クリコンのマッチング改善を要望するスレッドです。
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クリコンのマッチング改善を要望するスレッドです。
ロードオブヴァーミニオンみたく自分以外NPCで消化出来るようになれば報酬は確保出来るしマッチングしない事も無くなるので、それで行きましょう
クリコン改善要望で多数意見があり、私も問題に感じているのでスレを立てさせて頂きました。
問題①アンランク〜ゴールドのマッチン
グが不安定
→人数不足から、ゴールド1+アンランクみたいなマッチングが多々あります。
○問題点
→強い方を引いたら勝つゲームになる
→自分のランク帯に見合ったパフォーマ
ンスを発揮しても下位の味方の影響が
大きい為、負ける
→クリスタル帯のサブが混じり、試合内
容が不適切
→負け続けた結果、嫌気が差して新規が
根付かず人が減る負のスパイラル
問題②クリスタル帯、レートの差が大き
い味方同士がマッチングされる
○問題点
→自分のレートに見合ったパフォーマン
スをしても結果に結びつかない
*改善案
人数不足が一つの原因だと思うので
①4対4に変更する
②全ランク帯で降格ありにする
③4DCを統合する
④レートの近い同士のみのマッチングに
する(シーズン終盤に適用しているもの
を始めから実施する)
味方の影響で負けるって書き方は良くなかったので訂正です。
仮に最高のパフォーマンスを発揮出来たとしても、マッチングが不適切だと其方の影響が大き過ぎる為、パフォーマンスが結果に繋がらない、ですね。
1人弱くても残り4人が強いと勝つし、その逆も然りです。
あとは、敵にゴールド1のタンクvs味方にゴールド1のレンジ、キャス、ヒラではランク合わせた所で重要度が違うと思ってます。個人的にタンク上手い方が来てくれた方が良いです。
これも人が居ない為でしょうが…。
日本4DCからマッチングできるようにしてほしい
根本的解決は物理DC内でマッチング出来るようになるまで難しそう
クリスタルコンフリクトというコンテンツをユーザーが好んで遊ぼうとするものに改善する事はもう難しいので
単純に報酬を他コンテンツよりも美味しくするしか無いと思います
一周に置ける経験値効率を上げればレベリングに活用する人が増えますし
トームストーン効率を上げればモブハン勢から人が流れてきます
そして一周にかかる時間をカットする為に
コンテンツ開始までの時間を現在の半分以下にし
延長戦を一切発生しない仕組みに変更すれば
内容がどんなにアレでも報酬を稼ぐ効率が良くなり遊ぶ人が増えます
あとランクマとカジュアルに別れていることで人口が分散してるので分けてる場合では無いです
痛みを覚悟でどちらかを無くしましょう
PVPは言語とかそこまで大事じゃないと思うので、全ワールド共通マッチングとかは不可能なのかな。
人口いない問題は海外ともマッチすれは多少改善できるのでは?
Apexとかも地域毎にデータセンター用意してるので
PvPにおいては言語の問題というよりレイテンシーの問題が大きいような
海外のGTでは海外でマッチングかけたいという話であれば、DCトラベルの物理DCの壁を取り払って貰う方向性が良さそうです
PLLとかでは、クリコンおかげさまで大人気みたいな発言あったかと思うのですが、今は遊んでいる人が少ないんですね。
新マップも追加と、FLよりも力入れてる感じなのに。
マッチングに難が出るほど人が減っているなら、なぜ減っているのか根本的なところを改善しないと先細りしていくだけな気がします。
14プレイヤーが求めているPvPの形がそもそもフィースト系ではないのでは。
これランクマの話でしょうか?
自分の場合、少なくともカジュアルでやってる分には、日本のピークタイム~深夜帯にかけては5分以内にマッチングするので、
ランクマなのかカジュアルなのか、どの時間帯の話をしているのかについては絞った方が良い気がします。
あと、海外も含めて全リージョンでマッチングはどうかという話が出てきましたが、
別の方も仰っている通り、レイテンシーで正直ゲームになりません。
明確になりました!ありがとうございます!
