なんかほとんどない気がします
どうしたら必要不可欠なクラスになるんでしょうか
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なんかほとんどない気がします
どうしたら必要不可欠なクラスになるんでしょうか
FF11のように食事をすることでステータスが
ある程度変わったことが分かる仕様や数値変動にならないとダメだと思います。
例
バッファローの肉を食べた!
HPが500UPした!!(30分)
な感じですかね
食事なんてなくてもなんとかなっちゃったりするし
ステータスがどれだけあがるのかとかもよくわかんないし
効果がよくわからないのが、ダメな原因かも。
一部の人はわかってるのかもしれないけど
ほとんどの人はわかんないと思うので……。
まずネットや本等で効果を調べないとその食事を取ることで
どんな効果が得られるのか、一部除いてさっぱり判らない事。
次に、何がどれくらい増加あるいは減少したかがさっぱり判らない事。
また、同じカテゴリの食事で適正ステータス外の場合
どれを食べても効果が全く同じ?である事。
更に、適正ステで食事したとしても大した効果が実感できない
=別に食事しなくても大差無い事。
このあたりが原因ですかね〜
せめて食事ありとなしではハッキリ差がでればまだマシなんですが。
それにしたって今のままだと「じゃあ安いのでいいや」ってなっちゃうので
ちゃんと料理ごとに個性をだして欲しいですね。
11みたいな感じで。
ステータスも大事だけどファッション要素も大事!
効果は少なくても、チョコのハートみたいな演出効果や、気軽にプレゼントできる様にしてほしいネ!
トレードで渡すのは改まった感じがするし、ターゲットに対して自由に使えたらいいな~。
現時点じゃ、スタック12だし作れる数も少ないから気軽さがないんだよネ。
バザーマークみたいに効果時間中は個別料理アイコンが付くとかで目にする機会を増やしてもいいし!
とにかくもっと視覚に訴える仕組みがあれば皆興味を持ってくれると思う!
私も現時点では完全に意味のない職業になってると思います。
ゲーム内で食事に何の効果があるかすらも書かれていないし
そもそもステータスがあっていなければ高ランクレシピの食事食べても
低ランクの食事と効果が同じって話もあるみたいですし。
ステを合わせるにも高いランクの食事でさえ、そのステータスが低すぎて
合わせづらくなっています。
効果も数%とかなり少ないので現状料理食べてる人なんていないのではないかと思っています。
食事の効果がまだ広く認知されていないのと材料が多くて安定供給しにくいこと
なにより効果が数値で表示されないのでわかりにくいことが原因かもしれませんね。
せっかく種類があるんだからエオルゼアQ&Aとかでも料理の特集的でもやってくれるといいかも。
まずは効果明記からでしょうね。ステータスの修正は予定されていますし、適用されたら効果度合いの調整も進むのでしょう。
膨大なレシピの割に在庫管理や流通機能が貧弱で、需要と供給の不成立どころか、各料理アイテムの存在価値も希薄に感じます。
(これは調理師に限った事ではありませんが・・・)
調理の場合、各部品の制作過程をもう少し簡易化して、コース料理や定食化という形で、エンドアイテム数を調整すると上手く行くかも知れませんね。
それ以外の要素、演出効果などは、どんどん増やしてほしいですね~
(´・ω・`)調理フードの不遇について意見フォーラムに殴り書きしてきたでありんす。 ふぅ。
みなさんがおっしゃるとおり、なにかしらの改善欲しい・・・。「Noraは至福のひと時をすごした!」「Noraはほっぺたが落ちそうになった」とかだけではなく「力がミルミルわきあがってきた!」とかなにかしらの表示も欲しいですよね・・うぐぅ。
ちょっとこのスト話題とずれますが、調理ギルドや冒険者ギルドにテーブルと椅子があるんだから、あそこに腰掛けて優雅に食べてみたい・・・。
力がわきあがってきたとか、良い表現に思います!
HPだったらスタミナ抜群とか、INTだったら頭が研ぎ澄まされたとか、数値がはっきりしなくてもそういうメッセージが出ることでプレイヤーに効果がわかってもらえるようになったら、食事も楽しくなるような気がします。
話はずれますけど、せっかくチョコやケーキには独自グラフィックがあるのですから(食べるときにチラっと見える)、装備品を作るクラフターが成果を誰かに見せびらかせることができるのと同じように、使用時にグラフィックが表示される時間をふやす(ゆっくり食べる?)とか、何か改善が欲しいなあと思います。
個人的な妄想だと、テーブルいっぱいにごちそうをならべて「さあどうぞ!」ってやってみたいですね。
食事アイコン表示中はいつでもアイコンクリックすると食事モーションし続けたら食事をアピールできるかも、飲み物片手に喜んだり、泣きながら食べたり、座りながら、食事モーションを活用したいです。
感情表現の「座る(/sit)」は座りながら拍手したり笑ったり居眠りしたりできる。
エオルゼアQ&Aに以下のように記載されている。
Q.食事をすると、どのような効果があるのでしょうか?
