新しいコンテンツでも頑張って周回をしているのにゴールが見えない状態でひたすら回り続けるのが辛いしロット運が悪くて手に入らないのもあるので最初から99トーテムで交換できるようにして欲しいです。
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新しいコンテンツでも頑張って周回をしているのにゴールが見えない状態でひたすら回り続けるのが辛いしロット運が悪くて手に入らないのもあるので最初から99トーテムで交換できるようにして欲しいです。
いずれ99個で交換できるのはほぼ確定なので、99個をゴールだと思ってそれ以上走らない事を自分で選ぶのが良いのではないでしょうか……?
下限ILに近い時期に99周する人はだいぶ頑張ってると思うので個人的には「最初から交換」には賛成なんだけど、
99交換の実装は大体ドロップ率の緩和とセットなので、もし最初からトーテム交換を実装するとしたら99では済まないような気もする。
具体的にドロップ率がいくつからいくつになるのか(初期交換はトーテム何個が妥当なのか)はわからないけど。
VUで笛99個交換なら最初から交換できるようにしてくれたらありがたいですね
直ドロップの笛がなぜこれほど保護されているのか、よくわかりません。
ドロップでの笛の入手は純粋に運任せ、しかも、別に欲しくなくてもロットに勝てば、なんなら 1戦しただけでもらえてしまいます (ドロップすれば)。
半面、トーテムでの交換は最低でも 99戦したうえで、交換ショップに笛が並ぶまでのあいだ、指をくわえて何ヶ月も待たなくてはいけません。
トーテム経由での入手に対して、直ドロップでの笛入手者 (= たまたま運が良かっただけの人) を、これほどまでに差別して保護する必要があるのでしょうか。
現状とは逆で、トーテムでの交換は実装初日から可能にして、笛 (これも交換アイテム化) での交換は3ヶ月後から、というシステムのほうが、心情的にはまだ納得いきますね。
いまのシステムのほうが、コンテンツへの継続的な参加が見込める、ということなのだろうと推測しますが、健全な方法とは言えないように思います。
笛ではなく武器の交換なんですが、10個から5個に減らして欲しいです
新生時のジョブの数は9(ギャザクラ以外)
暁月では多分19になるのかな?(青は含めず)
ジョブの数が倍以上になり、新生当時に比べると
お目当ての武器がドロップする確率は低くなります
続けてると、使用ジョブが増えてくので
10周して終わり、とはいかなくなります
新ジョブは触ってみたくなりますしね
周回要素は笛があるので
武器の交換は、もうちょっと緩和してほしいと思いました
武器はともかく、笛は「ゲームプレイにおいて必要ではないもの」なので
全員が必ずしも入手できるものではない、でいいのでは?
レアアイテムとしてトーテム交換すら必要ないと思います
FF14はほかにも一部の人しか入手できないものは多く
仕様上現在は入手できないものも少なくないです
マウントだけ特別扱いされている方が疑問ですね
トーテム99個での交換はそもそもが救済措置みたいなものですからね…
それがいまじゃ、99周することを前提に、かつそのあいだにゲットできないことを前提に、
2パッチ(7-8ヶ月)後に交換することを前提に、2日に1周くらいのペースでやればいいんだと
自分に言い聞かせている私がいます。。
そしてそのほうがかえって計画的にやれてストレスがたまらなくなってたり、あとちょっとという
80周くらいでとれちゃったりすると「えーこの余ったトーテムどしたらいいのよ、よしP…」とか
つぶやいている自分もいたり…(トーテム20コで素材1コとかダメですかね…)
ま、とれたらラッキー♪ とれなくても99周で2パッチ後にゲット確定! こう考えると気楽なものですよ~。
2パッチ後に交換ってのが遅いなあと思います
運良くドロップして運良くゲットした人が即乗れてて、
運の悪かった人たちは 99 周のち 2 パッチ後でーす!ってのは確かに妙な仕組みですね
インベントリ内のトーテム見て「これまだ交換できないんだっけ?」ってなります
武器の交換とセットなので
実際は99では済まないかとおもいます
武器交換が多ければ多いほど、それは増えるので…
このff14は、アーマリーを売りにしているので、複数武器が必要となるので交換数が多いひとほど、周回数は多いです
個人的には、クリアした回数を記憶しておき、アチーブで99回クリア報酬でもよくないでしょうか?
