なぜバーサクは一発でも攻撃を受けたら効果がリセットされるのでしょうか?
これでは誰もバーサクは使わずにランページ一択になると思います。
ランページと同じく時間と共に効果が減少し、ワールウィンドを使用したら効果リセットでもいいと思うのですが?
また、ワールウィンドもTP3000のWSとしては他クラスのWSと比べても威力という面で劣り、硬直時間も相まって信頼性は全くありません。いうなれば死に技になっています。
またシュトルムヴィントが単体技になったのも、従来からの斧使いには不満の種でしかないです。
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なぜバーサクは一発でも攻撃を受けたら効果がリセットされるのでしょうか?
これでは誰もバーサクは使わずにランページ一択になると思います。
ランページと同じく時間と共に効果が減少し、ワールウィンドを使用したら効果リセットでもいいと思うのですが?
また、ワールウィンドもTP3000のWSとしては他クラスのWSと比べても威力という面で劣り、硬直時間も相まって信頼性は全くありません。いうなれば死に技になっています。
またシュトルムヴィントが単体技になったのも、従来からの斧使いには不満の種でしかないです。
[バーサク]
リスク効果の変更:[攻撃を受けると効果リセット]⇒[攻撃時に一定量のHPを消費]
というのはどうでしょう?
攻撃を受けるとしぼんでしまうバーサクのイメージには合わないですよね…
狂気の力とは、自分の血(HP)肉(防御力)を攻撃力に変えるのです!:mad:
仕様を見た限りだと、全周囲範囲攻撃がない相手、自分以外の盾役が固定できる、という状況だと斧術士が攻撃を受けない、ダメージを受けないからランページは何のメリットもなくてバーサク一択になりそうな気がするんですが何か勘違いしてるでしょうか?
わたしはまだLv30そこそこでバーサクしか使えない(どころか斧術士でパーティ参加したことがない)んですが。
Lv50あたりでレイドなどに参加してるとき、戦士が純粋なアタッカーになることはほとんどないと思います。
また敵の範囲攻撃やら多対多の都合上、戦士は基本的に殴られる立場にあります。ほかに殴られると危険なクラスやジョブが多いのだから、盾役じゃなくてもターゲット取るよう努めるでしょうし。
どうせすぐ殴られるんだからランペでいいや、となって、バーサク一択の状況はない気がしますよ。
もうちょっと臨機応変にスイッチできるランペ&バーサクだと嬉しいなぁ。
タンクではなくアタッカーとして活躍する場合のアビだとは思ってますが、斧術士/戦士のコンセプトが
であるにも関わらず、敵からの攻撃でリセットされちゃうってのはどうなんだろうなぁとは思ってました。Quote:
斧術士は、巨大な斧を扱い、攻撃面と防御面を強化するアクションを備えた近接攻撃クラス。ダメージで敵視を稼ぐことが得意であり、敵からの攻撃をも自らの力とする。
戦士にジョブチェンジすることで、全クラスとジョブの中で最大のHPを得ることができる。
パーティメンバーの敵視をも自分のものとし、勇猛果敢に戦う。
いらんこと考えると、バーサク中の範囲攻撃の場合、
5匹いたとして、全部命中した場合、1匹目と5匹目のダメージが結構違うとかがあるのかな?
ゴッズベーンも3回攻撃なんで、3発とも当たると、
3発目の効果がどうなるのかなていう意味で効果をリセットして1.2倍に固定してるとか?
エアーな疑問でごめんね。
あとにわかでヴェンジェンスとのかねあい?
クリティカル食らったらリセットとか、HPを何割か吹き飛ばすような大ダメージ食らったらリセットとかなら
物理防御ダウンも相まってバランス取れるんじゃないかな?
たった1ダメージでも食らったらリセットっていうのはちょっと納得いかないかも
あの攻撃力上昇度合いを見れば、ダメージによるリセットは納得できるんだけどね
問題は竜騎士の竜槍や構えが優れている事、これがアタッカーとして使用機会を奪っているよね
でも考えて欲しい、常時掛けっぱなしのバーサクと、時間或いはMPを消費する構えと同列なのも変な話な訳で
同じ常時&リセット付き野弓の猛者程度の効果と考えれば、別に不思議でもなんでもないからそのままで結構!
そして効果を上げるならペナルティも上げるべき!
