人には苦手な職、嫌いな職、合わない職、
苦手なキャラ、嫌いなキャラ、あると思うんです。
それを回避できないメインクエスト上のシナリオの中でプレイヤーに強要するのは
触らせたいやらせたいという開発のエゴではないですか
本当に苦痛です。やめてください。
お問い合わせした所、ゲーム内容はこちらにかけと言われて、
「クエスト 違うジョブ」「クエスト 違う職業」などでフォーラムを検索したけど
スレッドがHITしなかったので作らせていただきました。
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人には苦手な職、嫌いな職、合わない職、
苦手なキャラ、嫌いなキャラ、あると思うんです。
それを回避できないメインクエスト上のシナリオの中でプレイヤーに強要するのは
触らせたいやらせたいという開発のエゴではないですか
本当に苦痛です。やめてください。
お問い合わせした所、ゲーム内容はこちらにかけと言われて、
「クエスト 違うジョブ」「クエスト 違う職業」などでフォーラムを検索したけど
スレッドがHITしなかったので作らせていただきました。
私はNPCを操作するのが楽しいので今のままで良いです。
感じ方は人それぞれですが少しくらい我慢できないのでしょうか?
ゲーム内から自分の嫌いな物、苦手な物をすべて排除するのは難しいと思います。
NPCを操作できるのはある意味新鮮に感じましたね
ジョブもメインで使ってないから特にそう感じたので楽しく攻略できました。
またそのジョブを使うきっかけにもなりました。
こういうのは今後も欲しいという立場です。
バトルが苦手です。まがりなりにもやってきた白ならスキルを(それなりに)知っていますが、別ジョブは全く勝手が分かりません(ミラプリ目的などで若干触ったジョブもありますが、FATEや制限解除での初期ダンジョンなどしかしていません)。メインストーリーで別の人になり別ジョブをする度に何度も何度も何度も失敗し、物語の続きを知るにはジャンプポーション待ちになりそう、と思いました(この先実際にメインを進められなくなることを危惧しています)。
もしこのようなNPC操作をメインストーリーに入れ続けるのであれば(そしてNPCを操作するのが楽しい人、別ジョブをやってみたい人もいるのであれば)、上のオールラウンダー案のように「自分のジョブでやる」選択肢を作っていただけたらと思います。インスタンスバトルに「とてもやさしい」モードを入れていただけた時、開発の皆様はバトルが苦手な人のことも考えてくださっていると思い、とてもありがたく嬉しかったです。ジョブの決まったNPCをオールラウンダー扱いするのは筋が違うというのであれば、そもそも1キャラクターとして物語に存在し続けてきた私がいきなり別人の立場に立たされるのも筋が違うと思います。「自分のジョブでやる」選択肢(「私」としてプレーするのであれNPCになるのであれ)実装について、ご一考いただければと思います。
私はメインクエスト中にNPCを操作するインスタンスバトルを楽しんでいる派なので今後もそういう要素は無くして欲しくないです。
ただ、バトルが苦手で自分の使っているジョブ以外でのインスタンスバトルが苦痛という方がいるならスキップ出来るようにするか、
極端に難易度を落として簡単に勝てるようにするなどの選択肢はあってもいいかもしれませんね。
一応、何度か負けたら難易度を下げられるようですが、
何度か負けるのがそもそも嫌な方も少なからずいるようですし、
選択肢として用意する分には良いかと思います。
極端に難易度を下げる分にはバランス調整も雑でいいと思いますし。
とある方であればオールラウンダーでいいのですが
ヤシュトラとか今後操作するときがあったとして、タンクができるとかはちょっと・・・イヤです。
漆黒前はヒーラー、漆黒では黒となっているのでせめてどちらかで。
バトルが苦手になるという方のためであれば、「とてもやさしい」ボタンを押してるだけで終わる
くらいの難易度設定を常に設けてほしいとかのほうが、良いと思います。
確かに戦闘苦手な人にとって別ジョブの操作は混乱しやすく、やってるジョブだったとしても効果が違う等はありますね。
なのでせめてNPC操作の際にアクションリスト開くとそのスキルが見れるようにしてほしいですね。セットされてるスキルをマウスで合わせないとわからないのはどうかと思う。
オールラウンダーて案もいいかとは思うけど、いきなりそのNPCが別のジョブし出すのはキャラ設定的にも微妙に感じる場面が出てきそうですがね?
