補給&防衛戦をやってみた感想のアレコレを書いてみよう的なフォーラムです。
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補給&防衛戦をやってみた感想のアレコレを書いてみよう的なフォーラムです。
ランク1だと点数がしょぼい
ランク2の倍補正がほしいところ
ちなみに私がやってみての感想。
補給に必要な素材がG5仕様という為にそこまでギャザラーを上げていない人が全然遊べない。
また製作もR40~なのでこちらもある程度上がってないと楽しめないと思う。
ただそこまで上げている人ならそれほど苦労をしないで素材が手に入るので、比較的安易に楽しめ、アニマの回復等も優れていると思う。
また防衛線での感想は、ある程度戦略が必要だとしても戦闘職、生産職の両方が楽しめるのでやっていて面白いと思う。
ただ報酬に関してはクリアをしてもポイントを稼いでいないとほぼ『花火』しか出ないので、今は新コンテンツという事で楽しめているけど結局飽きたらそれまでな気がします・・・。
今のドロップだけでは魅力が殆どないので、新たに報酬として軍票を戦闘後のポイント/20程度貰えると魅力が増えるんじゃないかな?と感じます。
一度クリアできると戦術考えるのに余裕ができますね
調べてみるとスコアのフラグも多いようですし(戦闘中行方不明とかどうとるんだw)
いろいろ楽しめる幅は広いような気がします
しかしミリシア兵は弱いですね・・・
まず補給、これはつまらん、いつものように何も考えないで製作して納品、いつものように採取してきて納品、なんのひねりも無い。ただただつまらん作業
唯一アニマが回復するのが救いか。
次に防衛、8人PT必須な時点で俺の中では終わった、蛍神バトルとかレイドやらのエンドコンテンツはいいが
まさかこれまで8人PTだとは思わなんだ、もっとビヘストみたいなお気楽コンテンツだと期待したが違った。
あと軍票も防衛で稼げると思ったけど、稼げなかったな
とりあえず新生まで我慢か
たぶん、みんなが想像してたのと違う感がすごいと思う。
ビシージみたいに気軽に参加できてってのを期待してたんだけど
8人必須でそれなりに時間もかかる、終わってもランクインしてなきゃほとんど意味なし。
20分ぐらいかかって花火2個とかが基本です。
ムービー・・・・
これ、現地でチェックしないと補給期間、防衛戦期間ってわからないの?
lodestoneにでも
「ハムレット補給期間中」・「ハムレット防衛戦期間中」
とか親切な告知とかしてくれないのかな?
まだ、挑戦したことないけどね
何回かクリアしてみましたが、
次回挑戦までのカウントがインスタンスを抜けてから開始されるので、
みな急いで報酬をもらいに走ることになるため、
どうしてもクリア時に表示される戦績を閲覧している時間がありません
次回クリアするまで、前回の戦績を閲覧できるようにして欲しいです
防衛隊長ロントルモンに話しかけて
「前回の戦績を確認する」
などといった項目をつけて。
ポイントをどうやって稼ぐか試行錯誤するの楽しいです。
ご一考よろしくお願いします。
納品を頑張って頑張って20位以内に入れたのに、クリアの追加報酬がG5ダークマター 1個ですか・・・
クリアの宝箱からでるアイテムも、ゴミじゃないですか。 ミリシア系の装備って、ダークライト系と同じ位
出ない感じがします。
運ゲームよりも、クリアした時のポイントを貯めていって、欲しいアイテムと交換の方がおもしろいと思うんですが。
初めての実装にしてはよかったと思います。スコア上げる楽しみもありますしね。
んで、
①報酬に関する部分を明確にして欲しい。
一定スコアに達していれば報酬が代わるということなんですけど、それが確実にもらえるものなのかどうか?
またスコアがどのくらいあれば各報酬がもらえるのか?を明確にして頂きたいです。
②ギャザラーの役割をよりギャザラーっぽくして欲しい。
なかなか難しい部分だと思いますが「樽の中から薬見つけたよ!」っていっても
ギャザラーじゃなくてもその行為はできますよね。
伐採・採掘・釣りの行為(通常のAim・Approchでなくてもいいので)が
もう少し表に出てくるといいなぁって思います。
③ハムレット補給の形を変えて欲しい。
ハムレット補給はいままでのグラカンの調達や冒険者ギルドのメッセージボードと変わりがないので
新しい感じになればいいなぁと思います。
(例えばインスタンス内で制限時間内に製作・採集でき、かつゴットセンドの工夫次第で質量のいいものが取れるなど)
とりあえずコンテンツ自体の土台部分は面白いと思うのでこれからスコアアップ目指して頑張ります。
開発の方も更なる戦闘+ギャザ+クラが参加でき楽しめるコンテンツを作っていただきたいと思います。
すいません、間違えましたテヘペロ
昨日、戦闘フェイズがあったからやってみたけど
とりあえず、ハムレット防衛はガチコンテンツだって事は分かった
ビシージのような手軽なイメージを持っていたから
悪い意味で拍子抜けだった
結構、厳しいジョブ縛りが発生しますねコレ
クリア報告を見ても、完全に戦士オンラインになってます
敵の数が多すぎるせいで、範囲攻撃できるジョブが優先されすぎてます
敵数の調整を考えたほうが良いのではないでしょうか?
