パンデモニウムへ行きました、煉獄3まで進みましたが、謎解きでもない攻略でもない、何か意味不明な謎のゲームの様、ゲームでもない、他人様の足引っ張る謎の何かでした。
みなさんはパンデモニウムコンテンツは面白いと思ってプレイされていますか?
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パンデモニウムへ行きました、煉獄3まで進みましたが、謎解きでもない攻略でもない、何か意味不明な謎のゲームの様、ゲームでもない、他人様の足引っ張る謎の何かでした。
みなさんはパンデモニウムコンテンツは面白いと思ってプレイされていますか?
ストーリーの話なのか、バトルの話なのか。
バトルならノーマルなのか、零式なのか。
ふわっとしすぎててよくわからない。
檻キュアの二人の可愛さを楽しむコンテンツだと思いながら遊べば滅茶苦茶面白いですよ
でしたらノーマルの話で。
ノーマルはそもそも謎解きらしい謎解きはあんまり存在と思っているし、難しすぎず程よい難易度だと思ってますよ。
また、他人様の足を引っ張るって事は敵の攻撃の謎解きや把握が出来ておらずに必要以上にダメージを受けているって事でしょうか?
辺獄編と比べて、全体的にボスのデザインも攻撃方法もエフェクトや音楽も上回っていると思いますし初見時は各層で驚きと笑いとを持って大変楽しかったです。
全層楽しかったです。特に煉獄一層で古代かーくんとキャッキャッ出来たのは良かった。
難易度の関係で、煉獄に限らずノーマルでは謎解きする様なレベルのギミックは殆ど無いですねー。ptメンバーと相談する様なものもあまり無いです。そういったやつは高難易度コンテンツの零式や絶にあります。
ノーマルで攻略している感じを味わいたいなら実装される週に行かないと正直難しいです。最近は特にコンテンツの消化スピードが早いですから。
あと他人を巻き込む様なギミックありましたっけ?ノーマルは割と自己完結する様なギミックが多かった印象ですが。
コンテンツを好きになる理由は人それぞれですが、こういったものは初見を楽しむものだと思っていますね。
色々なバトルコンテンツを経験しましたが、苦手なギミックはあれどつまらないと思ったことはないので自分は今回も面白かったです。
とりあえずここは日誌ではなくフォーラムなので具体的にどこがどう面白くなかったかとかどう改善して欲しいとか書いてもらわないとこちらもそうですかとしか言えないですね
バトル系コンテンツはエキルレ、ノーマルレイド、24人レイドくらいまでのカジュアル寄りのプレイスタイルですが、ノーマルレイドくらいがちょうどいい難易度だと思っております。
ただ、周りと思考錯誤してクリアするのは正直2週目くらいまでで、3週目くらいからはすでに消化のような感じになっていると感じます。
周りはすでにギミック対応が当たり前にできていて、そのようなタイミングで初見や不慣れで入ると、自分だけ避けそこなって床舐めるみたいな感じになりがちに思います。
スレ主さんがもし最近パンデモニウムを開放されて、初見で挑まれたのであれば、周りは対応できてるのに自分だけギミックを避けきれずにひたすら床を舐めて出荷されるみたいな事になるのもあるのかもしれません。
プレイスタイルにもよるかとは思いますが、私は他人に迷惑をかけたくはないので、攻略サイトをかるーく見ておいて、どんな攻撃が来るかくらいは予習しておきます。楽しいの基準は人それぞれですが、私の場合は転がらずにクリアするのを目標くらいで挑んでいるので、今ぐらいの難易度で楽しんでいますね。
私は全体的にとても面白かったですね〜。初見でもある程度ギミック理解出来ましたし、 そのギミックも「なるほどね」となったので。
まぁ音楽や雰囲気もあるかもしれませんが、辺獄より通ってて楽しいです。
(4層、アナイダのアレンジ入ってて感動しました)
直感的なギミックが多かったのでミニゲームみたいで楽しめました。
まぁ感覚は人それぞれなので万人ウケするのはそもそも難しいかと…
ノーマルレイドはこんなものなのでは。装備の為にやりますが、新装備が追加されたらやらないです。
アライアンスレイドもそうですが、初見未予習集めて凸するの楽しいですよね
ワイプからの「あのギミックどうすりゃいいの」って相談し合ったりとか
煉獄3は難しいですよね。好みになりますが辺獄がストーリー、バトル、BGMどれも退屈でつまらなかったので煉獄はましになった分楽しいと思える出来になったと思います。
自身の改善案は毎度吉田直樹さん宛に送信しています。
個人的に、Porkleさんがこれまで面白いと感じたコンテンツや作品を挙げてみて欲しくなってきましたね
面白いと思ったコンテンツはパッと浮かんだのは真タイタン討滅戦とどこかのボス戦で氷玉でボーリングをするイエティ戦です。真タイタンは直感で敵の攻撃や仕掛けが理解し易いからです。
