漆黒編のクエスト「廃都ナバスアレン」を
イベント戦闘ではなくムービーに改変する……のは
不可能だと思うので
1回のサイクルをもう少し短くしていただけないでしょうか
何度か挑戦しているのですが
直近ではデフォルト難易度で失敗し
直後Very Easyでも失敗して
都合3回目でようやくクリアしたのですが
時間がかかって大変でした
Printable View
漆黒編のクエスト「廃都ナバスアレン」を
イベント戦闘ではなくムービーに改変する……のは
不可能だと思うので
1回のサイクルをもう少し短くしていただけないでしょうか
何度か挑戦しているのですが
直近ではデフォルト難易度で失敗し
直後Very Easyでも失敗して
都合3回目でようやくクリアしたのですが
時間がかかって大変でした
廃都ナバスアレンのイベント戦闘が特別長すぎるというわけでも無いので、サイクルを短くするのは厳しい気がします。
例えば紅蓮編の終節の合戦のイベントバトルは大きく分けると3フェーズに分かれていますし
別に自分はこのイベントを短くするのが難しいかどうかを
質問しているわけではありません。
お間違い無きよう。
質問に答えたんじゃなくて、要望に対する意見を言ったのだと思いますが…
まあイベント戦闘としては
・勝っても敵が死なない
・話が引き伸ばされてるだけ
・長時間耐えても最後で失敗するとそれまでの努力が無意味に
とかなりユーザーに負担と言うかストレスを強いる作りになっているので
自分がもう一度プレイするなら(いま蒼天編でキャラを育成しているので
そんなに先の話ではありません)
・イベント戦闘は廃止してムービーにする
・このエピソードをカットする
・主人公との戦闘にしてここで決着を付ける
など考えたのですが
どれも改修案としては現実的ではないので
せめて途中の無駄な部分をカットできれば
失敗したときの苦痛を減らせるのではないかと思い
スレを立てました
この戦闘は無くなってほしいです
この戦闘には非常に大きな感動をしましたので、大反対の意を表明したいと思います。
無くなってほしい、このエピソードをカットするなんてものは、漆黒のストーリーの中での1つ大きな核を削るようなものです。
主人公との戦闘にするってのも同意しかねます。というのも、彼がここで頑張ったからこそ後に合流した時のエピソードがより輝くものになったからだと思いますし、段階を追って彼がリスクを重ねていきながらそれでも頑張る姿勢を見ていると、途中に無駄な部分があるようには私は感じませんでした。
勝っても敵が死なないからストレスだって言うなら、それはこの戦闘に限らないでしょう。
レイクランドでの一戦もそうでした。周囲の者を守りながら戦って追い払えだとか、中には英雄が来るまで持ちこたえろというだけの戦闘もありました。
話の引き延ばしというのは、さすがに某友ぐらいしつこいと私も感じなくもないですが、これぐらいの登場回数なら将軍の執念深さを描くいい演出だと思います。
自キャラでの戦闘はレイクランドとユールモアでもあるので、そっちで十分というか、それこそ本バトルも自キャラの戦闘になったら引き延ばし感が強くなるだけな気がします。(キャラのアチーブを見る限りユールモアの戦いも既に通過されているようなのでネタバレ配慮は不要と考えてご意見致します)
そのユールモア決戦でしっかり倒せているので、そこまでトータルで見て「ラケティカ、ナバスアレンでは仕留め損ねたが」というストレスを最後に解消する作りとも考えられませんか。
この手の話で言うと、寒夜なども色々と意見が集まりましたが、私としてはイベント戦闘自体を削ったり改修要求を出すよりも、Easy, Very Easyの難易度調整の要望を出す方が良いと思います。
特にhmtsさんの改修案だとストーリーの重要な要素への影響が大きいので、ここは作り手さんへのリスペクトという意味でも、話の筋まで変えてしまうような要望は如何なものかと思わざるを得ません。
ここで挫けたら漆黒最後のインスタンスや暁月のガレマルドでサンクレッド操作するアレや名もなき雑魚兵士を操作するアレも厳しいと思います。
現時点でクリア出来ているのであれば、努力で攻略出来る範囲ということですね。
これからも頑張ってストーリー進めて楽しんでください。
最近緩和要望が本当に多いですが、底辺に合わせてどんどんゲーム内容を稚拙なものにするのだけは本当にやめてほしいものです。
ストーリーの好き嫌いは人それぞれですが、私はこのクエストバトルには不満はなく、何も改修する必要もないし、カットなんてしてしまえば製作者側が伝えたい登場人物の覚悟や想いの強さ、そして敵の強さなどが薄れてしまうため、全面的に反対ですね
通常の買い切り型のゲームを想定して、クリアに時間掛かったから、もっと弱くしろ、あるいは、もっと短くしろという意見がそこまで全うな要望には感じません
あくまでも14が全体的な方針として、クリア不能者を極力少なくしようということでベリーイージーが実装されたわけです
だからといって要望次第で際限なく下限を下げるべきかどうかは、開発次第ですけどね
少なくともあなたはクリアできたわけですし
