じますw
まだまだこれからだけど、開発スタッフの皆さん本当におつかれさまです。
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コネクト!オン8月号に、よしPインタビュー。
新生情報など、かなり脳汁が出る内容になっていました。
http://coneon.com/
初期のXIVから、軌道修正版の現行XIV、そして新生へと着実に進んでいるんだなあと
最近のいろんな出来事からしみじみ時の流れを感じますw
まだまだこれからだけど、開発スタッフの皆さん本当におつかれさまです。
気になる点がいくつか
新生でも短期間で50になれる
50がスタート地点っていうスタンスは変わらないみたいですね
50になるまでの過程が楽しめるのか、ただの作業になるのか不安です
PVPは意外と面白そう
カジュアル向けのコロシアムはやってみたいかな、ギスギスしなきゃいいけど・・・w
コンテンツファインダーでマッチってことは鯖を越えて対戦できるのかな?
グランドカンパニーも階級リセットはあるものの移籍出来るようになるのは良いですね
軍票装備で荒れたスレもこれで解決かな?w
ハウジングは楽しめそう
イフのトロフィーとかそういう遊び要素は良いですね
新生が待ち遠しい・・・w
新生はやくきてくれー!
読みてぇ・・・こっちじゃすぐに手に入らないんだよなコネオン・・・orz
短期間で育成されたキャラはそれだけ愛着が乏しいのですよね。乏しいから、装備強化への動機も弱い。ちょっと難易度高いエンドコンテンツを実装すると、多くの人は「そこまで苦労してやる理由もないかな」と思うわけです。
もちろん短期間でも、節目を設けて、育成の過程を楽しめるようなクエストをたくさん挟むのなら、キャラへの愛着心は増すかもしれません。いずれにしろ、現行のようなレベリングでは、早晩行き詰まるでしょう。
いまフォーラムで高まっている不満もこのあたりの問題とリンクしていると思います。この問題は軽視せずに是非解決してほしいです。
これのせいで情報が遅いのか…
メディアの都合とか大人の事情とかやめてほしいね。
よしPのインタビューをみて、現行版の鯖ダウン日がファイナルデーっていってたけど、
当日の限られた時間に特別イベントとかやられちゃうと、仕事で参加できなくなる人とかでるから、
そういうのは止めて欲しいなぁ。
そういう特別なイベントをやるなら、せめて1週間はやってほしいなー
「キャラクターのステータスと装備の効果がフィフティ・フィフティになるような調整を目標に~」
とのことなので、今以上に装備が重要になってくるようですね。
カンストしたキャラでも、現行とは戦闘のノウハウも変わってくると思うので
新生開幕からいろいろ試行錯誤が楽しめそう。
レベル上げのスピードって加減が難しいですね。今みたいにMOなみにばかすか上がると
味気ない(しかもリーブかPL、あと微妙なクラスクエストで、やってることがほとんど変化が感じられない)
ですし、あんまり上がらなさ過ぎてもそれはそれでしんどい。
あと、ワイプをやらないために、どうしてもカンストまでのスピードは早くせざるを得ない部分もあるかと
思いますが、キャップ解放後はなるべく成長を感じられるようなレベル上げの流れにしてほしいところですね。
おつかいばっかじゃあれですが、単に敵を多数倒すというよりは、一定数クエストなどをこなすことで
上がる、とかでもいいのかな。まあかなり数を入れないとクエストの選択の余地がなくて、
だるくてもやらざるを得ない、なんて流れになるので、その辺は質量ともそろえる必要がありますが。
ジョブシステムの一番でっかい穴ともいえるけど、
どんだけジョブが増えても同じ狩場で同じこと繰り返すだけなんでlv上げが飽きるんだよね。
有効で、必要なジョブが増えれば増えるほど、苦痛になる。
他のMMOであっても、友達よりも先に遊び始めて、面白いからやろうよ!と誘った手前、
『新しく始めた友人と一緒に遊ぶ為に1から新キャラ作る』を3,4回繰り返した
経験のある人なら身に覚えがあるんじゃないかな。
どんなに工夫して場所を変え、コンテンツを変えしても、限界がある。
低レベルから高レベルまでに至る、大量の新エリア・新モンスターとセットで出すしかない訳で、
それにはとてつもない製作コストが掛かる。
出来ないのであれば、今みたいに、成長過程よりエンドコンテンツ重視で行くしかないんじゃないかな。
レベル20まではクエストなどで上がるようにする、とも以前のインタビューであるので
レベル上げを楽しむというよりかは、世界観・冒険をしていればおのずとレベルが上がっていた、という流れを想定しているのではないでしょうか
新生になれば、システム側NPC側からクエストなどがどんどん紹介されてくるようですし、
じゃあ今日はこれをやってみようなどと手を出してるうちに、もうここまで上がったよ!となるのであればレベル上げの作業感の苦痛・早いことでの味気なさ両方解消されるとは思います
いまはレベル上げ速度よりもカンスト時の閉塞感がすごい
ファイヤPT→ラプ→獣人拠点でサクッと50カンスト、シャウトでAFコンプして
TAとかいってるレイドシャウトに乗ったら突然装備や食事の話が出て来て
「カッパーリングとかやめてください」とキックされ装備を揃え様にもギルなさ杉の