A.物理攻撃力や魔法攻撃力など、各種ステータスが現在のステータスに応じて一定時間上昇します。また、民族によって美味しく食べられたり口に合わなかったり、と同じ食事でも効果の度合いが大きく変わるようになっています。
「上昇値が一定なら好きな料理を食べてもらえる」というコンセプトなのかも知れませんね。
これで「同じカテゴリの同じ料理をいつも食事する=調理師も同じ料理をいつも調理する」事を回避できるのかな。
それから装備品と違ってステータスを表示しない事でのメリットはなんでしょう。効果が一緒だから表示する必要が無い?数値は冷たい感じがするから?
かわりに「ほっぺたが落ちそうになった」「口に合わなかった」と表示しているのかな。
確かに座って食べたいですね。
シルバーとか並べて……
調理アイテムはアイコンがかわいかったりしますけど、「アイテム枠つぶしてまで持ち歩くものじゃない」っていう扱いで作りがいがないんですよね・・・
材料アイテムの種類の多さもあるから本当、割に合わない気がします。
現在は魚さばきでのHQで貴重なアイテム取れたりしますけど、それも時間の問題だったり・・・(例:ブラックパールイヤリング)
調理師に光をください・・・
やはり効果の明記ですかねぇ。
別に料理必須のバランスにしろとは思いません。
あったら嬉しいくらいのささやかな物でも良いんです。
現状はそれにも満たないので、作りがいが全然無いです。
せめてHPアップなら、1000が1100くらいになれば・・・
あと、30分というのは中途半端に短いと思います。
リーヴ一回の制限時間が30分だからって事なのかもしれませんが
材料の関係で二束三文にって訳にはいかないのですから
リーヴ一~二回毎に食事というのは、ファイターに結構負担かもしれません。
施設と同じく、1時間でも良いのでは無いでしょうか。
要望フォーラムの投稿もこっちに反映されるのですね・・・驚きです。
私もエフェクトについて追加なり変更なりの処置がほしいです(: 個別にエフェクトを作るのはたいへんかもしれないけど、効能別に食べたときのエフェクトが欲しいですよね。エフェクトのカラーを変えるだけでも効果はあるような気がする。ちなみにフードを食べたときの効果音、すっきりして私は好きですw
リムサの冒険者ギルドでNPCララフェル3人が椅子に座っている場所があるのですが
「おいらもまぜて!」
とものっすごくいいたくなるときがたまにw
戦闘に限った話ですが、
現状、デスペナが衰弱3分などの理由で「気楽に死ねる」ので、
たとえ食事の効果が今よりも増えたとしても食事をするメリットはほとんど無いですね。
敵を囲んでフルボッコ状態っていうのも食事の必要性を無くしていると思います。
プロデューサーレターによれば、バトルが今後のパッチで大きく変わるようで、
バトルバランスがどのようになっていくかが、調理師の必要性に大きくかかわっていくような気がします。
調理師はバトル関連のパッチに注目!!
料理の効果公開は必須だと思いますが、
調理にさらに絶対的な付加価値を付けたら面白い気もします。
・短時間ながら神府の効果がある肉料理
・短時間ながらクイックの効果のある野菜料理
・アイテムドロップ率が上がる卵料理
・デスペナを即回復する滋養料理
等々、食べれば相当に有利になる食べ物なら、
みんなこぞって調理師やるんじゃないでしょうかね
そこで、食べればリレイズの効果のかかる神食事の実装を…
冗談です
食事しないと本来のステータスが発揮されなくなるようにすれば重要になるのでは? 人間ってそういう生き物だと思います 睡眠と住居もなんとかなればリアルだよね 今は衣食住のうちの衣だけですよね そこまでするとゲームとしては面倒か…
その昔、ザナドゥというゲームがありました。
そのゲームではPCが1歩移動するたびに携帯している食料が費消される仕様でした。
携帯する食料が尽きると、食料の代わりにPCのHPが減っていき、食料の補給がないまま歩き続ければHPが0になりGAMEOVER・・・
しかも、HPが大きいほど食料の消費量が増加するため、徒にランクアップさせるとHPはどんどん大きくなるのですが、「ただ食料を確保するためにMOBを狩る」という破滅の道が待っていました。
もちろん、ここまでの仕様にしてほしいとは申しません。
が・・・・
「腹が減っては戦はできぬ」仕様の導入はどうでしょう?