ベリーイージーが結局ノーマルと難易度的に全然差が出てないということで調整したほうがいい、といった意見であれば検証課題かなとは思います
Eleven_Beefさん:
貴重なアドバイスありがとうございます。
極論、一撃で敵を倒せるようなゲームになんてなってほしくないのでどこかで線引きは必要。
自分もこの戦闘はそこそこ感動できたのですが
結局敵を取り逃がしてるので
暁のメンバーを前座扱いする
シナリオ作成者の悪意を同時に感じました
ごもっともな意見なんですが
これを提案するには
・現状の Easy や Very Easy の使用を十分検証してその上で改正の提案を行う
のが望ましいのですが
ユーザーとしては負担が大きいし内部の処理までは分かりません
だからといって単に調整せよというばかりでは
意見としての説得力が低くなります
それでも変えろと言い続けたほうが
いちユーザーの態度としては正しいのかもしれませんが悩ましいところです
なんでも緩和緩和でプレイヤーの底辺に合わせにはいかず、運営が定めた底辺を守って欲しいですね。
実装直後に緩和要望の出た「寒夜のこと」と違って「廃都ナバスアレン」は実装から3年経って出た緩和要望ですし、
難易度に問題がないと考える人の方が多いのでしょう。
多数決をする場所ではありませんね。でも運営が判断をする材料の一つにはなると思いますよ。
廃都ナバスアレンは実装から3年経っており、これまでに様々なプレイヤースキルの人が通過しています。
勿論Normalで通過した人もいればVery easyで通過した人もいるでしょう。
フォーラムでNPC操作系のクエストバトルがクリアできない(難しい)から緩和してという要望を出してる人は
普段使っているのと違うためスキルをちゃんと理解していなかったり、画面に表示されるヒントを見逃していたりということが多い印象です。
「クリアできない!」と言っていた人が諸々アドバイスを受けてクリアできたりということもあります。
これまで問題があると感じた人が少ないけど自分は問題があると感じたから緩和要望を出したいのであれば、
例えばクリアできなかったときはここがわからなかったとか、ここが難しく感じたとか
Normalは今のままでもVery easyではここを補助してほしいという形での要望の方がいいのではないでしょうか。
「もっとサイクルを短くして」と言われても、特にそれが長かったわけではありませんし、
仮に「もっとわかりやすくして」と言われても、問題ないと感じた人からしたらどこをわかりやすくすればいいのか探すところからはじまりますし、
見当違いなところをわかりやすくして「そうじゃない!」となる可能性もあります。
定量的な話をした方がいいのでは?
プレイ動画でざっと確認したところ戦闘時間が10分強でしたので、下手な討滅戦よりも長いです。
ちなみに終節の合戦は15分弱でした。
インスタンスバトルも途中のチェックポイントから再開するような仕組みがあると嬉しい気はしますね。
単に説得力の問題です
前座扱い、悪意、本当にそうでしょうかね?
アム・アレーン後半での主人公側の目的は、あくまで大罪喰いの討伐と、その索敵のために光の巫女が力を得るためのナバスアレン訪問でした。
だからこそ「ここは俺に任せて先に行け」をやって他メンバーが先行する形でナバスアレン到達を狙ったわけですし、であれば本局面での十分な戦果というのは追い払う、もしくは最低でも時間稼ぎだけでいいのです。
敵を倒しつつ進む事を狙っていたのであれば、そもそもレイクランドからトゥワイン側への進路を選ぶ必要もありません。敵勢力と邂逅した時点で1人だけ切り離さずにフルメンバーで囲むべきでした。
よって倒し切れなかったものの、かの戦闘は勝利条件を満たして満足のいく結果を得られたと思います。前座ではなく紛れもない主役でした。
いいんじゃないですかね、多少粗くても。
しっかり把握した上で意見をあげた方がいいのではという姿勢は素晴らしいとは思いますが、我々は高々1ユーザーにすぎませんし、何回かのプレイだけで何のどこが問題なのか認識するのも難しいですし、する必要もないと思います。
それに私を含め反対している所謂「イベントバトルで苦労せず勝てた人」たちは、Very Easyエアプのくせにこんな提言をしている訳で。
そこを一人で負担して検証の上意見を言うのではなく、集合知であーだこーだ言いながらブラッシュアップする方が効率的ですし、多くの価値観や上から下までのプレイスキルを持った人たちの考えが集まって、意見として説得力が上がっていくでしょう。
例えば本件で言うと、もう少し具体的に「何が難しいと感じたか」「どの攻撃が避けれなかった」「Very Easyで難しいと思ったポイントが緩和されていたか」等を述べられたら、戦闘に関するアドバイスも貰えるとともに、内包していた問題点が具体的に皆に伝わるようになるだろうと思います。
特に主人公以外のキャラを操作してのイベントバトルは、普段やらないジョブ、独自のアクション、癖の強いコンテンツアクション、戦闘中に台詞でヒントを読まなければ対処しきれないギミック等々、誰かが躓きやすい要素があちらこちらに転がっています。