ベリーイージーの効果でも更に強くしたらいいんじゃないですか?
最悪もう一層『NPCを操作して闘う戦闘をスキップしますか?』を入れるとかですかね。そのインスタンスバトルそのものをスキップできるものを。
注意書きにストーリーの理解度に影響与えますがそれでもスキップしますか?(はい/いいえ)
を入れるとかですかね。
私は、イベントバトルスキップ機能に賛成です。
開発の方々のお考えを勝手に想像はしませんが、私でしたら「できるだけ多くの人に楽しんでもらいたい」と思います。
バトルが得意な方、苦手な方、NPCを操作したい方、自分のキャラクターだけを操作したい方、全てです。
なのでNPCバトルを「排除」も「我慢」も違うのではないでしょうか。
NPCバトルを入れるということは、きっとNPCが何と戦って、どう苦戦して、どのような結果になったかを知ってもらうため、と想像します。
それであれば、自ら経験したい方はNPCバトルを選択し、苦手な方やNPC操作をしたくない方はバトル演出のあるカットシーンのみ、のような選択式であれば、みんな幸せになるのではないでしょうか。
開発の方々のご苦労が増えてしまいますが。
イベントバトルスキップ案はとてもいいと思います。そうすればNPC戦をやりたい人も、苦手な人も、それぞれのやり方でメインストーリーを進めることができますね。
「イベントバトル(NPC戦ではなく新生とか蒼天レベルの自キャラ操作onlyであっても)が超えられない」という方は時々いますね。
ぼくも某王子のイベントでは大変辛酸を嘗めましたが手を変え品を変えてクリア出来てしまったので、超える力がついたかどうか記憶にないのですが、リスタートする度に超える力が強くなり、且つ難易度もより易しくなる形でイベントバトルはスキップなしの方向が開発負担やコスト的にも良いのではないかしらと感じます。
スキップする場合、その分の体験やストーリーの補完を必要とすることになるので、開発の負担が大きいのではないかと危惧します。特に補完をカットシーンで行うとなれば、カットシーン1つ分のコストがかかるはずで、次善が「NPCが勝手に動いて戦闘してくれる(ある意味フェイス状態)」でしょうが、こちらも戦闘データを整える負担が発生します。(デバッグ中にプレイした開発の誰かの戦闘データそのまま流用とか出来るならそれもアリなのかもしれませんが期待はしない)
プレイを辞めていない、ということはどうあれ超えてきているということですから、イベント戦闘スキップにコストかけるならもっと別のところにぼくはかけてほしい、なのでどうあれプレイヤー自身がなんとか攻略出来る方向の調整が望ましいのではないかなという考えです。
イベントバトルスキップって…そういったバトルでしか表現できないカットシーンや物語もあるでしょうに。
イージーモードも追加されたんだし。それ以上も求めるんですかね。
例えば”アルフィノが苦戦しながらも〇〇を退けた”っていう表現をより強く感じさせるには、
NPCに成り代わりバトルに辛勝するってのが良い表現方法だと思うんですがね。
NPCを操作するイベント、そのNPCと同じジョブだったら簡単にできるかというとそうでもありません。
なぜなら、基本はそのジョブのバトルシステムですが、NPC用そしてイベント用に変更がされています。
とあるNPCを操作したときは、本来3コンボが基本なのに2コンボしかなかったりそのジョブをやっていても少々戸惑うところがあります。
一番最初にこの手のNPCを操作したときがペットジョブで巴術士を触ってない人には理解が難しいとも思いました。