そんな縛りはまっぴらだ!
という声があがるのは目に見えていますが、装備が消耗するのに、なぜPCは空腹にならないのでしょう?
衣・食・住という生活する必須項目のうち、FFにおける必須項目が「衣」すなわち「装備」だけであることが、調理師の存在意義が「?」である根源的な要因と思います。
「調理師に存在意義をもたせるためにFFの仕様をを変える」
というテーマ自体にジレンマが潜んでいるようです。
リアリティを求めれば「空腹」になる仕様になるのが、おそらく「正論」なのでしょう。
さりとて、「装備の消耗だけでも十分苦労しているのに、この上更に空腹仕様なんか導入されたら、もうやめるよ」というところが大方の考えるところでしょう。
冒険者たちの必須項目に「食」を加えることに賛同が得られないかぎり、「調理師」というクラスに夜明けは来ないというみもふたもない結論が口をあけて待っています・・・
でも、ほんとうの問題は別のところにあるのでしょうね。
つまりは、
「すべてのクラスは冒険者すなわち戦闘系クラスのために存在する」
「戦闘系以外のクラスは冒険者たりえない。所詮、非戦闘系のスキルは、すべからく戦闘系が必要とする装備の充足という目的のために収斂される」
というFFにおける「冒険者」のためにのみ存在する非戦闘系クラスという図式に問題の起源があるということになると思います。
先に導入されたサブクエストも全て戦闘系クラスのためのものであったことからも「冒険者」とは誰かを決めてしまっていることが垣間見えます。
「非戦闘系クラスもまた冒険者である!」と叫ぶのも虚しいこの仕様は容易に変更できないと思われます。
ここでやっと調理師に話しを戻すことが可能になりました。
調理師が作成する料理の効果も、十分魅力的なファクターですが、それだけでは足りないのです。
調理師も冒険者足りえる仕様に変更させることが求められていると思います。
もちろん「調理師」という言葉を、すべての「非戦闘クラス」に置き換えていただいて考えてもよいのですが、ここは調理師スレッドゆえ、「調理師」というクラスを使用しただけのことです。
論点は、FFにおける「冒険者」とは誰かという定義の問題に移行します。
「延々とただ殺戮を繰り返し、より強靭な肉体、より強力な装備を身につけ
より凶悪なMOBに立ち向かうことを生業とする者、これを冒険者という」
という定義でよろしいでしょうか?
間違っていますか?
「料理だって楽しいよ。採掘だって楽しいよ。」
はい、そうのとおりです。
でもそれは目的ですか?手段ですか?趣味ですか?
「楽しければそれでいいのでは?」
とう結論であれば、考察はここで頓挫します。
しかしながら、
「実は、そんなに楽しいわけじゃないんだ」
「退屈でたまらないけど、Rをあげないと装備が修理できないし・・・」
「イベントのお菓子・・・・作ろうかな。材料集めかなり微妙だけど・・;」
という思いを飲み込んでいませんか?
