本日、メインクエストの先代アゼムの手ほどきを黒魔でクリアしたのですが、その中のインスタンスバトルにおいて敵のAoe攻撃が激しく、移動を伴うものも多く、ノーマルでクリアするまでに2回やられ、攻撃を通すことも難し勝ったので、少しイライラしてしまいました。
ジョブによってクリアのしやすさに差があることに少し違和感を覚えたので、皆さんの考えだったり、実体験、改善策などの意見を出していただきたくスレ立てしました。
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本日、メインクエストの先代アゼムの手ほどきを黒魔でクリアしたのですが、その中のインスタンスバトルにおいて敵のAoe攻撃が激しく、移動を伴うものも多く、ノーマルでクリアするまでに2回やられ、攻撃を通すことも難し勝ったので、少しイライラしてしまいました。
ジョブによってクリアのしやすさに差があることに少し違和感を覚えたので、皆さんの考えだったり、実体験、改善策などの意見を出していただきたくスレ立てしました。
どのコンテンツもクリアしやすさに差があって然るべきで、逆に差がないということはジョブやコンテンツが没個性的であるとも言えるかと思います。
個人的に、現状のメインクエスト上のコンテンツは極端な難易度の差はなく、概ね慣れでなんとかなる程度に収まっているかと思います。
今回あったのだと、敵が後方に飛び退いて前方に対して攻撃、矢印が表示されてその回転する向きに順にAoe攻撃しつつ中心から順にAoe攻撃が飛んでくる、最後にはランダムでAoeが形成されつつ、周りの障害物を破壊しないと負け、と言った感じに露骨までとは言わないですが、詠唱を止められる攻撃が多い印象でした。死に覚えでクリアできたり、無理なら難易度を下げれば良いと思うのですが、中にはキャス潰しとも言えるバトルがあるように思えます。
同じく黒魔で通過した者です。
確かに攻撃としては激しく「黒魔だとこれ忙しくないかよしだ?」となった記憶はありますが、迅速・三連魔やproc系、ゼノクロシーの駆使、
あるいはギリギリ粘って滑りうち、黒魔紋を活用して反復横跳び、詠唱優先被弾上等で助けてマバリア!と祈ってみる(本当は喰らいたくないのは当然です)
……と言った感じで案外なんとかなった印象です。
漆黒~暁月にかけてですが、敵の攻撃のパターンや、どのようなギミックでどう攻撃が展開されるのかを観察することが
求められるようなバトルが多くなってきたな?と感じています。実際該当のバトルも該当するものであったかと思います。
黒魔道士的には動かされるギミックが来られると苦しいのはとても理解できますし、来ないでほしいと思う気持ちも分かります。
同じような動かされる系のバトルとして例に挙げるならば、6.2極蛮神もかなり忙しい部類で慣れるまでは何回も床を舐めつつ戦いましたが、
動きにくい中でいかにファイジャやデスペアをねじ込むか、というのも黒魔道士の腕の見せ所のひとつであり楽しいところなのかな、
実際いい感じに使えたなあとなった瞬間は楽しかったな… これからもたくさん考えていざ実践で綺麗にハマったらとても気持ちいいだろうな…と思いますので、
ジョブ毎の個性に左右されるからといって、このようなギミック・バトル系を下手に減らすようなことはしないでほしいな、と願っています。
IDとかと違い自分がヘイトを買う関係でここがアンチだって言う場所に行けないのが黒を使っててキツイなって思う要因かなって。その結果として、3連魔とかゼノグロシーを酷使して勝つことに。
なので、タンクみたいな役割を持つ何かを実装していただければ、今みたいな難易度でインスタンスバトルを楽しめるんじゃないかな
そこまで黒魔を使用している時点で、コンテンツ相性の上で難易度の高い場合があることは織り込み済みかと思うのですが、
PT向けの高難度バトルならいざ知らずインスタンスバトルのようなどうでもいいコンテンツでここまできついのはやめて欲しいみたいな話なんですかね?
黒魔はまだレベリング中なのでどんなスキルがどのレベル帯にあるとかは全然把握してないのですが、
toto7さんやtomo4574さんの投稿を見るに、そのレベル帯で使えるスキルをちゃんと使えばクリアできるんですよね?
それなら特に問題があるとは思えません。
例えば全ロールで敵の体力が同じになっていてDPSとヒーラーを比べるとクリア時間が大幅に違うなんてことがあるなら
それは調整した方がいいのでは?ともなりますが、メレーは離れてると攻撃できないから離れないギミックのみ、
キャスは動かされると攻撃できないから動き回らずに済むギミックのみ、なんていう調整は不要かなと。
タンクみたいな役割を持つ何かってなんですかね。
敵が殺意を向けているのはヒカセンに対してですし、仮にサンクレッドが助太刀に来るなんてなったら
ストーリーそのものが少し変わってしまいませんか?
