暁月用に立てました。
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暁月用に立てました。
学者のバリアが賢者のバリアに必ず上書きされる問題ってどなたか不具合報告されてましたか?
(どこで聞いたか気付いたか、すっかり忘れてしまって…)
簡単に言うと、レベル80学者のクリティカル鼓舞でもレベル70賢者のエウクラシア・ディアグノシス(士気みたいなもの)で上書きされちゃうってやつです。
学者的には存在価値無くなるレベルのクリティカルなものですが、何処にも話題になってなくて気になりました…
賢者はバリア割ることで攻撃のひとつのが使えるようになるからなんじゃないですかね?
CFでレベル差のあるBH被りする状況は無いから別にどうでもいい気がする
学者と賢者が100%被らないなら問題ないですけどね。
ルーレット回してても白白や賢賢のBH被りの構成もよく見ますのて、学者と賢者の組み合わせもあり得るかなと。
鼓舞展開も秘策士気も使えないと縛りプレイすぎるなーと思いました。
https://forum.square-enix.com/ffxiv/...82%8C%E3%82%8B
不具合報告の受理済みに入っているこれですかね?受理されているのであれば修正が来ると思います。
受理されたからといって修正予定にはいるとは限らず
仕様に振り分けられる可能性もあるので安心はできないかと
ヒーラー2人で共有のPTメンバーのバリア枠を
事実上のリソースとして使うジョブが複数存在するというスキル設計自体が不具合のような
同ジョブ被りならまだしも、別ジョブにスキルを使われることで自分のスキルが効果を失うのはまずいと思う
強バリアを弱バリアで上書きされる
火力リソースを得るためのバリアを上書きで消されて(または付与することが出来なくて)リソースを得られない
どっちになっても問題が残る気がする
かと言って2ジョブ分のバリアを両方のせられるのも強すぎる
どうなるんでしょうねえ
最新の極二種類をRFで回してますが、新しいジョブということで賢者の方がたくさんいらっしゃいます。
私は開幕秘策鼓舞展開をしてるのですが、必ず賢者に上書きされるので毎回悲しい気持ちになっています。
バリア重複だと強すぎてしまい、ゲームバランスが崩れてしまうのはわかりますがこのままではクリ鼓舞の意味がなくなってしまい残念です。
先にどちらかがバリア張ったら後手の方は貼らない、ってことをしてくれるといいんですけど野良での読み合い等はまず無理でしょうし…。
どんな形であれ修正して頂きたいな、なんて思います。
ノクタがあった時代も鼓舞とノクタバリアは互いに上書きし合ってたのですが、それが賢者の時も継続しているのではないでしょうか。
占星の場合はスタンス切り替えで対処できましたが賢者の場合単体バリアが攻撃リソースに回る分、被った時の対応は大変そうですね。
戦闘前に相談しておく以外ないかとは思いますが、負担が偏る仕様だなとは思います。
ちなみに某SNSでの書き込みによると、アライアンスレイドでBアラ学者さんがタンクに鼓舞展開しようとしたら他アライアンスの賢者がBアラタンクにバリアをしたせいで展開できなかったとか。
自パーティーへの軽減もできなくなるのでやはり見直して欲しい仕様かと思います。
6.0以前の占星とはバリア量が多かった方に上書きされてただけですね。
開幕バリアって手癖でしてしまうところもあるので賢者さんがいてもやってしまいますね…
今は賢者のバリアに一方的に上書きされてしまう仕様なので、鼓舞展開もほぼ使えないですし、
かといって賢者のバリアを上書きしてしまうと、賢者の攻撃リソース回収を阻害してしまうので難しいところですね…
もし修正案があるとするなら、
・既に賢者のバリアが張っていたなら鼓舞は少量の回復に変換されるようにする
・賢者のバリアも鼓舞展開出来るようにする
といった案しか思いつかないですね〜
開幕にどちらがバリアを貼るのか、迷う場面であれば相手方の賢者さんと打ち合わせをするのがいいかと思います。
打ち合わせが必要のないコンテンツなら、さほど気にする必要もないかと思いますね。
学者の極炎法のSEが小さいおっさんがてやって言ってるように聞こえてくる
という某所の書き込みを見てから、本当にそれにしか聞こえなくなってしまいました
最初はそうじゃなかったんです 召喚を上げているついでに学者を触ってた時はそうじゃなかった
どうしてあんな書き込みを見てしまったのか…
今では心の中で「てやっ」と呟きながら単体攻撃を連打する始末
ちなみにナイトのレイジオブハルオーネを打つたびに、シャキシャキシャキというリズムに合わせて
スキルボタンを刻み連打してしまうという現象をご存じでしょうか?