上マテリア数十万禁断百万とまるで手が出ずそれなりにいい装備はコンテンツ
ドロップのエクレアというまさに八方塞がりでじゃー何で遊ぶかと公式ページを
見れば「グランドカンパニーをお楽しみください」でおお、軍票装備すげえwww
で軍票集めようとスカルバレーでキャラバン護衛をソロったら無理ゲーすぎて
軍票たまらず結局なにも出来ない状態。そこで別クラスを上げようかと思っても
カンストしたら同じなんだよなということに気づいてハイデリン人生終了のお知らせ
装備も揃い始めて行動範囲も広がってくる20~40手前の中レベル帯、RPGとして
一番楽しくなってくる時期をファイアPTでスキップしてしまってるので最近始めた
人は結構こんな感じできびしいんじゃないかと思う
50からがスタートですとか。
だったら50からゲーム始めればいいんじゃないかな。
レベリング、楽しかったなぁて思えるような世界、成長が楽しめる世界がいいなぁ。
新生ベータにはそれを期待してます。どうせキャラ最初からベータだろうし。
んで、引き継ぎキャラと新生ベータキャラで迷っちゃうくらいな
成長の楽しみを入れてほしい。
・魔法はすべてレベルアップ後に購入したスクロールを覚える
・アビはすべてギルドにいってクエストを行うと覚える
・テレポは歩いていったところのみ飛べる
などなど。自分で開拓した感を楽しみたいです。
ただ単にLVあがたーおぼえたーってなるのは、なんで?って思う。
自分の力でやった!感が、達成感を生むと思いますよ。ひいては満足感へ。
レベル上げやすくしたから大体レベル50がスタート~。
とか運営、開発が少しでも思ってたら終わりだよな。
色々なレベル帯で色々出来ることがある、もしくはレベリングが楽しいのであれば意味もあるけど
高レベルにならないと色々参加できない、レベリングもあんまり面白くないからレベル上げしやすくしたよ~
って感じならマジでレベル入れる意味がない。
新生でもその流れは勘弁して欲しいところ・・・
コネオンの吉Pのイメージするエンドコンテンツとは~て部分がありますが
「レベル50に到達してからが本当の冒険だと僕は考えています。」
吉Pさんはエンドコンテンツのエンドとは本来、終わりがないという意味合いも含んでいるものですと答えてますね「単純に難易度の高いコンテンツがエンドというわけ~」(省略)
この部分に関しては吉Pさんの考えがありディレクター兼プロデューサーとしてこう作ったら絶対面白いから!て信念もあり今後のエンドコンテンツで吉Pさん自身のゲーム屋、クリエイターとして俺の考えたゲーム面白いからプレイしてみ!(もちろん開発の皆さんも)ていう感じだと思います、確かにカンストというレベル上ではストップしてるかもしれませんが、様々な成長要素を提案してくるのではないのでしょうか?新生のコンテンツをプレイしていただけるようになったら、また改めてお話してみたいと思います。と答えていますし
その部分を新生後、Pレター、ライブレターの方が個人的には尚良しですが楽しみですね
今後の展開期待してます!
10月号に関してですが新しいスレを建てるほどでもないのでこちらで。
やはり既存のインタビューでは触れられていない情報がいくつか出ましたね。
携帯アプリにワンタイムパス機能がどうのこうのとか、宅配とかリテ出品がどうのこうのとか・・・
個人的に一番気になったのがコンテンツのトークン制について。
詳しくは実際に読んで頂くのが一番ですが
要は運に左右される要素が減るシステムになるみたいです。
クリアして何も貰えなかった人にはトークンがきて、それを貯めると装備と交換できるとか。
しかし本命の装備よりは若干性能が劣る。
本命の装備を取るにはチケットがなくてはならない。などなど・・・
コツコツタイプの日本人にはもってこいの仕様じゃないかと思いましたw
本命装備用のチケット導入によって一つのコンテンツばかりが混むというような状況も避けられそうですし
かなりいいアイデアだと思います。
自分は戦闘メインなので戦闘職のレベリング事情は気になりますが、
それ以上に新生でのクラ/ギャザ全般がどうなるのかが気になるところです
というのも、現状クラ/ギャザが一部コンテンツ進行に半ば必須になっている設計なので、
上げる気が皆無でも上げざるを得ない、でもどちらもコンテンツとして酷く詰まらない、故に上げる気が(略)
みたいな悪循環が起こってます
(現行版はソロだとほぼやる事がないので、そういった時間に無理やり上げていますが)
現行ならハムレットが戦闘コンテンツとは名ばかりのギャザクラによるNPC接待ゲーですし、
戦闘職に直結するAF武器クエも高レベルクラ/ギャザがないと序盤の進行すらままなりません
新生でも、このような高難度コンテンツには同様の処置で難易度設定をしてくるかと思いますが、
クラ/ギャザの楽しさが現状(現行版)と大して変わらないなら、
戦闘コンテンツなら戦闘職のみ、生産コンテンツなら生産職のみと、必要な職を分断してもらいたいです
ギャザのレベリングのダルさ、クラのルーチンワークによる超絶作業感、特性を生かせてない参加コンテンツ、etc
この辺りの「上げるのを、強いられているんだ!(集中線)」となる原因をしっかり改善して貰いたいですね
コンテンツそのものが楽しいなら、そういった負の感情も生まれないと思いますので…