最初から交換できるならトーテム99とかいう温いレートになるわけないじゃんと思う自分がいる
純粋に疑問なんですが今すぐマウントが欲しい方って何のために嫌々頑張ってるんですか?
後から99個で交換できるゴールがあるのに、それを無視して走ってるだけのように見えます。
トーテム交換は救済措置だと思っているので、これをもっと緩和するとなるとそれこそ2パッチ分の希少性に値するトーテムが必要になる気がします。
苦行続けるよりギルで笛傭兵雇ったほうが楽だし時短になるんじゃないですかね?
すぐ乗りたいなら取れるまで頑張る、別に後でいいなら99個をゴールにする。
これでいいんじゃないんですか?
マウントは強さに全く関係ない趣味アイテムですし、欲しけりゃ頑張ればいいとしか思いません。
新生馬集めからやってる身からすればトークンが最初から配布されるだけで物凄い緩和が施されているんですが…。
99周って
「緩和されたとき99周こなしておけばもらえるから」という条件が動機になる層は救えてますが、
「今すぐあのマウントに乗りたい」という層には何の意味もないですよね。
これを言い換えると「T2Wだから頑張ってるのに運に阻まれるのは納得行かない」ということになるかと思います。
単純にマウントをマーケット取引可にしたらいいんじゃないでしょうか。
たまたま早期に取れた人は、乗り回すか一攫千金かの選択肢ができ、
とにかく早く欲しい人はギルと引き換えになんとかなります。
武器の直ドロを狙いつつマウントで一攫千金!というゲームなら今のやり方より参加者増えてコンテンツとしても長続きすると思いますが、どうでしょう。
・同じ人が何度も取れることによる今以上の徒労感
→「自分だけ取れないように感じる」のと同じ被害妄想ですね。
これは自力しか手段がなく、かつ運要素だから感じる事です。
・複数取得できないから段々取得難易度が下がるという現状からの改悪
→ 自力でどうしても取りたい層はそうでしょう。
ですが、ギルを払ってでも早く乗りたい層には傭兵雇って周回するしかない今より改善です。
・ギルで買えるからいいやという層のコンテンツ不参加者の増加により過疎が早まる
→ 複数取得できるから自分用を取得した後も周回する旨味になるので、上記と相殺くらいだと思います。
過疎後も、マウント取得済みのプレイヤーは参加するメリットがあるのでむしろ有益だと思いますね。
(蛮神素材と同じ理屈)
これはちょっと解釈が違うような気がします。
「自分だけが取れないように感じる」は主観に基づく感覚からの推論ですのでその通り被害妄想に近い物だとは思います。
ここでお話しているのは「同じ人が何度も取れる」というシステムになる上での事実であって推論ではありません。
システム的にそうなるのであれば妄想ではなく事実そうなってしまうという事は受け入れるべきだと思います。
ただギルで買えるようにすること自体は私も賛成です。
しかしながら只々売れるようにするだけではmarysueさんの懸念事項は解決されないと思いますので、
マウントの笛はNPCへの売却価格をそれなりに高く設定(100万や1000万ギルくらいでもいいと思っています)して、
市場に出回る価格をある程度釣り上げれば恒常的に人が集まるのではないかと。
ただし、制限解除解禁後、あるいは99個での交換解放後には売却価格を下げるなどの追加の施策は必要かもしれません。
もしも笛を取引可にするとしたら「戦利品(ロット対象)」から「直接ドロップ(個人判定)」にすれば良いと思う。
"レアドロップ品"という性質からして、
一定の価値の保護は必要だろうと感じます。
現状は、流石に厳しすぎるだろうという事で、
しばらく経てば、99個で交換できるようになっておりますが、
そのしばらく経てばなり個数なりを緩和する事については、してもいいかなとは思いますが、
最初からにする事は賛同しかねます。
誰も持っていないものを持っているという優越感を感じる為の期間が少ないからです。
(人間の醜い所でもありますが、それの是非は一旦置いといて)
その優越感が欲しいが為に、沢山周回する人ってかなり沢山いると思います。
お恥ずかしながら私も含めてではございますが、
そう言った趣旨の発言は、一字一句同じわけではないですが、どこにいても耳にします。
少なくとも私や私の周りは、それがコンテンツを楽しむモチベーションの1つにもなっています
誰でも手に入るものを取得する為に、高難易度コンテンツを好んで周回などしません。
実際マウントを取った人はもうそれ以降行かない、という姿も沢山見ています。
マウントを最初から要らない人なんかは最悪10周して終わりです。
で、
99個のトーテムで交換できるタイミングを最初からにしてしまうと、
1日10周とかやって10日間で手に入る人が出てきます。
まあそれはヘヴィなので、それの3倍の遅さとしても30日程度では沢山の人が手にしていると思います。
そんな状況で、レアドロップ品ならではの所有欲や優越感を感じられる期間って守られるでしょうか?