例えばこのイベントバトルだと、極度に移動速度を下げられた状態でAoEを避けながら敵の近くまで移動するというのが大変かもしれません。
そうであれば、与ダメ被ダメ回復量のだけではEasyモードの役割として不十分だとか、移動速度の上昇か、敵の攻撃をもう少しAoE小さくしたり着弾まで遅くしたりしたらどうかとか、そんな感じの前向きなディスカッションになって、より質の良い意見が最終的に送れるだろうと私は思っています。
何でもかんでも緩和がーじゃなくて、問題はVery Easyがまだ難しくてEasyモードの本来の役割を果たしていない事ではないかと、そんな風に感じるのですよね。
アドバイスありがとうございます
意見の出し方に関しては本当におっしゃる通りで
様々なスキルレベルの人の様々な意見が
数多く揃うことが一番だと思います
その上で様々なクエストが
多くの人に対応できるような形になってくれれば
みんな一層FF14を楽しめるようになると思います
スレ題のイベントバトルに限った話じゃないですけど、同じような作業を繰り返すだけの時間が長いなと感じることはままありますね。
スレ内でちらっと出ている終節の合戦やら寒夜のことやらのように、戦況がコロコロ変わって楽しませる工夫が凝らされているものは良いと思いますが、只管同じスキル回しして同じギミック避けるだけの時間が続くようなイベントバトルだと、一発クリアしたときですら「もうちょっと短くならないだろうか?」と思うことはあります。
せめてもう少し演出の種類増やすなりして、飽きさせない工夫はしてほしいですね。
あー
たしかにありますね
気にならない場合も
怒りを覚える場合も
気分を害するよりも先に「なぜ?」が来る場合もありますね
冷静に分析して何かを提案するというのも
ケースバイケースになっちゃって難しいですよね
ちょっと違う内容の話になってしまい恐縮なのですが、暁月が来てデノミが完了した後に漆黒を「つよくてニューゲーム」でやり直したのですが、当時IL400そこそこでやっていた
ロールクエスト(自分がやったのはレンジのみ)をやり直した所、「本当にノーマルでクリア出来るのだろうか?」というぐらい敵の攻撃が痛く、NPCとの頭割りなどはベリーイージーでも
死にかけるほど痛かったです。このあたりの調整は個人的には必要なレベルではないか?と思える難易度になっていました。
すごく個人的な感覚なんですけど、思うように動けないのが一番ストレスに感じます。
このイベントバトルで言うなら(ちょっと過去のことで記憶が曖昧ですが)「コンテンツアクションを使うと強制的にノックダウンさせられる」とか「強ヘヴィで動かなければならない」とかその辺りでしょうか。
あれはあれでサンクレッドが自分の限界を超えてでも戦う、という非常に胸熱な展開とそれを表現するためのもの、と分かってはいるんですけど……。動けない!という苦痛感が、体感としてこのイベントバトルを長く感じるのかもしれません。
(正直終節の方が体感は短かったです。広いマップを動き回ったりしてましたし、内容にメリハリがあったと感じました。)
もちろん、誰が何を感じるかは人それぞれなので全然気にならなかった人も多いとは思います。
けど、例えばこのイベントバトルなら、Very Easyにしたらコンテンツアクションを使用するフェーズを一つ減らすとか、ヘヴィを少し軽くするとか、そういう方向性でやりやすくなっても良いんじゃ無いかなと思います。
それはそれとして、今までのイベントバトルクリアできないってスレで割と多かった「テンパってヒント読めてない人」向けに、打ってほしいアクションがぴかぴか強調表示されるとか。コンテンツアクション使って欲しいタイミングにはそれしか使えなくなるとか。Very Easyならそのくらいになっても良さそう。
スレ主さんが時間がかかったことの一因は、まずデフォルト難易度をプレイしないとEasy等の難易度を選べない仕様にもあると思うんですよね
最初からVery easyを選択できたら3回のところが2回で済んだかもしれません
私はあまりいろんなゲームをしたことはありませんが、普通はバトル等の難易度設定って最初から選べるものではないでしょうか
イベントバトルのやり直しは個人的にはテンポも悪くなるし没入感も減って好きではないので、最初から難易度を選択できるようにしてほしいです
今日漆黒編最後のインスタンスバトルをやったのですが、やられても、やられた場所からから難易度を変更してリスタートできました。同じことが全てのバトルで出来るようになれば、スレ主さんを始めとする多くの人の負担の軽減につながっていくと思います。
フェーズを細かく刻んで楽にリトライしたり低難易度を選択した場合にのみ3デスまでなら復活出来るアレイズのようなバフを付与するのはどうでしょう?
数回失敗したらクリアしたことにしてくれるスキップボタンでも有りなのかなと一瞬考えましたが、FF14の良い部分はストーリーに詰まっていると感じるので、出来ればちゃんと自分の手でプレイ出来る方が良いですよね。
「ゲーム下手な人にばかり合わせるのはちょっと」という意見は分かりますが、個別に難易度を選べるのであれば実装されても上手い人が損することは無いんじゃないかなと思います。