アタッカーとしての出番はジョブバランスとの兼ね合いになるから難しいねえ
スレチですが、FF11の「暗黒」を最初見たときがっかりしたので、14ではFF4のような独立した範囲攻撃アクション(霊撃属性大ダメージ)になるといいな。
そしたらバーサクがダメージを負いながら物理攻撃ダメージアップでも問題ないかと。
【追記】
実際に上記の「暗黒」を実装するとしたら、モンクの羅刹衝とか竜騎士のジャンプに相当するアクションになるのかな。
HP消費があってスタンや回避等の追加効果が無い分、それらよりも攻撃範囲とダメージが優遇されるというところでしょうか。
スレチなお話へのレスですみません。
私もSFC版FF4の暗黒が好きな一人なのですが、リメイク作であるDS版のFF4では以下のように変更されてしまっていますね。
私の記憶では、こういったタイプの暗黒は、FF8からだったかなぁ?と思うのですが、どうだったでしょう。Quote:
・セシルの暗黒はダメージを与える技ではなくなった。暗黒を使った次のターンからの攻撃威力が2倍になりHPが10%減る
スコールで「かばう」「カウンター」「暗黒」を装備させて暴れさせ回っていた思い出があります。
暗黒というアビリティは、今後もやはりHP消費で物理攻撃の底上げ的な位置づけにいきそうですね。
これはバーサクに限ったことじゃないけど、アクションの効果を目に見えるかたちに、強く実感できるようにして欲しいね
ランページならクリティカルでHP回復という、目に見える+実感できる効果があるからこそ皆が使うんだと思う。それ以上に効果の使い勝手が良いというのもあるけど・・・。
バーサクの効果も、格闘の紅蓮の構えのように上昇した攻撃力と減少した防御力の数値をステータスに反映させるべきじゃないかな。せめて数字で出してくれないと効果が分かりにくい。すぐリセットされちゃうしね
それか、もっと目に見えて分かりやすい便利かつリスキーな効果に変更すべきだと思うね
範囲が一般的にあるこの世界で、あんな仕様のバーサクはナンセンスだ。 防御ダウンしてるんだから、1発でリセットにしなくてもいいでしょうよ;;
教えて~モルボルの人
ランページとバーサクですが、スイッチアビリティとして、「操作してる本人が実行しない限り解除されない」でもいいんじゃないかと。
バーサクしてたら攻撃力とかは上がるけど、オフにしないと被ダメージ多いまま、みたいな。
それこそユーザーの「うまくやる余地」になるのかも?
攻防スイッチ。個人的にはメイン盾とかサブ盾とかどうでもいいので 範囲アタッカー の戦士を楽しみたいです。
攻撃当てれば当てるほど調子に乗って行くけど1発もらっただけでビビって素に戻っちゃうとかダサすぎて辛い
素に戻らないのは薬物中毒者くらいだろw
カッターで3人目の戦だと中ボス戦で普通に使ってた記憶があるのだが。。
というか、結構簡単に戻るようじゃないと、戦士クエのラスボスに向かってまっしぐらでしょうに。
バランス面と効果を考えたらリセット条件は今のままでもいいかな。
でも斧術って全クラス中最も攻撃手段が乏しいうえの3個中2個のコンボに強制リセットがついてるんですよね。
おかげで被弾するとリセット、一切被弾しなかったとしてもコンボを使うたびにリセット。
特にゴッズベーンなんて強制リセットにも拘らずメリットが小さすぎて目も当てられない。
それどころかクリティカル率が高い分むしろランページで使った方がメリットが大きいという有様。
こちらもワールウインドと同様に攻撃力アップでも良いと思います。
こんにちは。
バーサクについてのフィードバックありがとうございます。
確かに斧術士&戦士のコンセプトは
となっていますが、この敵からの攻撃をも自らの力とするというのはバーサクではなくランページの効果がそれにあたり、以下のような使い分けを想定しています。Quote:
斧術士は、巨大な斧を扱い、攻撃面と防御面を強化するアクションを備えた近接攻撃クラス。ダメージで敵視を稼ぐことが得意であり、敵からの攻撃をも自らの力とする。
戦士にジョブチェンジすることで、全クラスとジョブの中で最大のHPを得ることができる。
パーティメンバーの敵視をも自分のものとし、勇猛果敢に戦う。
また新生版では、各ジョブやクラスの役割に変更はないものの、コンセプトが変更される可能性があります。
- 盾役:ランページ
- アタッカー役:バーサク
この中で、コンセプトに見合ったアクションになるよう一つずつ見直しを進めています。
