1プレイ14分もかかるのは
絶に挑戦していない中堅層には敷居が高いですし
初見時は驚き感動したムービーも
何十回も見せられたら飽きてしまう
なにより、紅蓮編の零式で見られた
後半限定の大技ギミック
ハローワールドや妖星乱舞に
該当するであろうギミックが
インパクトが弱いのが個人的に残念でした
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1プレイ14分もかかるのは
絶に挑戦していない中堅層には敷居が高いですし
初見時は驚き感動したムービーも
何十回も見せられたら飽きてしまう
なにより、紅蓮編の零式で見られた
後半限定の大技ギミック
ハローワールドや妖星乱舞に
該当するであろうギミックが
インパクトが弱いのが個人的に残念でした
前後半方もたしかオメガの時前半6分くらいあって後半も含めて今より長くてとにかく大変だったので、個人的には今のままがいいかなぁ。
前後半含めて今より短くなるなら歓迎です。
ムービーが長すぎて強制バフ解除みたいになってますし、何度も見ると飽きてくるのでそこだけ改善して欲しいなと思いました。
確かに演出が素晴らしいので初見の感動は凄かった、しかし何度も見ることになるので次第にストレスに変わってしまう。
後半移行アクションも含めて蒼天アレキくらいの長さにして欲しいです。
ムービーに関しては、今回は失敗だと思います。
覚醒1層みたいに低層であれば冗談を言いつつ余裕を持って見れます。
しかし、4層となると練習で何度も挑戦するためダルさが強まります。
ムービーを作ってくれたのは評価しますが、それをゆっくり楽しめないのは本意ではないと思います。
今後はムービーを挟むなら以下のような決まり事を作ることを提案します。
・戦闘中にムービーを挟むのはノーマルと零式1・2層のみとする。
・零式3・4層にムービーを挟む場合は、前後半スタイルに分割(または5層を追加)する。
・極のムービーも極力なくす。入れるのであればトークン2個などの対応を行う。
ご検討をお願いします。
長いムービー入れるならせめてキャラを動かせるようにして欲しいですね
前半後半で別れるようになったのは、紅蓮からで、その時は「前半後半に分かれると時間がかかりすぎる」という指摘があり、今回の漆黒からは前半後半はなくなったと記憶しています。
覚醒編の1層や今回の4層での「PCが全く動けないムービーの挿入」はノーマルなら演出の一つになりますが、零式になると集中力が削がれますし、バフのタイミングとかが気になってムービーどころではないという気持ちの方が強いので必要性をあまり感じません。PCが動けないタイプのムービー入れるならバフ含めたアクションの全リセットぐらいしてもいいぐらいです。でもってそれをするなら前後別れた方がいいと思います。
覚醒編4層のボスの履行技みたいにPCが動けてかつムービー要素もあるような感じなら気にはなりません。ボスのムービー中に次の技に備えたりできる要素は好きです。
前後が無かった蒼天のアレキはそういう感じだったので、同じような仕組みの方がうれしいですね。
個人的には前半後半有り無しは割とどっちでもいいのですが、時間的には蒼天の頃に近い今の方が短い時間で済んでいいかなと思います。
後今回限りですが共鳴編の零式ムービーは家族に見られると気まずいという声をちょくちょく聞きます。(笑)
紅蓮で前後半分けるのは長すぎるから前後半をなくせという声があって、漆黒でそうしたら
今度はやっぱり前後半分けろ、という声が出るのは開発/運営も想定済みかと思います。
覚醒編、共鳴編の難易度で言えば、前後半で分けた方がいいのかな、と思います。
コン目で前半壊滅が多すぎて、さすがにウンザリしました。
どこを落とし所とするかは当然ながら一任ですが。
零式4層は紅蓮で初めてチャレンジしました。
紅蓮の形式と今の形式を両方経験してからの感想ですが、私も紅蓮のように前後半分かれている方式のほうが良かったと思いました。
※蒼天以前は4層を現役でやっていないので比較できません。
今の通しのフェーズだと最終フェーズの練習をたくさんしたくても、そのフェーズまで到達するのに時間がかかり、終盤に近づくにつれて練習するのが難しくなってきます。
終盤のフェーズで壊滅したときの徒労感がとても大きいです。
また、単純に通しでやると疲れます。
前後半分かれていたときは、前半が超えられなければ解散といった見切り判断もしやすかったです。
そもそもの問題は分かれていてもいなくてもかかる時間が長すぎることだと思いますが、時間を短くしてボリュームダウンは寂しいし、短くした分難しくなりそうな感じもするので、ボリュームを維持して前後半分けてもらったほうが嬉しいかなと・・・想像ですが・・・