例えばWoWなどでは、レーティングとは別に、MMR(Match Making Rate)という、
個人単位の勝率を基準とした、個人レベルでのマッチングに特化した隠しパラメータが別に設定されているという話を耳にします。
勝率なので、当然母数となる試合数が少ない人と多い人とでは精度が変わってくるのですが、自分のように比較的最近ランクマをはじめた人間からすると、
ランクは全然違うのになんとなく同じ人たちと当たるな~と感じられるので、もしかするとXIVでもMMRのようなものが存在しているのかもしれません。
あるいはただ単に、本当に同じ人しか申請していないから同じ試合にマッチングされるだけなのかもしれませんが・・・。
いずれにせよ、多くの方のおっしゃっている「幅が広すぎる」という点については、少なくともランク・レーティングの違いが表示される以上、
そう感じざるを得ない状況ではあると思うので、そこが仕様的な限界なのか、あるいはランクマ申請者人口の少なさに起因するところなのかについては分析していただき、
前者ならば調整を、後者ならばインセンティブ(報酬とは限らない)の再設定を検討してもらいたいところではあります。
ランクマはシーズンの頭にすぐやらないとまともにマッチしなくなるのは何とかして欲しいものですね。
だいたいPVP以外を遊び尽くしてからやるのでやりたい頃には居なくなってたりします。
ランクマも他鯖でやれるようになればいいなと思います、メテオ鯖はまず絶対数が少ないのか本当にシーズン初期以外マッチングしないように感じます。
このスレッドの議題の本質は人口問題かなと思うのですが
純粋にこのゲームのPvPが面白くないから他のPvPゲームに行くだけの話なのでは...?
他のPvPだとパーティを組んで一緒にVCで話しながら遊ぶのが面白いのですが、クリコンに関してはランクマもカジュアルもソロでしか申請できないので
遊び方の幅が極端に狭いのが問題な気がしますね。
技術的な難易度を加味してないので乱暴に聞こえるかもだけど、一周して、
やはりPvP専門データセンターつくって集約するのが良いのでは…?
たぶん、他ゲームもそういう思想ありますよね。
Chaos(カオス) ってデータセンター名がいいな ...
❌⇛ 既に有りましたね、ご指摘いただき失礼しました。
①マッチング対策に
単純にPvP人口が増えるから、ロール別、ジョブ別、レートなど、細かいマッチング調整が可能になる。不毛な試合も減る。
カジュアル戦も、「初心者用」と「上級者用」に分けても、シャキるんじゃないかなぁ。
初心者の人に、本当の意味でカジュアルにしてあげたい。
②サブキャラ対策(初心者不毛対策)に
アチーブとかもあるから「PvPは1アカ1キャラ」まで縛るのは難しいと思うけど、
同じDCになれば、今ほど、何人もキャラ作ろうってならないんじゃないかなぁ
ジョブ変えて練習したいっていう、ある意味、健全な使われ方でサブキャラが増えそう
③健全にPvPランキングを競える
Gaia、Elemental、Mana...って分かれたランクよりも、
Chaosランキングの方が自分の実力計れて、結果やる気も出るんでは
④そうすると新参者の敷居が高くなる対策は?