とてつもなく遠い未来に開発がもし気が向くことがあるのなら、非戦闘系クラスにも「冒険者」になってもらってもいいかなと考える日がくるかもしれませんね。
ただし、非戦闘系クラスなのですから、そのフライパンでMOBを殴れるようにしても意味がありません。
MOBと戦わなくても、そう戦闘系クラスに全く手を染めることなく、調理師が冒険者になれるクエストの導入が望まれるところですね。
さて、何の具体策もあげずに観念論に走りすぎたので、とんでもないネタを最後に記しておしまいにします。
これが、今の私が考え得る「調理師がいやがうえにも必要とされる唯一の方策」です、
次回のVAでチョコボが導入されます。
山野を自在に駆け巡り、騎乗状態であればアクティブモンスターに襲われることもありません。
チョコボに騎乗するには「チョコボスナック」「チョコボヌードル」などの餌を食べさせる必要があります。
また、チョコボに食べさせる餌によってチョコボの移動速度が変わります。
*チョコボを最高速度で移動するために、R50調理師が製作する「チョコボガム」を餌にすることを予定しております。
「非力ながらも、鍋をかぶり中華なべの防具を着込み、フライパンとナイフをかまえてモンスターと対峙する、調理冒険者」「モンスター討伐と食材調達とでリンクできるギルドリーヴがあって、剣士のAさんと調理師の私のペアで挑戦し、剣士のAさんはモンスターの討伐カウントでクリアする、私はそのドロップした肉をもらうことでクリアする」
そんな夢をみていた時期が、私にもありました。
サブクエストは半分ほどやりましたが、どれも戦闘クラスのみ対象で、しかもランクしばり。
海に捨てた指輪が必要なら、漁師が釣ればいいじゃない。新しく指輪を作り直すために、クラフターにローカルみたいに材料を与えればいいじゃない。調理師は…「クラフターたちに指輪の作成を依頼したから、差し入れを作って欲しい」と料理を作らせればよかった。
シチューの材料が必要なクエストは、葉っぱちぎってとってこいっていう始末。ビスマルクで受けられるクエストのくせに、微塵も調理師が必要とされていないなんて。
Piroshkiさんのおっしゃるように、開発は、戦闘をする者こそ冒険者であると考えているのだと思います。ならば、ギャザラー・クラフターも、戦闘クラスに及ばないまでも、戦闘がある程度可能なように改革すべきだと思います。石つぶてではなく、まさに手に持ったハンマーやノコギリやフライパンで。
そして、本当に、戦闘をしない者も冒険者であると定義してクラスを作ったのであれば、メインクエストもサブクエストも、各クラスが独自のクリアの仕方をできるように開発・調整すべきだと思いました。
どうしてギャザラーやクラフターは戦えないのでしょうね? 戦闘力が戦闘クラスより格段に低くたってかまわない、仕事道具を殺しに使うのは…というのであれば、戦闘支援、または、採集中のモンスターの攻撃回避だけでもできればいいのにな、とは思います。
鍛冶なら、石つぶてのかわりにマキビシでも投げてモンスターの移動速度を落とすとか…裁縫なら網、錬金ならオイルで同じことができそう。調理師や漁師なら、料理なら毒餌を投げて相手を麻痺、漁師なら投げた魚を食べている間攻撃を一時的に停止させる(スタン)とか。
今のところ、他のギャザラー・クラフターと同様、調理師は調理師であっても冒険者ではない、それがいずれ改革されるのか、このままなのか、大変気になります。
調理器具は料理を作るための物です
フライパンやナイフで攻撃とか^^;
厳重注意^^;;;;;;;厳重注意ですよ^^;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
私は^^;;;;;料理作るため^^;;;;;;に調理士やってるんです^^;;;;;;;;;;
文字通りクッキングファイターとかちょっと^^;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
ですよねー。
私もクッキングファイターへの方向性はなるべく避けて改革してほしいなあと思います。
#22の2行目みたいなものが理想でした。
フライパンで殴るとか、昔PSで出たポエドを思い出しry
とにかく現状だと調理師必要か?と言われると多数の人が「?」ってなる職業に思います。
理由はもう調理師スレやそれ以外でも散々言われてる事なので割愛しますが・・。
さて、どうしたら調理を生かせるか?と言われると現状の仕様も相まって頭をひねるばかりです(汁
空腹の概念もいいと思います。というか個人的に睡眠、食事等の欲求を箱庭ゲームに追加するのは好きです。むしろなかったら入れます。
でも、今作にその概念をいれるのはいかがなものか?