作品だと、吉田直樹さんに直に提案を出したのは自分はメインがナイトだから、CAPCOMのDDONの盾ガードアクションを、リズムゲーム的な要素でFF14のコンテンツに組み込めば絶対に楽しい!の内容です。
それと、多くの方がパンデモニウムは面白いと遊ばれているのは承知だけれど、その、面白いと感じてる要素を知りたいです。
例えば、ココがこう面白い!とか、この要素が面白いツボ、といった感じです。
1層はカーバンクルの前世はあんななのかという驚きですね。懐かしのむーたんネタなんかで盛り上がったりしましたよね。
2層は特にないかな。零式になると複合ギミックを解く楽しさとか好きでした。
3層は吹き出しのみですけど、ラハブレアたちと地形を変化させながら共闘するというシチュエーションとか良かったです。
4層は池田さんの声ですかね。
自分はパンデモニウム楽しく遊べています。
意味不明だ、足を引っ張ってしまう、とのことで可能性をいくつか考えてみました。
何が意味不明であったのかよく分からなかったので見当違いであればすみません。
①一人だけ初見かも
新しいとはいえ実装されてから数週間経ったコンテンツなので、この時期に初めて行くと
周りの人はみんな慣れてて自分だけ戦闘不能になりまくってしまう!みんなすまん!
と焦ってしまうこともあるかと思います。
(パンデモニウムに限った話ではないですが)
何でみんな出来てるんだ…!意味不明だ…!と感じてしまっても、
これは何度か行くうちに余裕が出てきますし、みんな初見のときは同じように手探りだったのでご安心ください。
なお、続きが実装されたらその時は初日に乗り込むくらいの勢いで行けば、
「今のギミック何!?」「だんだん分かってきた」
みたいなチャットしつつ足並み揃えて進んでいけると思いますのでオススメかもしれません。
②序盤の展開を覚えておくとよいかも
初めて見たギミックがどんなものなのかは分からないのが当然です。
ただ、どのコンテンツでもノーマルなら最初は敵の技が1つずつ開示され、
後になるにつれて同時に発動するなどの応用的な処理が要求される設計になっていると思います。
余裕のある序盤で、何をされてどうなったか?をよく見て覚えておいて、
その記憶を頼りに何が起こるか推測しながら動くことができる形になっています。
Porkleさんの書き込みはおそらく初見での感想であると思うので、もし何が起きているか意味不明だ…!という場合は
またチャレンジする際に改めて序盤の技をよく確認してみるとよいかもしれません。
③敵を見るとイイ感じかも
これは個人的に漆黒あたりから特に際立ってきたポイントだと思うのですが、
初見で「どんな攻撃がくるか?」を予測して動く際に、
敵のモーションやポーズをよく見ておくとかなり役に立ちます。
(紅蓮のモンハンコラボが素敵な影響を残してくれたのかもしれません)
詠唱バーだけでなく、敵やフィールドのグラフィックを見て直感的な印象で動く必要があるので、
アクションゲームに近い視野や考え方がより必要になってくる印象です。
敵が武器や腕を大きく構えたり、なにか力を溜めている感じにどこか派手に光っていたりしたら
何となく「次にどんな動きをするか?」を予測しながら動くと初見でも大体イイ感じになります。
もし、敵がどう動くのか全然見当がつかない…意味不明だ…!という場合は、
落ち着いて敵のモーションや周囲のエフェクト、フィールドなどをよく見てみると意外とヒントがありますよ。
・パンデモ煉獄ノーマルの面白い個人的なポイント
自分は今回の煉獄編も上記の②と③がしっかりしていたので理不尽さや意味不明さは感じず、
また(自分は挑戦していないのでほんのり知っているだけですが)以前の零式にあったものが
今回ノーマルでも簡単なところで導入されているなど、
適度に新しいギミックが実装され難易度もうまく調整されていると感じました。
まとめると、
新しいギミックを乗り越えながらレベル90帯の新技をいっぱい撃って、
たまに事故ることはありつつも立て直してイイ感じに勝てるバランスなので楽しいです。
バトル設計スタッフさんはいいお仕事されたと思いますよ。
個人的には遡るほど良いレイドだったって感じですね
まぁ最初にバハムートなんてとてつもない魅力的なボスが出たんだから当たり前ですが…
ドラゴンボールで言うとフリーザ編やらセル編が終わって今はドラゴンボールGTやってるみたいな感じですよね
バハムートやらネールやらアレキのインパクトやらエクスデスやケフカも出てから最近のレイドをやるともにょるのは分かりますよ
でも10年もやってればそうなるのは仕方ないのかなと納得してます
7リメイクに合わせてセフィロスでも来るのかなと思ってたけど来なかったのでそのうち来るのかとひそかに期待してます
あと床の色はもうすこし抑え気味にして欲しいですね、昔と比べて最近の床は主張が激しすぎて……