ジェイルのクリスタルから、PvP専門サーバーに行く選択肢をつくる
(1度ログアウトされたとしても、inGameから選択できるのが大事)
あ、ちなみにPvP DC(仮)に新たにキャラを作らなければならない…
ではなくて、PvP DC にDC Travelすればランクマ参加できる
っていうPvP島仕様を想定してます。
踏み切るの難しいのだろうけども、色々解決できるとも思うのですよね。
欧州にChaosDCは既にありますね。
PvPのDCマッチングの統合について、こうしたらいかがでしょうか。
・PvPを行うため必要なプレイヤー情報のみ、あるとこにコピーしてバックアップします(事前申し込み要)
・すべてのマッチングと試合はそこに繋いで、保存されたキャラのデーターで行われる
要はDCトラベルに似たような仕組みだけど、普通のDCとは違ってPvPの試合とマッチングのみに使用されます。(実質PvP専用DC)
保存するデーターも申し込んだプレイヤーのみになりますので、データー量の負担もあまりかからないと思います。
そうすれば少なくとも自分のキャラで、リージョン内のマッチングが可能になると思いますがいかがでしょうか。
技術面やリソースなど懸念してるとこもあるかもしれませんですが、ご検討をよろしくお願いいたします。
専用DC、サーバーはコスト的に無理だと思います。
FF14クラスのMMOになるとDC一つ立てるだけでもウン千万、下手したら億掛かります。
更に世界展開してますので、日本にポンと一つ立てればいい訳ではなく世界リージョン毎に立てなきゃいけなくなります。
日本みたいな小さな国ならまだしも欧米なら複数DC立てなければいけなくなるでしょう。
中途半端にDC立てた結果、なんだこのクソコンテンツは?ってなって誰もPvPをやらなくなったのでは金をドブに捨てるようなもの。
FF14という箱を俯瞰して見たときに、そこまでコスト掛ける程PvPコンテンツは賑わっていないのが現状です。
賑やかにするためにより公平なPvPを求めているのは解りますが、
そもそも論、PvPやりたいなら他にPvPとして売られてるゲームは掃いて捨てる程あるので
FF14の中でまでPvPやりたくないよって方が殆どかと思います。
他のゲームをやられている方ならご存じでしょうが、FF14は要求されるスペックの敷居がかなり低いです。
これは運営さまの弛まぬ努力の証であります。
数年前に断腸の思いでPS3を切り捨てたのも記憶に新しいですが、未だに10年前のハードである
PS4を抱えたままこれだけのコンテンツを生み出しているのは本当に大変なことだと思います。
そうしたスペック間や環境を抱えた状態でPvPというジャンルをよくするためには、
DCを立てれば良いという直感的な対応ではなく、ジョブバランスやシステムの改善で行う他ないと思います。
進行度100対0が起こるようなマッチング、どうにかして下さい。勝負け問わず不愉快です。
長文失礼します。
最近ランクマ回しながら思ったんだけど、明らかに「どう頑張っても負けるような試合ばかりマッチングされる日」と「何回も連勝する勝ちやすい日」があるのが目立ちます。
自分も長年PvPや格ゲーやってきましたのですが、ここまで露骨に勝敗を干渉するマッチングって初めてかもです。
大体の対人ゲーは自分の適正ランクまでは連勝しますが、適正ランク付近にきたら勝率がどんどん5割に近づいて最終的に「あ、俺は今こんなレベルだな」ってなります。
しかしクリコンにはなぜかそれがないです、大連勝か大連敗がほとんどで自分の成長を感じにくくゴールドだろうがダイヤだろうが変化があまり感じません。
(なんかオカルトみたいなもん言ってるように見えるかもしれませんが、実際ほかの対人ゲーだとそこまで頻繁に起こらないのも事実なので・・・)
負けるターンが来た場合、ユーザーはそれを気づいたら「ほどほどに負けてその日はクリコンをやめて次の日に内部レートが更新されたらまたやる」
という意味不明な対策を講じないといけません、でないと☆やレートが一生溶けてしまうから。
現行してるマッチングはプレイヤーを適正ランクに送って対等な試合をさせるのではなく、
現在ランクとほぼ無関係でとりあえず闇鍋試合させてシステムのクセを見極めようねという変なゲームになって、
こういった質の低い試合を延々とさせられてシステムに勝たせた/負けさせた感覚が強すぎてやってて馬鹿々々しくなって虚無感しか湧いてきませんでした。
格ゲーで例えると、プラチナ相手に8連勝をすると、次の日にランクマをしてたらウメハラ、ときど、ふーどみたいな上位プレイヤーしかこない10連敗をするようなマッチングです。
少しは誇張したかもしれませんが、そんなイメージです。
ところで負ける日にランクマだけやめてもカジュアルで勝ってたらランクマの内部レートも勝手に上がるので、
ランクが余計に上げにくくなってしまうためトロール行為をしない限りその日はもうクリコンできません。
(100%確信ではないですが試行錯誤で経験上カジュアルでの勝負はほぼ確実にランクのマッチングに影響を与えます)結局何やっても裏目にでる。
こういった状況はユーザーにとって決していいことではありません。
プラチナ/クリスタルタッチできる難易度を下げるためそうしたのではないかとは思いますが、
しかしプレイヤーたちは本当に試合の質を低下させてまでそれを望でいるのでしょうか?