面白さを維持しつつ、時間が長くて疲れる点を解消してもらえたらやり方は何でも良いです。
四層も挑戦者、またはクリア者も増えてきつつあるので、最近この話題をちょいちょい見るようになりましたね
自分も思う所あったので色々考えられる事を書いていこうかなと思います
デルタ4零式 前半5分弱、後半12分半強、シグマ4零式:前半7分弱、後半約11分弱、アルファ4零式:前半約8分、後半約11分弱・・・
これに対して共鳴4零式は約14分で、覚醒4零式と比べても20秒くらい長いだけとなります
覚醒編の時と比べて共鳴編では「前半後半に分けても良いんじゃないか」という意見が多く出る理由は、
多分みんな思ってる通り、まずは演出の問題が一つだと思います
練習中の人は「何度あの着替えを見ればいいんだ!」ってのはずっと思ってたと思います
あとは後半の山場ギミックも含め、多くの人が苦しむ前半の事故りやすいギミックと比べて後半が比較的あっさりしすぎて、ただ長いだけに感じてしまう、こういうのもあると思います
あともう一つ個人的に思う原因は、
着替え演出のおかげで実戦闘時間はタイタンより短くなってそうなのに、飛んで来るギミックの量というか、種類がかなり多いというか、
つまり、覚えなきゃいけない事、判断しなきゃいけない事が多いのかな、と言う点ですね
そういうのが多い割に、コンテンツの作りが練習を積みづらい作りになってるのかなぁ、なんて思います
この14分が長いか?というと、オメガとか通せば20分弱、こんなの絶バハムートクラスの長さじゃないか!それに比べたら全然長くはない
でも、後発組が四層をやる時期になり、ここに来て長いという意見が増えてくる
これがどういう事なのか、もしかしたら体感する時間に大きく絡んでくるのがギミックなんじゃないかと疑いをかけてます
前半がいかに難しくてもとりあえず突破してしまえば、一先ず前半はおいといて後半の練習に切り替えられる、というのはオメガの頃にはあったので、
今回、野良で事故りやすいギミックが前半にあって、それをとりあえずある程度安定させなければ、後半の練習も糞もない、
これもちょっと今回ではネックなのかなぁ・・・
ボスの変身、形態変化はあったほうが楽しいですが操作が何も出来ないクソ長ムービーは極も零式もやめてほしいです。
前半後半で分けるのも今の仕様だと自分で飛び降りてワイプでかっこ悪いので好ましくありません。
演出面では覚醒四層がベストだったと思います。
前半後半合わせたプレイ時間と
単体のプレイ時間を比べる
必要がいまいちわかりません
ギミック中に1ミスすると
全滅に繋がる要素が多いゲームで
中間ポイントが全く必要なくなるほどの
実力をもつ人数と
彼らが余分にかかる時間より
前半後半に分けて
中間ポイントを作ったことで
助かる人数のほうが
遥かに多いと思います
そもそも、1発クリアの
プレイ時間が長くなるのが問題なら
後半からも入れる入り口を
作ればいいでしょう
その週の前半をクリアした時点で入場可能フラグが立つとか
なにより前半後半を1本にまとめた直したせいで
メリハリがなく、
後半からの新ギミックが目に見えて少なくなったのが残念でした
同じ雰囲気、似たギミックのバトルが
14分近く続くせいで
実時間より長く感じてしまう
中間ポイントがなくなったせいで
ギミック難易度調整も犠牲になってるはず
そのせいか、後半はビジュアル以外で
印象に残るほどのが要素が
オメガ編と比べて比較的少ない
またハローワールドみたいなギミックを作って欲しい
そろそろパターン化してきて、また4層は第2形態あるんでしょう?というか
むしろ第2形態が見たくてやってるところもあるので、前半は突入ムービーですっ飛ばして、いきなり後半から始まってもいいと思う。
ノーマルギミックの焼き直しは1~3層でお腹いっぱい。
これは正直ユーザーに左右されないでほしいです
時間が長いから短くしてくれって要望があっても開発のこだわりを貫いてほしいとこです
今回のもユーザーが前半後半をなくしてってことで無くした結果、零式の良さがなくなってきてる感じがします
あなた達がこうしてくれと言ったからこうしたではなく、自分達がこうしたいから今回はこうしたと言えるような物作ってほしいです
前回も今回も前半も後半もよくできていたので4層と5層に分けたらいいんじゃないかな。
4層は3分30秒ぐらいで。
報酬は薬と繊維が1個づつドロップ。
分けたら募集フェーズがさらにめんどくさくなる気がします
前回のタイタンみたいなフェーズ移行がスムーズでいいんじゃないでしょうか