無論、アクション説明を読めば何をどうすればいいのかは大まかにわかりますし、自分もそうやって使い方を理解しました。これは自分が全ジョブを触っていて、ある程度どの戦闘ジョブにも理解があるからすんなりできたのであって、1ジョブしかやってことなかった人には理解が難しいと思います。
これを踏まえると、NPCを操作するバトル時には、アクションの詳細、コンボをどう使うか、アクションごとの使いどころ(火力アップのバフなのか防御バフなのか敵の特定の攻撃に対するバフなのか)をバトルスタート前に表示させた方がいいと思います。
How Toみたいなウィンドウで、「このNPCはこうやって操作しましょう!」っていう説明ですね。
そして、ウェルリト戦役のロボ戦みたいに最初に少しだけ実際に動かせられるチュートリアルもあるとさらに親切かなと思います。自分はそこまで必要を感じませんが、ジョブになれていない人にはそのくらいしてもいいんじゃないかなと思います。
自分はNPCになりきって操作できるイベントは好きなので、今後も続けて欲しいイベントなのでより操作面でわかりやすくなってくれることを望みます。
イベントバトルスキップは同じ体験ができないのでなるべく寄せるために
かわりの選択肢としてオートバトルにすればいいんじゃないかな
操作すれば5分で終わるけど、オートバトルだと10分かかるみたいな
フェイスと同じ方向で。
という斜め下の提案をしてみる
全く同じ事を考えていたので引用させていただきます。
NPCを操作するインスタンスバトルはとても好きで出来れば繰り返し体験したい側ですが、確かに年々インスタンスバトルが難しくなって来ている様に感じます。
ロールにより難易度も変わり、バトルが苦手な人だとリトライ回数も増えてきているのではないでしょうか。
難易度の緩和自体はされましたが、それでも「戦闘が出来る人目線の緩和」の様に感じます。
ただ、先述にある通りNPCを操作してのバトルは私もすごく好きなのと、「自キャラが居ない場所で仲間はこんなことをしていた」というのをムービーでサクッと終わらせるだけではないこの演出は残していただきたいので、リトライの後でも良いのでフェイスの様なオートバトルでクリアが出来るようにならないかなと思います。
Karinsさんの意見と同じく、所要時間で差をつけるのは良いと思います。
個人的に、漆黒で○○を操作してのイベントはとても熱く感動してしまって途中泣きながら操作してたので難易度はぶちあがりでした。
こういった体験を大事にしているユーザーもいるので、無くす、という選択は取って欲しくないです。
キーボード民です。
いつもはキーボード入力でスキルを発動させていますが、イベントバトルの時は操作可能なスキルがExホットバーに登録されるため、この時はマウスクリックでスキルを発動させています。
イベントバトルのためだけにスキルをキーに割り当てて後で戻すのは面倒なので、イベントバトルはマウスをポチポチしています。
いつもより、自分が操作している爽快感が失われているため、あまり面白くありません。
ウェルリト戦役では目玉のロボットがこれだったので、個人的にはガッカリしていましました。
クロスホットバーでは自動的にコントローラボタンに配置されるのでしょうか?
追記:
個人的な感覚ですが、NPCはNonPlayerCharacterであると思っているので、自分の意思で動かしたくはないです。
なので、どちらかと言うとイベントバトルでNPCの操作に関しては否定的な意見を持っています。
私は光の戦士であってアルフィノではないので、アルフィノの手助けをすることはあってもアルフィノになりたいとは思いません。
これって難しくてクリアできないから嫌とかそういう話なんですかね?