FF14の最新のレイドコンテンツとしてバトル自体が面白いかと問われれば、もちろん面白いと感じます
辺獄・煉獄ともに新しい試みのギミックが含まれていて
新コンテンツをやっているという実感を強く得られました
ある意味で今までの常識が通用しない部分はあるので、それが苦手な人はいるかもしれません
バトルとしてではなく、パンデモニウムというコンテンツ群が面白いかと考えると、好みではない、かな
レイドコンテンツは登場キャラクターやストーリーの魅力が自分に合うかで評価が変わると思うので
アシエンにそこまで思い入れがない自分としては、これである必要はない
紅蓮のオメガは大好きですが
逆にFFの過去シリーズに思い入れがない人にとっては良くわからなかっただろうなと思う
過去の遺物(といういい方は良くないが)に頼ったコンテンツには限界があるので
好みの問題は別として、14オリジナルとしてのパンデモニウムは良くできていると思います
現在の14のバトルはデバフや敵の詠唱、モーションを見て攻撃を避けるのが大半です。
(これはこれですごい面白い)
しかしおそらく、Porkleさんはゼルダのボスみたいな何か仕掛けやギミックを解いて攻略するのが好みなんだと思います。
(例)
カルン1ボスで死の宣告になったら床を踏む
魔列車で幽霊に捕まらなければいけない・・など
周回が想定される14のコンテンツでは残念ながらこういった仕掛けを毎回解かされるはわずらわしくなってしまうため不評になってしまいがちです。
なのでパンデモに限らず現行の14のバトルはPorkleさんの好みとは合わないのかもしれません。
返信頂きました意見は全て拝読させて頂いております、
ストーリーはまぁ楽しめたけど
バトルが面白いかと言われたら…うーん?という感じですね。
特に凝ったギミックがあるわけでもなく、淡々と作業をこなしている感じ。
でもノーマルだし、それくらいが丁度いいのかなぁと思います。
タイトルの通りなんですが”パンデモニウムコンテンツは面白い?”のモヤモヤとした疑問に沢山の御返答を頂きありがとうございました。
大多数の方がパンデモニウムコンテンツを面白く思っていたり楽しんでいらっしゃる事が分かりました、とは思いつつ、たまたまソレと同意見の方がフィードバックを多く残していかれたのかは分かりません。
今回ご返答の中に”ギミック処理の難易度は高くない・またソレが面白かった”との旨の意見が多く在ったように思います、その意見を読んだ後に自分も確認の意味で辺獄辺・煉獄編を頭をニュートラルにして歩いてみたけれど、やはりどの仕掛けも難易度が高く感じて結果疲れてしまいました、ですからただ正直に、自分にはパンデモニウムコンテンツは面白くないのかなって思いました。
忙しく変化する床の模様を見て”これはどう動けばいいのだろう...”と考えてはみるけれど、模様を見てもその先を想像することが出来ず、うーん・・・と思いました、他のプレイヤー方の立つ場所へ自分も移動して敵の攻撃を避けて答え合わせを行うも”他のプレイヤーさん方は今の模様からどうやったらこの解答を予測出来たのだろうか??”と疑問が残りました、だた、フォーラムでフィードバックをくれたプレイヤーさん方の多くが”これを楽しい”と思ってプレイされているんだなぁ、という遠くの人達を見る様な感想を感じました。
はたまた、フィードバックをしてくれた方の意見が大多数賛成の意見と自分が捉えているだけなのか、本当にそうなのか、それとも、そう思わない方も大勢いらっしゃるのかはわかりません。
最後に、自分が面白いと感じるコンテンツやゲームを思い返してみました。
自分はパッと思いつくもので真タイタン討滅戦が楽しかったと書きました、その理由は敵のモーションや床の模様で敵の必殺技が予測しやすいからだと思います、例えばタイタンが右拳を大きくふりかぶって静止・からの床が一直線に光ります、それを見れば”ダメージの大きな殴り攻撃が直線的に来るんだぁ”と予測が出来るから”避ければいいのね!?”との判断がし易いからです。
他にも以前に遊んでいたDDONでは盾ガードアクションシステムが存在しました、ドラゴンの尻尾振りを盾ガードするのはじゃんけん要素があって面白かったですし、もうひとつ前に遊んでいたMMOにおいても同じく盾ガードボタンが存在していて、ボスが床の岩を持ち上げてこちらに投げつけてくるんですけれど、その岩が当たるタイミングで盾ガードボタンを押せばガードに成功しタンクのHPが減る事がありません、失敗すればPT全体がダメージを受ける、そういった、タンク役として敵視を稼ぎつつも解り易いアクション要素が存在するシステムというかゲームが自分は好きなのかなって思いました。
そういった自分が好きな傾向のアクション要素がFF14には少ないのだと思いますし、しかしそれがFF14の戦闘システムであり大きな文化として成立していると思いました。
なにか改善案は??