後半移行中に風遁がほぼ確実に切れること以外は最高だし極ルビーやオメガ各4層のようにワイプリセットするのはつまらないので今のままでいいです
だいたい12分くらいだしあんまり変わらん
覚醒・共鳴編は景色が変わるような事もなく、どの技が大技だったのか振り返っても分からなかったのですが、
オメガ編では宇宙の法則が乱れた時、ケフカの妖精乱舞、アルファのハローワールドは背景が著しく変化してボスの大技がくる!と緊張感を持って戦えたのが良かったです。
前半後半繋がったため後半に迫力のあるギミックを入れづらくなったのなら?個人的に紅蓮形式の方が演出面で好きでしたので戻して欲しいです。
雑魚を倒してから3~4秒置いて風遁を結び印タイム1の表記が消えた瞬間に発動すれば切れないですよ。
また画面が光ってから動けなくなるまでにスキルを使う猶予があるので、クリスタルが現れる時の光が見えた瞬間に風遁を使うのがベストでした。
ムービー毎回見るのは萎えるとこではあるのですが、
ボスが本気を出して変身したのを尻目に飛び降り自殺するような寒い仕様は当時からずっと嫌だったので、
変身しつつも動かせる覚醒編のような形式が望ましいと思います。
極ルビーウェポンでも思いましたが、周回コンテンツで長い演出が入るのは不評だと極白虎の時にフィードバックがあって極青龍では改められた経緯だったと記憶しているので、
是非次回の零式では再度御一考いただければ幸いです。
前後半式で後半開始時にワイプがかっこよくないのは同意です。
ワイプするメリットは、スキルリキャストのリフレッシュ・MP等のリソース補充・マーカーの再配置・バースト合わせのタイミング調整・攻略法(マクロ)の再確認などでしょう。
一方でデメリットは、侍の剣気・閃などの前半から後半へ持ち越せるリソースの維持です。
おそらくひと目で分かりますが、メリットが強いので後半開始にワイプを行う方法が一般化されました。
開発意図としては、前後半を通してワイプなし縛りでクリアするやりこみ要素の提供があったのかもしれません。
全く流行りませんでしたけどね・・・w
前後半式でワイプすることに関しては、後半スタート時にスキルリキャスト・リソースのリフレッシュ、ボスのアグロなし(開始タイミングを調整できる)と言った仕様を実装すれば解決すると思います。
個人的には一息つけるし丁度良いかな〜と…練習だとスキップしたい衝動に駆られますが…
個人的にはどっちが優れてるというよりどちらも一長一短あると思ってるのでどちらでもいい派です。
今回の4層への不満の声を見る限り、前半後半分けられていないということより間の演出が長いということの方が大きい気がします。
分けない方式なら間の演出は短めにする、或いはアレキや覚醒4層のように演出中もプレイヤーが動けるようにする方がユーザー側のストレスは少ないと思います。
ケフカやエクスデスのようなボスは前半後半分けた方が演出的にも盛り上がると思いますし、どちらか一方のみじゃなくて交互くらいにやってもらえると個人的には嬉しいです。
かっこいい演出や長い演出はノーマル限定でいいと思います。
零式や極は練習や周回をするので長ったらしい演出はストレスになりやすいかと。
零式のご褒美は装備やマウントで十分ですし、もし特殊形態のボスを出すなら演出は短くして欲しいと思います。
バハやアレキ、覚醒のタイタンはよかったです、四聖獣(朱雀を除く)やシヴァは長すぎます。
あと紅蓮編の前後半構成はもうやめて欲しいです。どうしてもやるならば、5層追加にして欲しい。前半クリアで変身ムービーが流れ、コンプリート(報酬は無し)。後半に到達すれば後半からチャレンジできるようにしてください(後半練習にだしても前半抜けられないことが多かった。)
消化をする際は1〜5をやれば良いと思います。
正直「よかった」という面もあれば「よくなかった」という面もあるので、賛成も否定もしにくいところです。
ただ、前半後半に分けるとしたら、と、分けないとしたら、という視点でこれはよかった、よくなかったを書きたいです
【前半後半に分ける場合】
①後半に入った瞬間に全員自殺…×
そのまま通しで戦う事を想定しないなら仕切り直し演出までして欲しいですね~
②雰囲気をガラっと変える事が出来る…〇
前半は前半、後半は後半で違う種類のバトルとして楽しめるので、そこはすごく良いですね~
③戦闘時間が長くなる…×
すんなりいっても20分ぐらいかかるのはしんどいですね~
【分けないとしたら】
①演出が長いムービーを早い段階に入れる…×
今回のリーンちゃんの全裸で変身する演出って、DPSチェック(雑魚戦)の後だから出し惜しみしないように、
DPS調整するためバフが戻る時間を作ってるんでしょ?