後、味方NPCが弱すぎです
敵のターゲットがNPC優先な上に、3~4体張り付かれただけで1分も持たず落とされる豆腐では…
また、そのせいでクラフターでの参加が非常に厳しいものになっています
クラフターの役割はNPCの強化のはずですが
脇でせっせとミニゲームしている間に、NPCが即効でやられてます
強化もクソもないです
また、ギャザクラでの納品の際のヘイトにも疑問があります
たった1回納品しただけで、敵のターゲットがギャザクラに向いてしまうほどヘイトが高く
結局追い回されて、最悪1回やっただけで死亡するケースすらありました
もちろん、何回もやれば~なら分かりますが
1回やった程度でここまで酷いと、流石にバランスを疑わざるを得ないです
まだ実装直後で、戦闘が研究されていない部分もありますが
概ねこのような印象を持ちました、みなさんはどうでしょうか?
実装直後だからっていうけど、開発はこれちゃんとやってみたのかっていうくらいバランスが悪いんだけど
手軽に楽しめるライトコンテンツかと思っていたら、いきなりハードモードのエンドコンテンツでしたね!
これがクリアできないような、的な議論は必要ないように思います。
まずは最初に好きなジョブやクラスで一人からでも参加できて、気軽にクリアできるものがないととだめです。
そういう導入の敷居が低いコンテンツは吉田さんは嫌いですか?
間口が広いことはだいじだと思いますけど。
再考・調整をお願いします。
クラフターでやってみたんですが、「納品するだけ」で、ナイトがフルアビ使ってやっと剥がれるぐらいの敵視が付き、製作アイテムを「箱から選んだだけ」でナイトから敵視を奪いかえす… これじゃ、まともに製作・納品出来ません。
敵視を取るのは納品時ぐらいにしておいて、ナイトの挑発フラッシュで剥がれる程度にして欲しい。マジで。
色々試しましたがギャザクラ含めての防衛は難しく、結局全員ファイターソーサラーになって力ずくの勝利。
報酬はアニマ1でした… 結構難易度高いのに、ちょっと報酬がしょぼすぎない?
補給フェーズは備蓄ポイントの総数できまる備蓄ランクなど、50時間の補給フェーズ全体の状況が数値化されてコンテンツへの参加状況、現在の状態みたいなのがある程度分かるようになっていましたが、
防衛フェーズではそういったものはないのでしょうか?
25時間の防衛フェーズ全体で戦況はどうなっているのかとか、その結果に応じて次の補給フェーズへ影響が出るとか
ただ8人集まってのインスタンスバトルを繰り返すだけなのでしょうか
自分はギャザラー2クラフター1残り戦闘職でクリアしています。自分はギャザラーでやりましたがもう一人のほうとうまく連携をとりながらやるとすべての弱体が同時にかけることができてNPCを一人も落とさずにクリアしています。かなり余裕があったのでいろいろ遊ぶ余裕もあったぐらいです。
アニマのほうは30回復したりしてますのでもっと自分たちのやり方をしっかり考えて見てはいかがでしょうか?