っというのも、リアルと同じ様にしたらゲームでもリアルと同じ事したくないって人がほとんどだと思います。
そしてこれはMMO。オフゲーみたいに自分の好きなようにはいきません。
開発も、普通なら(あくまで普通ならを主観に)皆が望んでないことを新たに追加とかしません。・・多分w
現実的に考えると、
1)料理の上昇ステ表示
2)料理を食べる事によるメリット&デメリットの追加
3)現状のステータス増加以外に、魔法のような一定時間の付加効果をつける
この3つ足すと随分増しになるかなーっとは思ったりします。
まず1)ですが、ってか当たり前な事かとwまぁ表示しないのは、してしまうとマスクされてた「何食べても効果は一緒b」という
ふざけた数値が皆にモロバレしてしまうことかと。こんなの、ある一つの事をするだけで解決するというのに・・。
2)の料理のメリット&デメリットは、今書いた「あること」を前提にいれます。
あること、とは、料理それぞれに上昇量や適正を決める。ってか11でもそんな感じでパーセンテージありましたよね。
ぶっちゃけ今作みたいな中途半端な事するならいっそ11と同じでもいいきがしてきます。これは賛否両論激しくあるかとおもいますが(汁
つまりは、適正Rの食事だと効果は抜群だ!だが適正に満たないと半減する!みたいな。
大雑把ですが、現状の至福で一律7.5%(NQ時MAX)とかよりは戦略性でるんじゃないかと。
3)の付加効果。
これも賛否両論わかれるかとおもいます。ほかの人もこれについて書かれてたので、自分はこれに同意しようかと。
要は一部の料理にヘイスト、リジェネ等の効果を効果時間は少ないながらに付けるというもの。
・・まぁ作り手側に問題が出てくる案なんで、大変になりそうですが・・(汁
なんでかっていうと、またしても同じ料理だけが売れるという循環に。
長く書いてみましたが、ちょちょっといじれば今が最低なんだから少しは上方修正されるはずなんです。
やらないじゃなく、やれないんだと思いますが(人員、仕様策定その他の大人の都合で)是非早急な対応を願いたいです。
食べる前にコメント欄でどの項目が上がるのかは分かるようにする必要があると思います。
上昇量は食べてから判明でも問題なし。
ただ、ランク補正が強くフィジカルがあまり機能していないようなので食事をする必要を感じません。
食べるとなると、与えるダメージ+30%とか受ける受けるダメージ-10%とかの方が分かりやすく食べやすいかも。
アニマ復活食事、修練値+5%上昇食事、クラフターで1ランク上の製作が出来る(成功率も)食事などあれば食べたいなぁと思います。ほっぺおちの基準も狭くて狙いにくいのも変更してほしいですね。
食料を摂取すると、自然HP回復量やMP回復量が上がる。
ささいなことなのだけど、これだと消耗してくれそうな気がします。
あとは、ステータスアップや移動速度などの向上。
練成さんが作るものと消耗品の効果が被らないようにすることも必要ですかね・・・?
料理を作っていて、楽しい時ってどんな時かと考えると
おいしいものが作れたときはもちろんですが、レシピに書かれているもの以外のものを混ぜて、おいしかったり
まずかったりするのも、楽しいなと思うのです。
冒険者が未知の領域を探索することを冒険とするなら、料理人にとっての冒険は既成レシピを超えたところにあるのではないかと思うのです。
とゆうわけでテキトーなアイディアを
1、各ランク(見習い・下級職人・・・・)に創作料理レシピを1つ作る。例)見習い料理人のごった煮
2、創作レシピは材料の分類だけが指定されている。分類に会うものであれば
何を入れてもよい。 例)見習い料理人のごった煮 = 肉系1個+野菜系2個 ミネラルウォーター
3、出来上がった料理はランダムで食事効果がつく or 食材に隠しステータスを用意して方向性
(どのステータスが上がるか)だけ決定、上がり幅はランダム。
(完成品には効果が記載される、バットステータス等もつく)
(なるべくデータ解析されにくくすることが重要)
例)HP-400 MP+200 DEX+30 STR+10
4、競売が実装されたら競売では扱えなくなるので、バザー売り専用?
5、ランクが上がれば食材の必要数が増える+ランダムの振れ幅が増える。
+付加ステータス数が増える
本当に適当ですが。どうでしょうか。
【隠しきれない】調理師のメシがまずい その5【隠し味】
上級調理人の皆様。わたくしはまだ徒弟程の調理師です。
某XIの事で【ごめんなさい】公式アンケートで、XI出身者が多かったもので。
XIでも、食事効果は表示されません。レシピも公式には公表されていません。8年たった今でもです。
『ミスラ風山の幸串焼き』が、STR+5.AGI+1.INT-2.攻撃力+22%上限60.効果時間30分。
と分っているのは攻略本などに掲載されているためで、公式には、『料理の名前と、いわれ』が出るのみです。
力が湧いてきたとか、回避があがったようだ、とか、頭の回転が悪くなったようだ。とか、
一切ありません。
XIVは、公式サイトに、レシピが載っているだけでも親切です。多分、食事効果や、ランク&クラス別のお勧め料理とかの紹介は、
今回も、デンゲキさんや、ファミツーさんたちのお仕事になりそうです。
食事効果にも、クリティカルヒットが今回はあるようなので、ランクや個々のステータスによって、
色々な料理が、満遍なく消費されるような、仕様を目指しているように見えます。
製作用の食事がある、という点は、なかなか面白いと思います。XIで、製作成功率アップ的な料理の実装は、ごく、最近になってからですので。
調理人がいないと、パーティーは困るでしょ?きっとそうなる!吟遊詩人は、一発も敵を叩かないけれど、れっきとした冒険者でした、
だから、調理人も冒険者足りえるのです。
調理の未来は、もっともっと明るい。そう信じて、黙々と『サイダービネガー』つくっております。
食わないと力が出ない、はらへりシステムを希望
既に提案のありましたが、改めて書かさせていただきます。
1.食事前にその食事の効果が分かるようにする。
2.食事後に食事の効果が分かるようにする。
(ステータスに数字で+ーされていることが分かるようにする)
これが最優先だと考えます。
上記のことが行われない限り、他の提案を導入しても
結局、「効き目があるのかないのかわからない。」で終わってしまうのではないでしょうか?