私はアレをハルオーネの呪いと呼んでいましたが、似たことが起こっているように感じています
いや待てよ、SEっていろんな素材を使うだろうし、これ本当におっさんが「てやっ」って言ってない?と思い至ってからは、
祖堅さんがマイクに向かって「てやっ」と言っているようにしか聞こえなくなってしまいました
より具体的には、極炎法を打つたびに、祖堅さんってば山でエモいPVを撮ってたと思ったら、
こんな所にも居るなんて…ほんとお茶目なんだから、といった思考が頭を離れません
ある意味では極炎法はEndwalkerでもあると言えるのかもしれません
助けてください
P.S.蒼天か紅蓮の時に修正された学者の魔炎法のSE、元のやつ好きでした
スレタイ、延々と→寂々とと来たので6.0でも変えてほしかった!というのはさておき、新スキルの所感
・生命回生法
現時点のコンテンツでは単なる割合回復アビとして気軽に使ってますが、HPゲージに変動がないので回復した感がありません。
数字はそのまま(上昇量含めた表示)、ゲージは本来の100%を基準として、最大HP増加によって超過したHP分をバリアのように別ゲージで表示できないでしょうか?
効果自体はクリ鼓舞重ねてタンクギミック肩代わりできたら面白いなとか考えたけど、たぶん来ないでしょう。
・疾風怒濤の計
IDではタンクのスプリントリキャストを見計らって移動用に使ったりしてますが、お互い理解している同士じゃないと100%活かすのは難しいなという印象。(下手に使っても急かしているみたいだし)
ボス戦では超巨大範囲を避けるのが今回ちょくちょくあるので、そういった場面で使うと必須ではないけどちょっと気持ちいいですね。
いずれにしても片方の効果が腐りやすいですが、「移動バフ」と「軽減」両方同時に必要な場面は零式待ちだと思います。
フェアリーアクション、特に囁きの反応が凄い良くなってて驚きました。
癒しの直後でも即囁き発動してくれて凄い快適で助かります。
漆黒の途中で「フローをできる限り回復に使用してください」という発言の元、エナジードレインの威力調整が入り、ルインラ→エナドレの1GCDと、死炎法一発の威力が同じにされる調整が入りました。が、暁月でヒラ全体のキャストタイムを占星と揃えたせいで、今はもう意味を成さなくなってます。
そのせいでヒールリソースと本体DPSのトレードオフが漆黒調整後に比べて悪化してるので、この方針でやるつもりならもう一度何かしらの形で調整が必要なのではと思います。
もう出てたらすいません。
サモン・セラフィムとコンソレイションが置き換えになったせいで、コンソレの1発目を先行入力することが出来なくなり使い勝手が悪化したように感じます。
できれば元に戻していただくか、サモン・セラフィム実行時にコンソレイションの1回目を自動で打つようにしていただきたいです。
以前だと、セラフィム>コンソレが最速で出来ていたが、今はセラフィム後置き換わるため、GCDが発生しているのが確かに使い勝手が悪いように思います
ナイトのブレードコンボやガンブレのバーストコンボは置き換わるため利便性ではつかいやすいですが
コンソレに関しては、セラフィム召喚=コンソレを使用のためなので、GCDを無くすか、セラフィム召喚したら最速で勝手にコンソレを1回使用でもいいとおもいます
また、コンソレ2回目の際、前のバリアが割れていなかったら上書きせず、効果なしになるため、そこも不便かなと感じています(割れなかったそのひとだけ早く切れる、バリア1回分損になるなど)
また、回生法はHP依存にも対応するということでHP依存バリアであるヴェールと相性が良い(シェイクオフは個人のHP依存なので意味がないかも)のはあるのですが
効果時間が10秒の為、少し使いづらいかなと感じています
ですので、15秒に延長もしくは、10秒であれば軽減つけても・・はやりすぎですかね?
セラフィムは「リキャを回したいから先に呼んでおきたいけどコンソレ一回目はもう数秒先にしたい」という場合にも融通が効くので、このままの仕様の方が使い方は広いままでいられると思います。
私はこのままの方が助かりますね、選択肢は多い方がいいので。
それか、セラフィム発動とコンソレ一回目を一緒にするよりかは、セラフィム発動からコンソレアイコン実行できるようになるまでのクールダウンをなくせばいいのになとは思います。
以前は2つのスキルを連続で押せたのに、置き換えになったらそれができないのがなぜなのかなーと疑問ではあります。
置き換えるのに時間が必要…?