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NPCが弱いと言ってる人も多いですがクラフターでうまく強化をかけるとPCなんかよりもずっと強いです。
スコアは40000を少し超える感じですが50000になかなかいけないですw
確かに全員初見でやってたから連携は取れていなかったかも。
ギャザクラに護衛1名しか付けてなかったからなぁ…
次回他のパターンで試してみます。
情報ありがとう^^
なぜインスタンスレイドと新コンテンツのハムレット防衛をほぼ同じ方向性にしてしまったのか。
ただでさえ多人数参加型のコンテンツがないから、それを期待していた人たちはがっかりしたと思います。
コンテンツの形はビヘストの発展型で、大人数が一度に同じフィールドで参加できるようにしてほしいです。
大人数のコンテンツも作ることは可能なんだと思うけど、パソコンのスペックが相当高い人じゃないとゲームとして成り立たないんだと思いますね。
イベント中のウルダハの街中や今で言うとガルーダの入り口などで人が集まると全ての人が表示すらされませんからねぇ・・・。
アニマ枯渇とは縁のない人です故、未だ防衛戦に参加していないので、本題にはコメントできませんが・・・。
これに関しては、クライントの問題ではなく、システム的な制限のようです。
「FFXIVプロデューサーレター LIVE(後編)」の動画とQ&Aを公開! (2011/11/11)」
に対する回答として、Quote:
(20:50)
Q: スタッフの皆さん日夜お疲れ様です、XIV新生に伴いゲームエンジンの入れ替えなど根本的な部分の変更がされるようですが、動作環境について現行のクライアントと比べて重くなる見通しなのでしょうか?場合によってはPCのカスタマイズ等しなければならないので気になっています。
と吉田さんが答えられています。Quote:
A: 現在は、どんなPCを使用していてもキャラクター表示数は40体という制限がかかっているのですが、(以下略)
「PvPがやりたいから新生を作っている訳ではない」という事ですね
FF14でカンパニエ等やビシージ的な大人数PVEが出来ないのは分かりますが、なぜ突入に45↑8人固定必要なんでしょうか。気軽なコンテンツなどころか突入条件の時点で敷居を高くしたのは何故ですか?戦闘職はまだしもギャザクラですら45↑を求められるとは予想の斜上行き過ぎです。3国実装されたら人バラけて面倒な仕様や備蓄ランク1の報酬の悲しさも相まって過疎るだけじゃないですか。
あとハムレット行かないと状況が確認出来ないのは何故?3国実装されたらどこで何が発生してるのか分かりにくくありません?
ギャザクラの出来る事が増えたのは良い事だと思いますが、もうちょっとコレ何とかならなかったのですかね。実戦では壷回るだけとか・・・。処理の問題なんでしょうがNPCも棒立ちで弓ペチペチしてるだけだし・・・。
私はFF14が好きですが、ハムレットは糞ゲーだと思いましたw
流石にドロップきつすぎだろ
ダークライトとかならわかるがあの程度の報酬で絞るとか誰もプレイしなくなるぞ
何行にわたってずらっとダークマターって出るのを毎回見るとうんざりするわ
ポイント稼ぎやらせたいにしてももっと報酬種類の幅増やすとかさー、いろいろあるじゃん
自分が運悪かっただけなのか、ランカーでも10回に一回出るかでないかだし
ギャザクラでも参加可能て窓口広げてもこれじゃ意味ないっしょ
なんだろうなこのコンテンツからは前体制の臭いがするぜ
ランカーだったけど、包丁とベルト出て、ベルトは譲った。
それまで何戦したかなあ。ランカーになるために所持金5桁になるまで投資したし、投資の割りにリターンが少ない感じ。
ま、その辺りは自己責任なんだろうけど。
その他の参加者の報酬を見てると、皆ダークマターG5だったよ。
ドロップ悪すぎるよ。難易度の割りに。
それから、あの乱戦状態の中でファイター・ソーサラーがギャザクラを護衛するにも限界があるよね。
アイテムを納品した瞬間に敵視まっかっかってのはどうにかならないのかな。
敵の量が多すぎるから、スチサイある戦士とファイアある黒、回復用の白だけしか参加できないって点もマイナス。
あと、総合評価の値によって報償が変わるのは私は反対。上記のバランスの上で、クリアするのが精一杯。
その上で評価上げるのなんて無理だよ。
結論として、納品は残ると思う。斑銅鉱とコークス、クラスターの仕入先として。
ただし、防衛戦は廃れていくんじゃないかな。
前にさらわれた娘を助けてほしいという帝国軍コンテンツありましたよね?
