パッチも6.0になりますし近接DPSの方向指定、
そろそろ無くしても良いんじゃないかなと思いました。
ボズヤなど方向無視で動けるとやっぱりすごいやりやすいですし
方向指定という縛りを無くして、遠隔ジョブみたいに
別の要素を取り入れてプレイしていくほうが楽しいんじゃないかな、と最近よく思います。
逆に「方向指定があるからDPSは楽しい」など反対意見もあると思いますが
同じ意見の方いましたら返信をぜひ、お願いします。
Printable View
パッチも6.0になりますし近接DPSの方向指定、
そろそろ無くしても良いんじゃないかなと思いました。
ボズヤなど方向無視で動けるとやっぱりすごいやりやすいですし
方向指定という縛りを無くして、遠隔ジョブみたいに
別の要素を取り入れてプレイしていくほうが楽しいんじゃないかな、と最近よく思います。
逆に「方向指定があるからDPSは楽しい」など反対意見もあると思いますが
同じ意見の方いましたら返信をぜひ、お願いします。
新しい要素が今よりも面白くなるなら良いですが、
新しい試みとして蒼天時代のレンジはキャストアクションが追加されましたが、不評であったため紅蓮ですぐに無くなった過去もあります。
長年続いてきた方向指定というメレー独自のゲーム性と引き換えに、方向指定以上に面白い、どのような新しい要素をお考えなのかお伺いしたいです。
個人的に"方向指定を無くしていいのではないか"という提案に対して、"新要素の案"を求めるのは議題違いな気がします。
私は方向指定を煩わしく感じるジョブも、楽しく感じるジョブも両方あるので、あるメレーと無いメレー、両方あってもいいのではないかと思います。
反対。理屈じゃない。
あと縛りが嫌なら別の要素いれたところで今度はそれを削除しようっていう流れになるだけ。
主さんは、何故方向指定というものが存在しているかお考えになった事はありますでしょうか。
方向指定を縛りと考えてる時点で近接DPSの楽しみを大きく失ってる・・・
今では方向指定がない敵もかなり増えましたが、あれやってて楽しいですか?私は全く楽しくないし、ただ眠くなるだけですね。
方向指定があるから8人全員で動きを詰めたり効率を考えたりする楽しみが増える。
方向指定があるから近接DPSは楽しい。
方向指定を廃止すればタンクの誘導は雑でよくなるし近接DPSの実力差も見えなくなる。
レイド等で近接やっててそんな適当な戦闘はしたくない。何よりつまらない。
方向指定廃止については断固反対。以上。
方向指定が無くなるという事は、冗談抜きで床見ながらボタンポチポチしてればOKになるわけで
自分は逆にそれの何が楽しいの?って思ってしまうのですが、スレ主さん的にはそれの何が楽しいのでしょうか?
PS差も無くなり、誰がどのジョブ使っても結局は全部が同じ体験になるっていう
ゲームとしては改悪になってしまうのではないかと思いますが…
別の要素
ジョブゲージ、バフ、デバフ、Proc、キャスト 等の複数組み合わせるくらいしか思いつかない。
あんまり言い過ぎるとキャスやレンジに飛び火しそうな…
ジョブごとにプレイフィール変える意識はされてるから、例えばリーパーが方向指定無し近接ならそれはそれでありなんじゃ
方向指定無くても何かしら別の縛りは付くでしょうし
方向指定があるおかげでプレイが楽しくなるかというと大昔の側背取れないとバフ付かない時期はむしろストレスきつかった記憶の方が強いので匙加減としか
反対意見が多数並ぶ中であれなんだけども、自分も方向指定はあった方がいいかなあ。
戦闘中にギミックをかわしつついかに方向指定を決めるか、どのタイミングでトゥルノを発動させるか、というのがFF14で近接DPSジョブをプレイする面白さの一部だと思います。
そういう面白さが伝わらない人ももちろんいるのでしょうけど、FF14は方向指定を問わないジョブもたくさんあるのでそちらで遊ぶのがいいのではないかと。
「遠隔みたいに別の要素で」とは言うものの、詠唱のあるキャスターはまだしもレンジは他ロールと比べて「別の要素」的なものは何もないし、
もし近接から方向指定がなくなったらその分火力がレンジ寄りに下げられるだけなんじゃないかな。
仮に火力据え置きだとしたら何か別の制限をかけられて、giringoさんも書いているように今度はそっちに対して不満を持つようになる気がする。
ただ、最近の近接はギチギチだった昔と比べると方向指定まわりが緩和されてきているような気がするので、