それとも何かもう宗教的な理由でやりたくない系なのか
現状やりたくない事を強要するな以外何もわからねえんで議論を深めるためにも
どのイベントバトルでどのジョブがなんでやりたくないのかぐらいの情報は欲しい所っすね
個人的にはイベントバトルの難易度選択を1トライ目から解禁したらいいと思うんですけどね
失敗する(させられる)って事自体を極度に嫌がる人が一定数いるので
(本題とは無関係なんですが運営はフォーラムに誘導するならフォーラムで何をさせたいのか
もうちょっとスレ主さんにアナウンスできませんかね
運営に文句言ったらフォーラムに誘導されたのでフォーラムに文句書き捨てて二度と現れないみたいな
ケースが散見されるんですが馬鹿馬鹿しいじゃないですか
私だって同じように誘導されたらえ?どういう事?ここに書けばいいのか?
何か知らねえ奴らが私の文句にゴチャゴチャ言ってくるんだけど結局私の意見に対して
運営はどうだって言いたいんだ??って思いますよ
挙句秒でまとめサイトで笑い者にされてるじゃないですかスレ主さん
運営に言われた通りにした結果がこれって不信感に繋がりませんかね)
絶対的に反対の意見です。わざわざ書くのもどうかと思いましたが、現状を肯定する意見も表明する事が大事かと思いまして
1.NPCを操作する事で彼らの物語をよりゲームらしく体験できる
2.キャラが持つ背景から生み出される、光の戦士が使える技とは微妙に違う技を見るのが毎回楽しい
3.このシステムが導入されるのは最速でもLv70だったはずであり、そうであればスキルのツールチップ説明程度読む能力は持っていて然るべきである
その上でどのNPCも(モチーフになったジョブがあるとはいえ)非常に簡素な性能になっており、数分程度読めば十分操作可能である
4.そもそもこの要望が個人の(極端な)好き嫌いが発端である為、これを受け入れると様々なただの好き嫌いを通すことになってしまわないかという懸念がある
(「個人の嫌い」のせいで要素が排除され失われる事には、いかなる内容であれ反対の立場です)
「難しい」というよりも、訳も分からないうちに失敗に終わるという体験が、大きなマイナスになっているのではないかなと思います。
「失敗する(させられる)」ですね。
他のゲームを参考としてみますと、特定の場面で特定のアクションにプロック演出が行われるくらいのガイダンスが行われるものもあります。
たとえば「白き誓約、黒き密約」のアーチアルテマ戦で、ホリッドロア必須という場面がございますけれども、ここでホリッドロアの枠がピカピカ光る様なものです。
このくらいをよしとする価値観が市民権を得てきておりますので、一概にSMSBKさんの意見を排除してしまうのは、わたしもよろしくないと思います。
ですので特殊NPCでのソロバトルにスキップを設ける案に、わたしは一票を投じます。
そのほうがストーリーを楽しめるというのであれば、反対する理由もございません。
少なくとも、他の誰かが特殊NPCでのソロバトルをスキップしたからと言って、ゲームバランスが崩れる訳でもなく、わたしが不利益を被る訳でもございません。
でもできる事でしたら、最低難易度は、ガイダンスの通りに動けばクリアできるくらいのシステムであればとも思います。
すみません、「可能である」とはどういう根拠をもっておっしゃっているのでしょう?私の場合は数分での理解と操作はとても無理です。見慣れないスキルの説明を読んでもなかなか意味が呑み込めず、とりあえずやってみてもあっと言う間にゲームオーバー、数十分悪戦苦闘してやっと進んだと思ったら、特別のスキルを使えと言われておたおたしてまたゲームオーバー、ラッキーが続いた時にようやっとクリアーーこれが現状です。数分でスキル説明を理解し操作する能力を持たないままのレベル80の人(=私、ちなみにジャンプポーションは使っていません)も実際にいるのです。
先の私の投稿にも書かせていただきましたが、「とてもやさしい」モードが実装されたということは、運営さんはバトルが苦手な人でも物語を進められるように配慮してくださっているのだと理解しています。であるならば、不慣れジョブでのバトルという、メインクエストに存在する(私にすれば)とてもとても高いハードルも(希望する人には)下げていただけたら嬉しいです。
スレ主さんは「苦手な職、嫌いな職、合わない職」と、最初に「苦手」という言葉を挙げておられますよ。「苦手」という言葉をスルーして「個人の(極端な)好き嫌いが発端である」と言い切ってしまわれるのはいささか強引なのではないでしょうか?