コンテンツの継続率に悪い影響がでてません?って一回担当者に伺ってみたいです。
カジュアルでジョブを頑張って練習して勝てるようになったと思ってランクマやってみたらいきなりボコられて連敗をくらった人はどう思います?続くと思います?
(ちなみにこれはサービスマッチをしろとは言ってません、単純に偏りしたマッチングとそれが継続する現象が目立ちすぎて原因の特定と改善をしていただきたいという要望です。
連勝ボーナスがあるとはいえどう頑張っても負けるようなマッチングがずーっと続くと誰もやる気なくすよね)
継続率にどれぐらい影響がでるのかを証明するのは極めて難しいですが、
少なくともクリコンやってる100人に「今のマッチングでクリコンをやり続けたいと思いますか?」って聞いてみたら「はい」って答えてくる人は少ないほうかと思います。
もしそれが報酬を獲得する難易度への配慮であれば、もらえるランクや報酬の内容を調整すればいいと思いますし、
対人コンテンツなので対等で公平な試合を優先にするべきではないでしょうか。
下記、マッチングに関した改善点と要望です
・勝ちにくい/勝ちやすい試合がずっと続く現象の改善
・内部レートが現在ランクの平均値と離れすぎない限り現在ランクをベースにマッチングを行う(レートが離れすぎた場合、昇格の際に「飛び級」を実装などの対策も)
・(もし共通していたら)カジュアル/ランクマの勝敗がお互いのマッチングに影響しないよう別々でレート計算
・偏りの激しいマッチングによって現在ランクがプレイヤーの実力とかけ離れている現象の改善
・適正ランクに到達したプレイヤーがより対等な試合を行われるようアルゴの改善
・グリーフィング行為を防止するため、サブキャラは同アカウントの最高到達ランク-3階級からスタート。また、DCごと同アカウントは最高ランクを到達した1キャラのみがランキングに表示されます
・マッチング調整時期変更の検討
愚痴にならないよう頑張って感想と改善点を書かせていただきました、ご検討のほどよろしくお願いいたします。
過去にさんざん要望は出てると思いますが…
味方が試合中に回線落ちして敗北した場合はカウントしないでほしいです
最初から5vs4を強いられて負けて★が減るのは納得いかないです
結局、1番のネックは人が少ない事です。
実装当時、あれだけ賑わっていたのに何故ここまで人が減ったかと考えると、色々あると思いますが、6.11aの黒調整が大きいと思ってます。
大成功かと思われたコンテンツを一瞬で衰退に向かわせた浅はかな調整だったと思います。
一度離れた人は、まず戻ってきません。
となると今プレイしている人数でマッチングをやりくりするしかないわけですが、その改善点は皆さんが挙げて頂いている案かと思います。ここまで意見が出ているので、それをどう汲み取るかは開発次第です。
あとこれも散々意見は出てますが、pvp初心者の方が根付く仕組みになってないです。人口確保の為には初心者の方にもプレイしてもらう事が望ましいですが、現状は説明不足の為、わけも分からず倒されて辞めるパターンが多いと思います。pvp版初心者の館やルール説明を細かくすべきです。
pvpが好きな人は色々調べてやるでしょうが、初心者の方にはそういった措置は必要と考えます。
6.11のアレもそうだけど最近の調整で黒魔だけ強化理由に謎のカスタム勝率が参考にされてたのもあるんじゃないかと思います。
まだ学んでなかったのかな、と。
ここのスレだけでなくクリコンスレやFL、RWのスレ、マッチングやPVPジョブに関するスレなどあちこちで素人がみても有用だと思う意見は数多く出ていると思います。
もう少し何とかならないものでしょうか。
自分はクリコンプレイ自体してないが、外野の一つの意見として参考になれば。
客観的に見た場合、運営面でフィースト時代から変わっとらんなぁとしか:rolleyes:
まずは、UIが昭和時代なレトロなファンタジーやめませんか?..
ターゲット合わせゲームなのに公式のターゲット合わせUI機能がマクロ。
ゲームプレイしようとおもったら、マクロ設定しないとタゲ合わせで不利とか
ランクマコンテンツそのものが正にファイナルファンタジーですよ:D
普通のことが普通に出来るまでの過程をユーザに丸投げしている。
そこに公平さはなく、基礎的な差をランクマッチで許容しているともとれる。
それも相まってか、ランクマッチが誰でもウェルカム状態の超絶難易度なファンタジーコンテンツ。
入ってみたけど操作のしかたわかんないんです~という人が来た場合、
最悪4対1でも勝てる仕様になっているんですか?