ふと「いっそ方向指定なくしちゃえばいいのに」って考えが浮かぶのはわかる。
Yustinaさんが書いているように、リーパーが「方向指定の代わりに何か別の制限がかかっているジョブ」だったらそれはありかもしれない。
方向指定あるのは構わないけど、あれを楽しいかと聞かれたら楽しくはないですね。
火力出すためのテクニック要素として従っているだけで、よくよく見れば敵の斜め後ろを反復横飛びしている絵面は見栄えが良いとは思っていません。
もし完全に方向なくなったとしたらその分メレーの火力は引き下げられるのでしょうが、コンテンツ側も対応する難易度になるでしょうし、私的にはその調整は歓迎します。
ただ動きは減るので、なにかしらの代替要素は欲しいですね。
ロールプレイ派として見た目が気になるってのはあるのかもしれないですね。これはゲーム性とのとレードオフとして自分は許容できる部分ではありますが。
あと他スレッドでも上がってる意見ですが、方向指定の成功失敗をわかりやすくして欲しいです。
Molbonoさんの方向指定を無くすという部分を、例えば黒魔の魔紋みたいに、そこから動けないけど攻撃力が上がる陣みたいのを張って、そこに入ってる間は方向指定なしって感じにできないのかな。
6.0なので無くす方向よりプラスしていってほしいですね。
竜騎士の竜眼雷電のような手前の方向指定が決まると次のスキルが変わるような要素は欲しいですね。
方向指定が無くなるとこの要素は無くなるんですよねぇ~。
個人的には不意をつけそうな背後からダメージアップは分かるんですが横からの攻撃でダメージアップするスキルがあるのに違和感があります。
近接DPSは背後からだとクリダイが1.5倍横からの攻撃で1.25倍とかにしてスキルごとの方向指定によるダメージ変化は廃止でもいい気がします。
レンジDPSは方向指定の恩恵を受けない代わりに立ち位置の自由度があり近接DPSはうまく背後をとれると遠隔DPSより火力が出るみたいな感じがシンプルな気がします。
方向指定は無くしてほしくないですが、リーパーが方向指定のないジョブだったら、それはそれで良いなあって思います。
5ジョブ分の方向指定が覚えられない…(むしろ普段よく触ってる1ジョブが限界w)
私もボズヤで方向指定を気にせずスキルを回せたのはとても楽しかったので、無くなるとなれば反対する理由はありません
ただ近接DPSは方向指定がある分、上手くやれば高いダメージを出せるという要素があるので完全に廃止してしまうとちょっとだけ味気無くなる気もします
枷がある分トゥルーノースを使って無視できる気持ちよさもありますしね
近接DPSに効果時間30秒リキャ60秒のスキルを追加して2人で上手く回せば効果時間中はずっと方向指定を無視できるなんてスキルがあっても面白いかも?
それはトートロジーというか、6.0が出るのをタイトル名で言い直しただけですよね…?
5.x、6.xという中途半端な時期よりは、.0という大型でレベルキャップも開放され、
新規スキルも追加されるタイミングの方が、大幅なジョブ設計の変更はやりやすいだろうってのは理解できますが、
例えばですが、「5.0ではまだ早い」が「6.0ならそろそろ無くしてもいい」と思ったとして、
この2年間で何があったから「そろそろ方向指定を無くしてもいい頃合いだろう」と心境の変化に至ったのかが分かりませんでした。
それから、この言い回しですと、『いずれ方向指定は無くなるべきものだ、そのタイミングがやってきた』と受け取れたのですが、
記載されてはいませんが前提条件的に、方向指定は無くなる方向が既定路線みたいに話されているのがどうかなと思いました。
まず方向指定があった方がいいかどうか、そして無くした方がいいならいつやるべきか、の2つのステップを踏むべき議論のはずでしょうけれども、
1段階目をすっとばして話を始めたところに強い違和感を覚えました。
メレーはそれほど詳しい訳ではないので、具体的な内容に関しては私には踏み込む資格はないと思っていますが、
議論の始め方としてアンフェアというか、言葉の選び方やスタートラインの設定の仕方に微妙なところがあって、
これではなかなか皆の足並みが揃いにくそうだ、スレ主さんと同じステージで話が展開されにくいかなと懸念しています。
スレ主さんがどのコンテンツで方向指定いらないと思ったのか分からないのですが、快適=方向指定不要という考えでしたら反対です。