バトル苦手な人も多いゲームなので、NPC操作だけでなくイベントバトル全体で難易度の緩和やスキル簡略化はもっとやってほしいと思います。
わたしはイベントバトル大好きなのでもし主さんの要望が通ってしまったら逆に「イベントバトルを復活させてほしい」って要望だします。
もし「このキャラが嫌いで操作するのが苦痛」というならそれこそクレーマーですよ…。
難易度(とそれに伴う失敗体験)が問題の本質であるなら
失敗自体しない仕様にしてしまうというのもアリかもしれないっすね
どうせという物言いはアレなんですが成功しないと進めない以上結末は決まってるわけですし
難易度normal(現状の仕様)と難易度easy(ギミックミスでのワイプなし、HPゼロで自動回復)を用意して
最初から選択可能にしておけばいいんじゃないですか?
(合わせて事前のチュートリアルは是非入れたほうがいいと思います)
成功しようが失敗しようが嫌なんだ、って場合はちょっとなす術がないですがそれはゲーム側で対応すべき問題じゃないですね
人殺しが嫌だから全IDスキップ可能にしてくれって言われても無理でしょうし
ちょっとした疑問なんですけど
これらのバトルで無理って方は、IDとか蛮神戦たかってどうしてるんですか?
IDとか蛮神戦の方が難しいとおもうのですけど。今回のラストとか結構難易度高いと思うのですが……
自分としては、初見でクリアできないといけない、
スキルの効果が説明読んだらすぐ理解でいないといけない、
という考え方に違和感を覚えます。
ゲームってもともと、クリアできなかったら練習したり試行錯誤したり
しながらクリアするものではないかと・・・
NPCを操作するイベントバトルは今後も増やしていって欲しいです。
横からですがVanetta氏の「個人の(極端な)好き嫌いが発端である」と言うのは全く強引ではないと思います。苦手という点にはあなたが書いた通り「とてもやさしい」モード等への難易度変更で既に運営は対応されてある為です(もっとも、例え"嫌い"ではなく"苦手"が理由だとしてもどうかと思いますが)
あと、議論の上でお聞きしたいのですが具体的にどこが難しいと感じたんでしょうか?私の記憶ではほとんどのイベントバトルのスキルは単体技/範囲技/自己回復技というどのジョブにもまずあるであろうスキルにイベント専用アクションと+αで、ごく一部の尖った技以外はそこまでとっつきづらい技は無かったと思うのですが...