でも近接ジョブのスキルだったら置き換えはラグなしでできてますもんね…?
回生法は、
15秒あったらもっと便利になるだろうけど、リキャ60秒ならこんなもんかなぁ〜?という感じ…ですかね…。
一回見えないバリアを貼るみたいな感覚で気軽に投げてみようかなと、色々やってるところです…ww
回生法はHP上限が増えてから回復してくれるので実質バリアみたいなもんです、リキャ60秒なので基本的にはリキャ打ちしておけば問題ないスキルだと思ってます
セラフィムは確かにコンソレ1回目の最速発動はやりづらくなりましたが、召喚秒数が22秒になった影響(2秒伸びたよね?)もあるのでちょっと早く出して、GCD回してコンソレを打ってねって使い方に慣れていけばそう手間にはならないとは考えてます
これめっちゃわかります。自分も先日RFで極を周回していた時異様なぐらいBH同士の組み合わせになりかなりストレスを感じました(たぶんお相手も!)
鼓舞クリ展開を潰される、相手側だとゾーエエウクラシアを潰される…みたいな。
バリアを上書きしあうのでお互いのバリアをただひたすら上書きしあってるだけの状態に感じてしまいます。
賢者ならまだエウクラシアを控えてもらえばマシだと思いますが、それだと賢者側の方がとても窮屈に感じますし、バリアを割ることで発動させるものもあるので難しいですよね。
でも賢者ならまだいい方で、学者同士なんてもうストレスが前よりすごいですね。
前は連環とセラフィムの読みあいだけで済みましたが(これだけでも結構面倒)それに追加で読みあい要素に疾風怒濤も追加され、これが被った時にはうめき声が出そうになります…。
極+零式はBHとPHでマッチングするように調整してくれれば解決されるんですけど…難しいんでしょうかね…。
賢者の単体バリアであるエウクラシア・ディアグノシスで付与されるバリアは「エウクラシア・ディアグノシス」という名前のバフが付与されます。
範囲バリアであるエウクラシア・プログノシスは「エウクラシア・プログノシス」という名前のバフが付与されますね。
学者は単体も範囲どちらも鼓舞という名前のバフです。
賢者の単体バリアは割れるとアダースティングが付与されますが、範囲バリアは割れても何も置きません。学者の鼓舞と同じです。
なので、範囲バリアであるエウクラシア・プログノシスと鼓舞は数字が大きい方に相互に上書き可能。
単体バリアであるエウクラシア・ディアグノシスと鼓舞はエウクラシア・ディアグノシス優先という形で要望を飛ばすのがいいんじゃないかなと思うのですがどうでしょう。
単純にバリアの残量上回れば上書きでいいと思います。回復量ベースの計算でいいかもですけど。
賢者のバリア使ったヒール(ペプシス)が使えない!とか懸念点は鼓舞も対象に入れて同様に使えるように仕様変更してくれればと思います。
現状の仕様だと、賢者がいると学者を省いてるとしか思えない調整なので平等にして欲しい。
ジョブ被りについては……しょうがないと諦めてます。
アビ使うタイミングをズラしたり相方の挙動を見ながらやるので普段より神経使いますが、コンテンツファインダーが組みにくくなるだけですし、同じジョブなので効果が重なるのは避けようがないなと思います。
疾風怒濤の計に関して
・他ロールで参加時、マクロも無しに疾風怒涛の計を使われると結構びっくりする。
・スプリントの効果を狙いたい場面が少ない。
・ダメージ軽減目的では使いにくい。
・案外足が速くなるのでバトルがコミカルになってしまい、緊張感を削ぐ。
上記の理由から、とても使いにくいスキルとなってしまっています。
できれば全く別のスキルに入れ替えて欲しいです。
個人的には、余りやすいエーテルゲージを大量に消費する何かしらのスキルが欲しいです!