ただ、方向指定守り続けるのが辛い(という勝手な想像←)のであれば、高難易度でなければ100点満点やそれに近い動きが出来なくてもいいと思いますよ。好きなジョブで楽しいと思える範囲でやれればいいと思います。
リーパーはスレイヤー枠とあったので
ストライカーのモンクと侍に比例して
竜騎士がシナジーで、リーパーはピュアだと思いますね。
モンク程は方向指定激しくなくとも侍のように方向指定決めないと火力downはあると思う。
パッドはどれが方向指定で背面か側面のスキルかは配置で覚えるんじゃないですかね?キーマウは知りませんが。
DS4で言えば○□左右は側面スキル、△✕上下は背面。と言った感じに自分はしてますね。これによってたまにしか触らないモンクと忍者の方向指定は問題なくやれてます。
なのでちょくちょく話題に浮上するワンボタン化は好きになれないんですよね~。
既存のジョブは方向指定ありのままで良いですが、
新しいジョブ、例えばリーパーが方向指定なしとか言われる分にはアリかな〜と思います
通常コンボに組み込まれて常に意識するから疲れてそう思うのかもしれません。
完全に無くすのは厳しくても、コンボは緩和してゲージやシンボル溜めて放つ強力な攻撃に方向指定とかあってもいいような気もします。
前面から攻撃すると威力アップするとか新鮮かもしれない。タンクへの攻撃に巻き込まれる未来が見えるけれど。
この題に対して一番影響されるのモンクだと思うのですが、モンクメインの方は方向指定をどう捉えているのでしようね。
金剛の仕様変更など緩和の流れがあるように思われますが、差し支えなければご意見を聞かせてほしいです。
方向指定とってもキャスレンジと大差ないので今の火力なら不要です。
方向指定をしっかり取れれば圧倒的な火力がたたき出せるのなら必要だと思います。
いまのままの調整でいくなら殴れない時間ある上指定までしっかり取って遠隔と変わらないので要らないです。
旧だましみたいなミスったらロスがやばいみたいなのが無ければあってもいいと思います。
他の人も言ってますがあとは黒と近接の火力をレンジ赤召よりあげてくれれば解決ですかね。
モンクは方向指定を取って火力を出すというコンセプトがあり、竜騎士は龍牙と龍尾で側背入れ替わるのが一つのアクセントになっていると感じます。
ただ忍者と侍に関しては正直取ってつけた感が大きいので、近接=方向指定があって当たり前という考え方は必ずしも必要ではないと思います。
突進技は対象から離れて使うと威力が上がるとかどうでしょう
現実でも至近距離から当たるよりも、助走付けた方が衝撃は大きいですし
攻撃の手を止めて避けざる負えない攻撃も
ストレスでは無く、大ダメージを与えられる反撃のチャンスに変えられるのではないかと思いました
コンテンツは今のままでいいけど、メインモンクだけど、フィールドの雑魚敵や、ストーリーのイベントバトルとかのタイマンで戦うバトルの方向指定はなくしてほしいかなぁ、タイマンだと方向指定できない前提だし。
個人的には、方向指定をきちんとふまえて攻撃すれば
絶対クリティカルになるとか、攻撃数値の色やエフェクトが変わる!みたいな
視覚や聴覚でわかる爽快感がほしいなあと思います。
私は方向指定無くすの賛成です。つまらないので。
方向取るメリットというよりは方向ミスらないためにやってる感覚ですかね。スキルごとに場所も決まってるし、やらされてる感。
モンハンみたいに部位破壊とか転倒とか回避のためとか、なにかを狙うためにやるのじゃないのでそこに面白さは感じないですねぇ。
好きな方には申し訳ないです。
「方向指定を無くす」というより「側面という概念を無くす」と考えるのはどうでしょう?
近接ジョブによる背面からの攻撃に何らかのボーナスを付け、側面での威力上昇という効果を全て撤廃するという形です。
それであれば今のようにタンクが敵の正面を取り、DPSが敵の背面から攻撃するという図式を崩さず、かつその布陣に恩恵がある形を残せると思います。
高難易度コンテンツにおいてもなるべく敵の背後に近接DPSが貼り付けるような配置を心がけたり、側面に回らなければいけない場面でトゥルーノースを発動させたりとテクニカルな攻略も維持できるはずです。
背面からのボーナスも単純な威力上昇ではなく、例えばダメージの下振れの軽減など、あまり大きなメリットにしないことで現状より意識せずともプレイできるのではないでしょうか。