ご参考になればと思い、私の例を書かせていただきます。
まず、まがりなりにもレベル1からやってきた白とその他の不慣れジョブでは(私の場合)難易度に天と地ほどの差があります。今回話題になっているのは「不慣れジョブ」の方です。
ちなみに白でも最近のメインダンジョンはとても難しく、もっぱらフェイス(これもとても有難いシステムだと思っています)ですが、それでも何度も時間切れを経験し、少しずつ様子が分かってきてかつ運がよければクリアできる、という状態です。8人戦は床ペロ上等のPTに混ぜていただいていますが、何度もリスタートのきっかけを作ってしまい、申し訳なく思いつつ、他の方の力をお借りしてなんとかクリアさせていただいているのが現状です。
慣れているはずの白でもバトルはとても難しい、ましていきなり知らないスキルだけを使って戦えと言われるのはとてもとても…ということです。
「とてもやさしい」モードはバトル内容の難しさに関係することですが、今回はジョブによる(その人にとっての)難易度の差(「苦手」という言葉を私はそう解しました)という、別の種類の難しさが問題なのではないでしょうか?ですから現状の「とてもやさしい」モードだけで十分な対応がされているとは言い難いと私は考えます。
まず、元々範囲避けが苦手、かつ、初見のバトルは敵の攻撃のパターンがおぼろげにでも分かるまでにとても時間がかかる、ということが(これは白の場合もですが)あります。その上で、
・どのスキルが何のためのものなのか、じっくり読まないと理解できない(ええ、理解のとても遅い人間もいるのです…)
・おおまかに分かったとしてもいざ必要な時にそのボタンに手が伸びないことがよくある(押し間違いの多発)
・HP回復手段があってもリキャストが白に比べて長い(頻繁に回復できる白に慣れているのでなかなか回復できないとそれだけでプレッシャーになります)
分からない・使うべきスキルが使えていない・HPが戻せない、の状態で攻撃を避けて敵のHPを削るのは私には「難しい」以外の何物でもなかったです。白であればスキルはわかりますし、使いたいときにそのボタンに指が伸びますし、数秒のリキャスト(時にインスタント)でのHP回復手段が複数あります。それならまだクリアのハードルは少しだけでも下がったと思います。
Lv80の白のスキル数はロールアクションも含めると29個、イベントバトルのNPCのスキル数は4個くらいです。
白が使えるのであればNPCの4個しかないスキルは説明文を読めばすぐに理解できると思います。
ゲームって何だっけ?
映像やストーリーを楽しむ動画作品や小説等とは違いこれはゲームですのでチャレンジしてみませんか?
苦手を克服し乗り越える事で得られる達成感もまたゲームならではの醍醐味です
“出来ない言い訳や屁理屈“をグダグダ並べてるよりはよっぽど有意義な体験を得られると思います
投稿主の方は何がどうそんなに苦痛だったんだろうか…。
正直にイベントバトルの操作なんて4ボタンどころか2ボタンあれば勝てるよね? 最近で一番ボタン使う事の多かったのはニーズニャンで単体攻撃、全体攻撃、LB攻撃の3ボタンですよね。
白魔道士であれば5レベルくらいで同レベル操作になるくらいの感覚操作で出来ますよね。近接は攻撃アクションとヒール系2ボタンでストーンとケアルくらいお手軽ですよね。
ろくにHPが減らなくてだらだら戦闘させられてAOE避けるだけの作業感のつよい戦闘を毎回やらされるのが苦痛って意見なら割とわかります。
個人的にはフェイスみたいな自動戦闘が欲しいですね。サンクレッド操作の時とかクリアに失敗したらこのクソ長い戦闘を最初からやらされるって言う重圧にろくに台詞読まないままだったし。
最近はストーリー重視しすぎてか、周回するには長すぎるボス戦闘とか、時間掛かり過ぎて2度とやりたくないNPC操作を導入されてるので不満が出るのはよく分かります。
ゲームをやっているのか、映画を見てるだけなのかという意識の差では。。。
ムービーで延々とやるっていう方法もあるんだけど
それだと、ムービースキップする勢には何があったかわからないし、
途中できると、テンポが悪くなるしというなかで
開発運営は、「ムービーだけ見せることもできるけど、ゲームなんだから、なにかゲーム体験をさせたい」という方向に
舵を切ったのかな~っていう妄想をかんがえました。
正直な話、スキルが少ないのでバトルなれしている人の中には結構つまらなく感じる人もいるだろうし、
かと言ってスキルを増やすと、今度は不慣れな人が苦労するだろうなとは思いますし、