食事効果の公開が必要だと思います。
「うわぁ、ありがとう!・・・・・で、これ何があがるの?w」
「・・・。・゚・(ノД`)・゚・。」
調理師として、何回このやりとりがあったことか。
せめて何が上がるかぐらいは表記してもらわないと。
あちこちで言われている通り、食事効果の表示、食事効果の上方修正、
食事の為のステあわせの煩わしさ緩和、多彩な食事効果を持たせる等の他にも
・手間やコストに見合った完成個数の見直し
・手間やコストに見合った料理の内部ランク設定
・各料理のレシピ数をバランスよく実装(現状だと乳製品が少なく魚介料理が多すぎる)
・食材採取の草刈り等で狙ったものが採りにくいので、採取場所を増やして狙ったものを採りやすくする
・シナモン等のNPCから高額で買うしかないので、他にも入手手段を増やす
・ハートチョコのように食べて遊べる料理が他にも欲しい(なるべく低価格で)
ざっと思いつくかぎりでもこれくらいあります。が、
フィジカルレベル撤廃やステータスの効果見直しがこないと手が付けられない事ばかりなので、
当分の間はガマンせざるを得ない日々が続きそう・・・。
沢山食べてもらえるように、食事効果の表示や上限UPはやってもらいたいですね
ただ、ファイター向けの料理は食事の効果が分かったり上限がUPしたとしても食べてもらえない気がします
ファイター向けの料理が食べられるのは、現状ではNM戦くらいなものです
リーブ以外での戦闘をしない人が多いため、戦闘に関する物への需要が少ないです
戦闘コンテンツ、モンスターを倒す事のうま味を増やしてもらうことが料理の必要性にも関わってくると思います。
必要性=必須と考えると、前述されてる2点に賛成。
現状の、食事=バフ、追加効果、という考えだから必須ではないだけと考えます。
効果表示は、今後されるものと私は勝手に決め付けています。
それによる食事の利用者増と、さらに必須にするには、と考えたとき・・・
1.食事しないとステータスダウン
単純に、何にも食事しなかったら、1週間後などの日数、又は戦闘職の潜在発生(ある程度の修練値オーバー)で、
腹減り状態(衰弱)になる、例えば2割ダウン、という仕様追加だけで必須になります。
アイテム100枠の内、1枠には食事を入れる必要性がでます。
(ミネラル水などの製作されてない食事は腹減りには効果なし)
この腹減り(衰弱)発生のタイミング(期間や修練値)と効果(2割ダウン)の
バランスとれば、反対派も多少許してくれるかな・・・。
併せて追加効果(バフ)でも、高R製作食事は効果高い、という調整が入ることで、
低R製作の食事は、バフとしては効果低いが腹減り解消には役立つ、となれば、
低R調理師も腕の振るい所が生まれるのかなぁ。
2.チョコボのエサ
これは調理師製作の食事、という方向で実装されるのでは?
現プレイヤーのマイナスにはならないから。
と、ここまで書いて、腹減り実装されたら、ほとんどのPCが、
NPC販売のエーコンクッキーを所持する姿を想像してしまった・・・しょぼん。。
食べないと弱体とか、最近は収まっていた河○氏へのヘイトがまた上がる・・・
料理食べるの前提になっちゃうとものすごい調理師に恨みつらみが出てきそうでイヤですねw
とりあえず料理の効果を公式で明確にさせるのとなにが物理加工でなにが魔法加工なのかはっきりさせて欲しいですね
りんごジュースは魔法加工が上がるよーって言ってなにが魔法加工なの?って聞かれたら困りますもん
それとステによる至福とかの判定はやめてほしいなぁ
料理の作成ランクによって効果が変わってくれたほうが嬉しいですね