ふと思いついたのですが過去のFFのバーサクといえば攻撃力が上昇する反面、命令を一切受け付けず勝手に攻撃する、というものだったと記憶しています。
それを見習って
・30秒間バーサク状態になる。バーサク状態の間は攻撃力が大幅に上昇し、ウェポンスキルを使用した際に一定確率で選択したウェポンスキルを使用せずに他のウェポンスキルをランダムで使用する。
みたいな感じのアビリティにしてしまうのはいかがでしょう。
攻撃力と引き換えに、命令を無視して勝手に行動するというのはいかにもバーサクっぽくて良いと思うのですがっ。仕様的に厳しいかな・・・
1撃貰ったら即リセットっていうのは厳しいと思いますねー
多対多で敵も魔法や範囲WSを使うことがおおいですし、現状バーサクにすることなんて滅多に無いですねぇ…
この間の調整で攻撃アップと防御ダウンが引き上げられましたけどやはり1撃被弾でリセットでは使い道が…
命中アップもついていていいと思うんだな。危険を犯してもバーサクになるメリットがないのも問題
現状の仕様じゃバーサク使うのは物好きさんになっちゃてます
個人的には一撃リセットで良いので攻撃力上昇と防御力低下をもっと顕著にして欲しいです。
今のところ差が実感できるのがワールウインドだけなんで。
少々下がり過ぎても一撃リセットなら死亡の心配も少ないですし。
うーんやっぱりバーサクの使いドコロがなさすぎるんですよねぇ
ランページの攻撃速度UPをバーサクに持ってきたほうが良い気がするのですが…
現状ランページが強すぎてなんとも…不屈の行軍にバーサク効果リセット無しとかも欲しいです
それか攻撃力増加、防御力低下が一瞬で上がるようにとか…リセット無しで!
とにかくリセットがデメリットすぎて使い物にならないです;
まぁでもリセット無くしたら劣化竜槍になるんですけどね、なんで斧術士らしい、戦士らしい機能があればなぁと思うんですが中々…
歴代バーサクを見ると殆ど通常攻撃限定になって攻撃力増加なんですよね、だけどそれをそのまま持ってくるのもアレかなぁとも思うんで14のバーサクをベースにしつつ考えてみたり
そしてやっぱり狂ってるんですしリセットはやっぱり消すべきかなぁと…
バーサク
発動中 攻撃力増加 防御力低下 アビリティが使えなくなるor使用で効果リセット 攻撃が当たる度に効果アップ 再発動で終了とか
攻撃力増加 回復魔法を受けたら効果がリセットする 攻撃が当たる度に効果アップ 再発動で終了する とか…
あぁあと目が光らないですかねバーサク中に…バーサクっぽいかなーと…
極イフ、真ガルーダのサブ戦のようにアタッカーとして動くときは結構使うみたいですよ。
リセットにならないように立ち回ったり、リセットかかる前にワールをつかったりするのも戦士のPSの一つかと。
ただもう少し効果を上げて欲しいですかね。
正直いま戦士の席って完全に竜騎士にとられちゃってますし
バーサクの妄想仕様を投稿…
・効果中、攻撃が命中するたびに物理攻撃力と移動速度アップ、魔法防御が著しくダウン。
再発動で効果終了。「ランページ」とは同時に使えない。
アビリティのイメージにそぐわず、使用感を著しく損なう被弾時効果リセットの削除
代わりにメリット効果に移動速度アップを追加し、よりアクティブな感覚を得られるようにする
またデメリットの物理防御ダウンを魔法防御ダウンに変更、これによってナイトは強力な魔法を使うボスクラスに耐性を持ち、戦士は魔法なんてつかう頭のない脳筋や雑魚mobを攻撃によってヘイト保持することが可能、という評価を得るように差別化ができる、更に「物理攻撃力アップ、物理防御力ダウン」の効果を持つ竜槍とも差別化を計り、バーサクの個性を出す。
まとめると、
戦士は高い物理防御力とMaxHPを持ち、少々不安定だが攻撃で敵を保持して仲間を守りつつ堅いアタッカーにもなれるが、魔法にはめっぽう弱い。
てか、バーサクもランページもメリットを強める代わりにデメリットがキツイ、みたいに出来ないのだろうか
【バーサク】
物理攻撃が大幅に上がる代わりに、物理防御が大幅に下がる。
再発動で終了。ランページと併用はできない。
【ランページ】
攻撃間隔が短くなり、クリで回復するようになる代わりに、物理命中が下がる。
再発動で終了。バーサクと併用はできない。
リセットだの、時間減衰だのって、
開発が調節する意味でもプレイヤーが使う意味でもめんどくないですかね