今くらいのバランスしかなかったのかなあと想像します。
ああ、でも、紅蓮の最後の方のサドゥ戦から余輩さんの時は分けてほしいとは思ったかな、
不慣れな人は余輩さんで失敗すると、サドゥさんからやり直しなんであれはおもしろかったけど
不慣れな人には苦痛ではないかと(あくまで想像です)
ご自身が「(メインジョブの通常戦闘であっても)戦闘が相当苦手な部類である」と自覚されているのであれば、
メインクエスト中のNPC操作コンテンツであれ、バトルコンテンツでは相応の苦戦を強いられる事は承知の上なのでは?という印象を受けました
私の
> 非常に簡素な性能になっており、数分程度読めば十分操作可能である
というのは、申し訳ありませんが人並みにバトルの適性がある方を想定しています
実際NPC操作時に使用できるスキルは、他の方が回答されている通り用途の絞られた数個のスキルのみであり、PC操作ジョブであれば低レベルで揃うスキル程度のラインナップに感じている為、その把握にはさほど労を要さないと考えました
(コンボだけは、実際にコンボがあるジョブや、同じ方式でスキルが切り替わるPvPをやっていないと少し理解しづらいかも、とは思いますが)
NPCが別のロールとして動くのは論外ですし、オールラウンダーが操作可能になる場合、恐らく「ある1ロールを選択する」のではなく「全てのロールのスキルを駆使する」形式になると個人的には予想します(それが「全てのロールになれる、あるNPCの戦い方」だと思う為)
また「そもそもNPC操作が違和感(今まではPCだったのに)」というのは「NPCを操作させる事が物語の演出方法の1つである為」という回答でしょう。既に今までもいくらでも「一方その頃……」と場面転換でPCが知らない場面も映されてきましたし、それの拡張というだけかなと感じます
もちろん戦闘が苦手な方への配慮はあって然るべきとも思いますが、それはコンテンツ自体の除外やストーリー・キャラクターの捻じ曲げではなく、数値調整(現在あるようなイージーモード選択)が最適と思います
(やった事ないんですけど、とてもやさしいモードって適当に一番左のスキル連打して、戦闘中のメッセージの言われた通りにギミックこなせばクリアできるぐらいのイメージなんですが、実際体験された方このイメージが合ってるか教えていただけますか)
私もNPC操作は反対派です。ただのボタン連打だけでむだに相手が固いからが大きな理由です。NPC操作の戦闘はとこはムービーでいいですね。
いろんなロールを使う事が苦手な人は、敗北するのは割り切ってお試しでプレイするしかないですね。
私としては何も考えずにわざと負けて難易度を落としてからやる事をお勧めしたいですが、最初から難易度がVery EASYになるオプションがあってもいいのかなとも思います。
ストーリー進行重視だったりバトルが面倒くさい人はそれで進めばよいかなと。
私は2キャラやっていますが、メインキャラはNormalで、セカンドキャラはわざと負けて難易度を落としてからサクサククリアしています。
※ロール関係なくNPCを使う事は私は好きではないですが、もしクルルさんを使う機会があるなら気合いを入れて操作します。
引用させていただいた方だけでなく、バトルが適性の低い私のような者の感覚は予想できない方が多いのだろうなと感じました。
バトルで苦戦はいつものことです。FF14の物語が好きですし、ギャザラーなども好きですので、物語の先を見るため、好きなことをやるために、毎回四苦八苦しながらメインのバトルというしんどいノルマをなんとか終わらせてきた、というのが実感です。(次のメインに備えてのバトルの練習・復習もしますが、まさに宿題や復習をしている感覚です…)
このスレのテーマ(タイトル)は「メインクエスト時に自分と違うジョブ(職業)やキャラを操作しての戦闘を強要しないでほしい」です。メインクエストのハードルをさらに上げる要素、と感じてきた部分が緩和される方向の希望と受け取りましたので、理由を添えて賛成しました。
(ベリーイージーモードの実装から考えて、運営さんは、バトルが苦手=このゲームを辞めた方がいい、という考えではないと想像しています。)
質問・疑問をいくつか拝見し、参考になればと思いそういうものには反応させていただきましたが、私がいかにバトルが苦手か、の話が多くなってしまい、スレ違い気味になりましたことは申し訳ありません。(私の発言の特段の引用がなければここまでにさせていただきます。)