また、ランクマッチに運ゲーをシステム的に容認させる必要あるのですか?
仮に、アンランク全体がほぼ操作できない人しか居なくてそこから運でダイヤまで上がった場合
ランカーな勇者は、人数差のハンデがあってもプレイスキルで何となるものなのですか?
質問っぽい?ので、私の考えになりますがレスポンスします。
「初見でいきなりランクマッチングに入れるのはおかしい」です。
平等ではあるかもしれん。
でも、クリコン触ってなくてもランクマでマッチングするんですよ。
ランクマッチングの各ランク帯では誰と誰がマッチングするのが良いか、最低限の敷居はあるはずだと私は思います。
これが、UIみるだけで操作やルールや個々のジョブに合わせたやるべきことが誰が見ても一目瞭然な仕様やシステムなら問題ございません。
※あとPvE専用に作られたゲームでのFF14ライトユーザとPvPに見識のある人の差はでかい(ココは体感です)
初見でもランクマに入れる点がランクマユーザーからして不公平ということですか?
味方に入ってくるのが不公平というのであれば、対戦相手になる可能性もあるのでそこは平等、公平ですよ。ただもちろん不満に思うのは分かります。
(ジョブ被りだと必ず相手になるので例外あり)
追記分
「ランクマが初見でも出来ることがおかしい」
については、正直なんとも言えません。
条件をつけるにしても、厳しい条件をつけるとは思えません。
ジョブのやるべきことについてはまぁ以前にも
「ヘイトがないのにタンクは何すれば良いのか」と、もう一個の方のクリコンスレで言っていた方がいたので、
大まかな役割分担のような解説はあっても良いとは思います。
誰でもランク帯に入ってくること自体は平等ですねでも公平ではないです。
そもそも論としてFF14における
「公平性の前提が定義されていないことが現状問題点だと思います」
本来は、プレイヤーを適正ランクごとに区切って対等な試合をさせるのがスポーツとしてあるべき姿。
(クリコンではそれをカスタムマッチといっている認識なら私の認識違いかもしれないですけど)
運ではなくランク帯に見合った実力が担保されるのが公平さです。
格闘スポーツのように階級に当たる部分なイメージです。
前提となる公平さが崩れると闇鍋マッチングとなるのではと思います:rolleyes:
追記:例えば、
公平さを推し量る客観的な数量の案
・〇〇ジョブでの勝利数、プレイ時間
・一つ上のランクの人を倒した人数
・クリコン自体のプレイ時間総数
・昇進試験とか?
定義しようと思えばきっと色々あると思うんだよね~。
そうする必要があるかはコンテンツの分かりやすさに関わってくると思うけどね。
書いてある内容はめちゃめちゃ良いと思います。
ただ、闇鍋マッチングについては解消方法や案がなければ現状の不満点は改善のしようがないと思います。
(シーズンの変わり目、ダイヤからゴールド1になった人が混じるマッチは確かに闇鍋と言えると思います)
アンランクの方がゴールドまでとシャキるのが現状の仕様だったと思いますが、
これがブロンズやシルバー帯までだけになったりしたらアンランクの方はランクマがシャキらなくなり、
ルーキーの同志を募って同時申請などをしないと、シャキりやすいランクまで上がる手段がなくなります。
話を戻すと、
使ってればそのうち慣れるよが一番ローコストなマッチング改善。
客観的に見て何でそうなってないの=UIが使いづらくて慣れない
ということはないか?というのが私の考えです。
※これはあくまでクリコンプレイしてない外野の意見です。
まずは、開発者が今のUIめっちゃ使いやすいと思っているファンタジーからの脱却です:)
初見でマクロが必要だなって思うもんなんですかねと疑問に思うことから始めてみてください。
作ってる人とかは慣れちゃってるかもしれないから、まったく触ったことない人に評価させてUIだけ見て
直感的にわかるか試験したら?って思いますけどね。
『クリコン触ってみれば分かる』を是非推進するようなアップデートこそがまずは必要なマッチング改善かもよ?