あれって、インスタンスでしたけど、結構な人数、またPTソロ関係なく参加出来ていました。
あのシステムをそのまま使えばよかったんじゃないでしょうか。
たしか現状のFF14は40人制限だかがかかっているそうですね、でも逆にいえば40人までは表示できるわけで、8人しか参加できなくする理由はないですよね。
このままの仕様ならたぶん来月には過疎ってそうです。
ともかくいまの仕様はとてつもなくつまらない。
戦闘部分のクラフターやギャザラーに役割をもたせたのはいい。
しかし防衛準備のつまらなさってなんだ。
FF11のコンクエにせよ、カンパニエにせよ、サーバー内でのプレイヤー間の連帯感なんて
感じなかった。一部のがんばってる人がいただけで、今の防衛もそう。
ランクなんてあがりゃしない。
面白いコンテンツなら人は勝手によってくる。装備だけのためにわざわざR2になるかもわからないのに
貢続けるプレイヤーがどれだけいるというのだろうか。アニマをエサにしてもだ。
しかも、エンドコンテンツ仕様では気軽さもなにもあったものではない。
防衛なり戦闘なり、レベルが低くても参加して、いわゆるリーブや通常の狩PTとは違った形での
レベリングなりの方向性としてのコンテンツになればと期待していたので45~での参加制限(事実上50が求められる)
では、単にめんどくささが先にたつ。
開発の方に聞きたい。本当にこれ企画したときにおもしろいなやりたいなって自分たちで思ったのでしょうか。
修正くるにしても、なんか基本の方向性からユーザーが求めてるものとかなりズレてませんか。
面白ければずれてもいいけど。いちいち人数しばりはないわ。
当サーバーでハムレット防衛いきませんか!!正直シャウト聞いたこと無い。一度も無い。
とりあえずわかりにくい。とっつきにくい。
とにかくこのままでは、失敗しそうな気がします。というかすでに失敗してるきがする。
全てが極上の体験。それがFFだろ。
まだ足りないとおもうよ開発の皆様がんばって。ここまでついてきたユーザーに
去っていったユーザーが目を疑う名作に育ててください。
基本的な方向性は悪くないんですが、まだまだ調整がいりますねー。
1.戦闘職でやる場合、やはり戦士が飛びぬけている。
黒は戦士のコルもらえたら暴れられるが、他のアタッカーがほとんどお呼びでない。
ここでも戦3黒白白ギャザクラ(クラの代わりにもう一人戦士などでもあり)なんて
編成がやはりやりやすそうです。
ここでスチサイ弱体が来たら今度は果たしてやれるバランスなのかもわかりません。
2.ギャザラーはまだ立ち回りができるが、クラフターはほとんど動けない位置取りなのに
行動のヘイトが高すぎる
納品したら、自動的に敵が2匹走ってきますが、タゲがなかなかはがれません。
ギャザラーはまだ走りまわって範囲ではがしてもらえますが、クラフターは製作時間を
考えるとあんまりうろうろ走っていたら仕事になりません。
かといって護衛をつけると前線の戦力が落ちますし……
3.NPCがただの砲台
弓だからというのはわかりますし、恐らく動きをいれようとしたら処理が厳しくなるんでしょうけど、
あまりにもお粗末。第1部隊、第2部隊、第3部隊である程度の防衛ラインを越えられないにしても、
もう少し動きがほしいです。遊んでいたら敵の方に寄る、殴られすぎたら撤退する、ぐらいの
動きはあってもよさそうな。
4.報酬が事実上アニマとマターのみ
また運頼みか、とうんざりしている人は多数かと。せっかくポイント評価があるんですから、
宝箱の報酬以外にポイントをためておくとかできないんですかねー。
ポイントの1/100が軍票に回るとか、ミリシア用に別にポイント貯めてミリシア装備
もらえるようになるとか、何かあってもよさそうなんですが。
5.補給フェイズなのか防衛フェイズなのか、わかりづらい
現地に行かないと確認できないのでは厳しいです。今はまだ関心が高いので
いいですが、2週間もしたらわからなくなりそう。
6.できればグラカン本部あたりかどこかから、直接現地へ飛べるようにしてほしい。
アニマがあまりまくってるからモス>ひそひそで走れ、でもいいんですが、
防衛を求めたいならそれ相応の対応というのがあってもいいかと。
4・5と連動して、もっとグラカンとのつながりなどを示してほしいですね。
7.8人「縛り」がちょっと……
もう少し気軽にやりたいですね。今は集中するので少人数でも1コンテンツ立ち上げだと
シュシュオンラインになるのかもですが、3国に散らばったら人数に応じて難易度も
変化、ある程度少人数でも気軽に参加できる、という形にしないと、すぐ過疎りそう。
8.補給フェイズのみの活動は事実上無意味
一時的にランキングに載りはしますが、あくまでそれは防衛戦に参加して3000点を
もらったり、最後の報酬をもらう機会がダブルチャンスになるだけで、しかも20位まで。
8人縛り、気軽に参加するには高難易度すぎることなどから、戦闘に興味がない
ギャザラー・クラフターはすぐに補給をやめてしまいそう。
こちらも補給に応じてそれだけで評価される制度が必要。
というところでしょうか。引き続きの調整を待っています。
脱線続きで失礼しますが、確かにクラフターが後ろに連れて行く、というのは発想がありませんでした。
確かに第1陣に敵が固まるから蒸発するわけで、しっかり味方強化、敵弱体ができればやれそうですね。
ギャザ4クラ4ぐらいで、タゲをとった人が後ろに運び、残りの人で強化弱体を続ける、なんてので
十分やれそうな感じがしてきました。
ガルーダもそうですが、やりようを考えた上でやっぱりバランスが悪い、というところは手直しを
入れていく、というのが必要ですね。
ただ、ハムレットはもう少し敷居が低くてもいいかなーと思いますが、コンテンツ不足なので仕方ないのかな。
防衛戦が始まっているのに、ギャザクラさんは最前線で製作やら採集しないといけない。
戦争ゲームではないからアリなんだろうけど、何とも言えないこの感覚…。
普通は、敵が攻めてきてるのに、呑気に製作なんかしないだろうと思いました。