黒魔だと殴られながら詠唱しなきゃいけないので、他のジョブに比べてソロバトルは難易度は高いかもですね
ただメインクエストやサブクエストの先には極や零式って難易度があるので、
メインクエストを簡単orバトルシステムの変更で楽にクリア出来るようになってしまうと、
ノーマルでギミックになれて、よかったら極や零式に挑戦してみてね?の導線になっているのに、
導線なくなっちゃいますよね……
ノーマルと極&零式の難易度の差が大きくなりすぎると、プレイヤースキルが伸ばせる(練習)場所がなくなりそうです。
極端なよくある例
ブリザガブリザジャしか撃たないでメインクエストクリアしちゃった人が、極以上の難易度にいってDPSチェック越えられずクリア出来ない。
メインクエスト顔面受けでクリア出来てしまって、極以上の攻撃(ギミック)を無視して床ペロしてしまう。
現状多くのユーザーが導線どうにかしてほしいや、初心者の館の変更で学べるようにしてほしいなど、要望が多いんですけど
個人的にはメインクエストやサブクエストの緩和=そこで試行錯誤してのプレイヤースキルの向上の機会がなくなるになっていると
思うので、なんでもかんでも緩和するのは最終的によくないと思います。
あとはこのジョブだとクリア難しそう!lv上げからだけど他のジョブやってみよー!というきっかけと機会が出ますよね
早く先に進みたい!という気持ちはわかるのですが、RPGなので……クリア出来なかったら前に戻って装備更新&レベル上げ要素はあっていいんじゃないでしょうか?
黒魔で遊んでますが、詠唱ジョブへの初見殺し多いですよね〜(ーー;)そういうのも醍醐味の一つではありますが
装備はIL580なので今の段階だと更新が必要ではない感じなので、他のジョブを上げて再度挑戦ってなると思うんですけど、早いのでリーパーか賢者の70から、86なのかな、まだ上げなきゃなので、それなりの時間がかかる気がするんですよね。それこそ買い切り型によくあるレベリングスポットがあればいいんでしょうけど、それも難しいのかな?ドラクエ10の方だとあるらしい?ので可能なら実装してほしい所だけど。
IDとかだとタンクがヘイト買って、黒は何度も挑んで覚えた比較的安全な場所から詠唱するっていうのがソロだと出来ないのも難易度を上げてる気がするのでバディを出せるようにしたりしてIDと似た環境にして、安全地帯を見つけつつ攻略するみたいなのが出来るようになればギミック練習の面も損なうことなく遊べるようになる気がします。
黒に限った話をすると、基本的な攻撃手段であるファイジャはAF状態じゃないと使えない、AFにするにはファイガかファイヤを使うかUBの時にトランスを使う。
ファイジャじゃAFを更新できない。
ブリザガばかり使ってると火力が出ないなど、移動すればするほど火力が落ちるのが黒の特徴であり、難しいジョブとされる由縁でもあります。この難しさと一撃の重さが好きで使ってるわけですが。
インスタンスバトルで移動を強いられ続けると詠唱も出来ないので攻撃もまともに行えない、これが連続してくるともうやめてくれって思いたくもなります。
他のジョブだとここまで強い行動制限も無いと思うので、現に赤、召はさほど影響が出ていないようですし。なので黒だけが少し不利な戦いを強いられてると考えました。
黒魔道士自体が「詠唱による行動制限が多い代償として高い火力を持つ」というジョブになっている状態ですからね。
移動したい場面で迅速魔、三連魔、ファウルやゼノグロシー、効果アップ付与中のサンダー系スキル等の無詠唱スキルを使用して移動する。
短い移動であればアストラルファイア/アンブラルブリザードが3スタック付与時に適用される「反対属性の魔法の詠唱時間が半減する」特性を利用する等があります。
「移動すればするほど火力が落ちる」で止まるのではなく「移動しても火力が落ちない方法を考える」のが黒魔道士の面白さだと思うので、突き詰めてみると楽しめますよ。
インスタンスバトルはソロで行かなきゃ行けない都合で、色々やらなきゃ行けないので黒本来の楽しみ方を忘れてました。今みたいに無計画に3連魔なんかを使わないで、タイミングよく詠唱を合わせられるように少しずつ練習していきます
詠唱ジョブで動けないからキツイ、という話に持って行くなら最も使うスキルが詠唱必要なヒーラーの方が不利かもしれませんね。(詠唱時間はキャスターより早いですが)回復できるけど火力ないですし。
どのジョブでもクリア可能にするなら、DPSチェックはまず盛り込み辛いですし、見て避けるタイプのギミックメインになってしまうのは仕方ない気がします。ギミックゲーにするとそれこそクリア不能な人が増えそうですし。