我々はそれをモチベーションとしてコンテンツを楽しめています。
(私は極端なので論外でいいですが、同じ極が920周ほどがMAXです。
その920周がずっと楽しかった、沢山楽しい時間を感じられたのは宝箱をあけるワクワク感と、手にいれた時のやったー!感です)
変な言い方をすれば、それが無きゃ行かん人も沢山増えると思うので、1ヶ月程度で、募集が全く集まらなくなると思います。
(マウントを全く要らない人は武器分集めたらもう行かない人が殆どな現状でもあるので、
マウントを誰でも手に入れる事ができるタイミング迄が短ければ短いほど、行かない人が増えるタイミングも早まりますね)
とは言え、しんどいという意見は勿論わかりますので、
折衷案として、
◆99個→50個
◆タイミング
・現状 数パッチまたいだ後
・提案 該当極の次パッチ
このあたりでいかがでしょうか?
マウントに限らないけどレアドロップだってことを忘れてる人多くない?
レアドロップ品をトークンで交換なんてこんな優しい仕様ありますか。
そもそもこの認識が甘い理由として
・レアという割にはドロップ率が高めであること
・トークン交換という救済措置が用意されていること(但し今後もそうなるかは明確ではない)
が挙げられると思います。
他の所謂レアドロップ的な物、例えばエウレカの各種ヘイスト装備や素材、DDのマウント、ボズヤの髪型などを見ればわかる通り
ドロップ率が極マウントに比べて非常に低いものの、販売可能になっているお陰でこちらの極マウントのように不満の声はフォーラムを見る限りではそれほど多く挙がっていないように思います。
ですので極マウントにこの話題が集中するのは、中途半端なドロップ率・取引不可・トークンによる救済という「自力でのみ取れる形」になっていることで不満の声が多く上がるのではないでしょうか。
またFF14というゲームはこれまでの実装を見ても極端にT2W的要素を排除しており、ほぼすべての高難易度コンテンツにおけるアイテム取得に救済措置が用意されています。
(ここで言う救済措置には「超える力」や「制限解除」も含まれると思って下さい)
Rootramさんが書かれている通り、プレイヤーが優越感を求めてコンテンツに臨むのであれば、まずはこの「救済措置」自体のあり方が重要になると思います。
つまり、もしこの不満を解消するのであれば「プレイヤーの優越感」を取るのか「プレイヤーの時間」を取るかの二者択一です。
私としては極というこれまた難易度も微妙な位置にあるコンテンツに対してどこまで「優越感」を満たすものなのかを考えれば、
極コンテンツはハイエンドとは言いづらく、ミドルレンジ止まり感は否めませんのでそろそろ扱いを他のコンテンツ(エウレカ・ボズヤ・DD)と統一しても良いのでは?という考えです。
運営側が極はハイエンドコンテンツの枠であると定めるのであれば現状のままで良いでしょう。
もっと広い層が気軽に参加してよい雰囲気にしたいのであればマウントは取引可で良いと私は思います。
5.x最後の極が来るので、同時にコンプリート報酬マウントも実装されます
それも関係してるんじゃないですかね
最期以外は待てばいいけど、最後は取らないと、コンプリート報酬マウントの入手も遅くなってしまう
なんとなく気持ちは分かるのですが、コンプリートはやりこみの極致だと思うので
最期の極は、取れるまで頑張って周回しましょう
そもそも、レアって入手難易度の話であってドロップ率は難易度を構成する一要素でしかないでしょ。
トークン交換の救済だって回数と開放で制限かけて入手難易度(レア度)をある程度維持してるのは変わらんよ。
レア度とユーザーの不満は比例されるもので(欲しいときにもらえないってのは不満がたまるからね。)
今回でいうならユーザーが抱く不満を解消すべきかという話になるわけで個人的には確定要素があるなら
解消する必要はない。と思うけどね。
というか不満自体がシステム的な不具合みたいなものじゃないから一定方向にはならんと思うけどね。
万が一取引可能になるなら、
コンプリート報酬のマウントは別条件にしてください。