零式で変わるかもしれないですが、現状の賢者を見ると、学者はもう少しバリア性能か範囲上げてもいいと思いますね。
賢者が想定より強過ぎたとかなら別ですが、、。
今まで通りの癖で展開する前はひとつアクションしてから展開してましたけど
普通に鼓舞してる時から展開連打しててもちゃんと展開してくれるようになりましたね
後はエーテルパクトの線だけ伸ばしてくれたらなぁ~
パクトの線が短いのと、硬直ある部類の妖精アビリティからパクトに繋いだ際に、何故かパクトが優先されて~~~文章だとアレなので以下でご説明を
・入力
GCD 硬直妖精アビ1 妖精硬直アビ2
GCD パクト
・実際の妖精の挙動
硬直アビ1→パクト開始・パクト即キャンセル→硬直アビ2
~~~というケースが、紅蓮からずっと変わらず、暁月で妖精の挙動が早くなっても個人的に嫌ですねぇ~
早い話、妖精のアビリティを全部吐いてからパクトを繋げたいんじゃ~
・妖精アビリティからキャストタイムを無くして硬直を無くす
・パクトの線を長くする
あと個人的な野望としては
・パクト中も妖精アビリティを行使できるように
・セラフィム中も転化が出来るように
~なると神ですねぇ~~~学者最高になりますわ~
疾風怒濤は唯一無二で面白いのでどうかそのままでいてほしい。
展開戦術は鼓舞しか配れないならいっそワンポチの範囲バリア(回復ナシ)でいいような。
もはやアイフォーアイもないし2手発動である必然性って何でしたっけ?多分ないよね
レベル90になってもエーテルフローが「3つ」「リキャ60秒」というのを少し改善してほしいです。
(例)
・エーテルフロー4~6つ
・リキャ短縮(30とか40秒とか)
…極端に言いましたが、バランス崩壊ですかね…
高レベルマスタリーで鼓舞、士気が無詠唱になる、とかあったらいいなと思いました。
展開戦術の展開バフを鼓舞だけでなく深謀遠慮も範囲化できると嬉しいです。
ただし回復力が800のままだと強すぎると思うので、フロー1つ消費とリキャストタイムのバランスを考えると
展開戦術実行時は回復力400(不撓不屈と同じですがHP50%未満か時間経過でしか発動しない)くらいが妥当なのかな?
学者の範囲回復は自信を中心としたアクションしかないので、これなら集合→散会の時にも回復により貢献できるできるようになると思います。
(白のリタージー・占のホロスコープ・賢のペプシスは散会してても回復できるできるので、それ相当の回復アクションが欲しいです)
今の学に言う程不満は無い、無いですけど…
たまに「学にも単体%軽減ほしいなー」とか「鼓舞がインスタンス&MP0化1回するバフほしいなー」とか思ったりはしますね。
展開は秘策とリキャ合わせてくれた事で使いやすいし楽しんでますけど。
疾風怒濤の計は現状の軽減+全体スプリントという効果が個人的には物凄く優秀で強力だと感じているので
これを変えられると大変悲しいですね……是非現状のまま使わせて欲しいスキルです。
学者は現状でも良いとは思いますが、欲を言うなら詠唱無しで即座に貼れる全体バリアが欲しい…くらいでしょうか。
バリアヒーラーと言いながらもバリアを付与するために詠唱が必要orセラフィム召喚が必要というのが
賢者やディヴァインベニゾン等の無詠唱バリアが他のヒーラーにいる時点でちょっと名前負けしてるかな、と。
とはいえ回復力が結構あったり陣が強かったりでHPバリアに拘りすぎずとも割と何とかなる面はありますが。
単体に関しては生命回生法が実質HP10%バリアみたいなものになってますけどね。
同じく疾風怒涛の計は絶対無くさないで欲しいです。強さも含めて、使い所を考えるのが楽しいスキルって全ジョブ見渡してもなかなかないので。
(あと街中を移動する時にも便利)
疾風怒濤はほんとこのままで良いです、めっちゃ楽しいんで
日課のエキルレもまとめ終わったらこれを打つとそのまま快適に移動出来るし町の移動も楽できる
それにレイドもこのスキルのおかげで楽をできる場面が絶対あるでしょうし
まさかのフェイユニオン馬鹿強化で笑っちまった、ステージの真ん中から妖精が一歩も動かずに線伸ばす光景が見られそうだ
疾風怒濤無くさなくてもいいけど、速度上昇と軽減は別のスキルに分けてほしい
効果受ける側としては人ごとに使用タイミング違うもので急に速度上げられると困ります
パクト距離延長はめっっっっっちゃウレシイんだけど、妖精アビリティ介入でパクトが解除される仕様の解消が載ってなかったのはカナシイ。
パクト実装された紅蓮から・・・いつになったら解消されるんやろか・・・
学者は妖精挙動しか文句ないのでこのままでよさげですわ~
エーテルパクトの射程30m化、零式で実際に使ってみましたが本当に快適でした。
ステージ中央に妖精を配置しておけばステージほぼ全域に届きますね……。
うっかり遠方で被弾してしまったDPSもエーテルパクトでHPを戻しやすくなってこれはありがたい……
鼓舞激励の策と士気高揚の策に関してです。
バリアが付与されるタイミングと、本を閉じる時のモーションが噛み合っていなくて違和感があります。
なので、合わせて欲しいです!