改善案がなくともフォーラムにコンテンツを遊んでみて思ったそのままを記載することは本来は別に在りだと個人的には思っていたりします、というのは自分がもし開発チームの人間だったとしたら、誰かに試運転してもらって”面白いか””面白くないか”の意見は聞いてみたいと思うからです、面白い!との意見が返ってくれば”よし!”と安心するし、面白くないな・・・と言われたら”再度作り直そう・・・”と単純に思うからです。
ですが自分でも時間を見付けては”どうしたら面白く感じるようになるのかな・・・”と考えてみました。
①FF8のスコールの連続剣の様な盾ガードリズムゲーム的な要素を導入して欲しいと思っています、自分はメインがタンクですけれど、折角盾を所持しているのだから、床の模様を走って避けるよりも、盾ガードを中心(例えば暗黒騎士だと両手剣でガード)とした戦闘システム+万人受け要素のあるリズムゲーム的なモノを組み合わせたら面白いと思っていますし、盾が割れてきたらヒーラーさんが盾に修復魔法というものがあってもいいと思っています、
②または、DDONの様な戦闘不能状態からの救済システムです、
例えば毒又は猛毒になりその場から動けなくなった味方に対して、IDの通行中に出来るハーブ?でそのダンジョンボスの猛毒に適したポーションを錬金術師が即席で製作し、試験管解毒剤として所持、最後のボス戦で動けなくなった味方に対して試験管ポーションを処方、というアクションというか要素があると、より”冒険”らしい雰囲気が出ると思うんです。
もちろんDDONにおいては戦闘不能の見方に対して近づいて背中ポンポンですが、それも今後のFF14のコンテンツに実装出来たら面白いと思います。
以上になります、長文失礼致しました、上手くまとめる事が出来なかったと実感していますがソレはスミマセンでした。
エデンの方が今の所面白いかな。戦闘とストーリー両方
お供キャラクターが可愛い女の子2人と野郎2人ってところでエデンと言いたいところだけど、池田ボイスの魅力は捨てがたいんだよなあ。
第三弾のストーリーがどうなるのか想像がつかなくて、明日にでも実装してもらいたいくらい続きが気になってる(無茶)
パンデモに対する要望というよりFF14の基本的なバトルデザインへの要望になってる気はする
まあでもデルタ2とかアルファ3みたいなNレイドのステージ限定ギミックとしての導入なら可能なのかも
(それでもジョブ依存なのは難しいと思うけど WoLのタンクLB必須ギミックでもまあまあ文句あったし)
主さんが要望に挙げてるジャストガードとかコンテンツ道中での専用の救助行動に関しては今後実装されるヴァリアントダンジョンに雰囲気的に合いそうだなぁとは思いました
3秒以内に一定以上のダメージ受けたら全員にバリア付与するコンテンツアクションとか同行NPCが見つけたアイテム使って道中の強ザコのどれかを攻略優位にするとか
昔のコンテンツほど敵のモーションを見てから判断するギミックが少ないように思える。
バフとデバフ、予兆範囲とTLで動いてたような新生時の記憶。
私個人の感想だと今回の煉獄だと割と敵のモーションから範囲が予測出来る攻撃がたくさん有り初見だけのCFでも全滅1回でクリアしたから難易度が下がったかなって印象します。エデンの覚醒や共鳴、パンデモ辺獄の方が難しかったイメージ。
詠唱あり予兆範囲なしの全体攻撃や予兆も詠唱もなくてTL覚えないとバフ貼れない攻撃が昔はあったような気がする。