最初はじっくり舐めるように見て「リーンちゃん、おへその下にハートの模様があって可愛いなあ」って思ってたけど、
途中から待ち時間の間は裏いって漫画読んだりするようになってそれは別に良いんだけど、
普通にやってる人にはだるいだけだと思うし、絶みたいに最後の前の一呼吸ってわけでもないから、休憩フェーズいらんってなると思う。
・4~5分で終わる難易度高い前半フェーズ→ムービー見て後半突入(強制ワイプ)→10~11分ぐらいの後半戦開始
これぐらいなら~
②後半がつまらなくなりがち…×
FF14のコンテンツの作り方として、「難易度が高いギミックは前半において、後半は応用orシンプルに」の傾向が強いですよね?
この方が不満が出ないのは分かるし、当然肯定するんですが、(例えば絶アレキで最終フェーズにリビングリキッドのヤークトやらせたらクリアまでの時間が倍以上かかるはずですし)
変身してからが山場なはずなのに、後半はずっと単調なギミックを繰り返してワンミスワイプというものが続くので、
今回は特に面白くなかったです。
今回は、と書きましたがマキシタイタンは後半の最後の3ループはよく出来てると思いました。
(ギミック自体は単純だけど徐々に強くなっていって、小さいタイタン+大きいタイタンで「総力戦」という感じが出てたから)
③戦闘時間が短め…△
〇かなと思ったんだけど
もともと週1でしかやらず
取り放題になった後は端数の断章をそろえて終わりなので、結局そんなにやらないんですよねボクは…
前後編だった時と比べるとそんなに「楽だ」とは感じては…いないかな~?
【書いてて思った】
今の仕様で何が良かったかと言われるとそこまで思いつかなかった
タイタンの時は「結構いいじゃん」って思ったのは間違いないけどリーンちゃんの時は「うーん・・・」となってるので、
コンテンツの作り方も大きいかも
x.0とx.2は分けない方向でやって、パッチ最後のx.4だけは前後編でガッツリ演出、
が良いんじゃないかな?と思った
長いと言われますが私は特に気にならないですたかが1分程度ですし休憩にもなるしリキャもほとんど帰ってきますし
1分程度の演出がダメだとなると演出の幅が極端に狭くなるのでこのぐらいは全然問題ないと思います
せっかく5.0でバフ維持スキル無我、アンブラルソウルなどが追加されたのにそれを否定する如くの1分ムービーはどうなのかと思います。
あと1分と長いムービーを毎回見るのは正直苦痛になってきます。
改善案としては絶アルテマの蛮神を食らうシーンのようなムービー無しで常に動けるような演出に変えるのはどうでしょう。
オメガ零式時の方が楽しかったですし、前半達成感とクリア時の達成感2個を感じれて良かったです。
今後ギミックでタイムカウントを出して欲しいです。エヴァみたいなカウントダウンがデカく出て表示されて、それまでにボスを倒す 又は雑魚を倒しきないとカウントが0で全滅。
精神的なギミックになりいいと思います。
あと追加で(ちょっと関係ないですが‥)今回共鳴編零式4層前半時のDPSチェックがかなりキツく感じます。
パッチ5.3で飯及び薬の更新をしてちょっとでもDPSチェックの緩和をして欲しかったです。
5.3で薬と繊維が交換できるようになったので、飯薬の更新はないけれど装備は強化できるので緩和されているのでは?
今現状零式消化野良PTで前半72%以上でクリアした事がありません。仮に72%以上で行けたとしても後半ノーミスじゃないと厳しいのが現状、私は野良PTでIL 498〜500で募集しますが、DPSさんの装備見させて貰っても武器のIL500〜505です。薬と織維が手に入ったとしても、PT前半にDPS1〜2人死んで後半も1〜2人死んでクリアできますか?私は15回以上共鳴零式4層クリアしてます。がやはりILに縛られずプレイヤーのスキルも関わってきます。そこで薬及びご飯の更新があってもいいのでないかと考えてます。
まあその難しさだからこそ零式なのでしょうが‥。
気持ちはとても分かりますが、下限ILを20も超えた装備をもってその結果なのにいくら薬と飯を更新しても結果は同じだと思いますよ。それこそとんでもなく火力を増強するものを実装でもしない限りは。
装備が強いのにクリア出来ないのは飯薬のせいではなく、その人の問題ですよ。
ここの開発は結局難易度調整として前後半中間セーブアリキ、中間セーブなしアリキの調整しかできないので、漆黒なって4層後半の難易度が低下したのは中間セーブなしとセットだと認識してます
つまり中間セーブを入れたらまた4層後半の難易度・ギミック数・戦闘時間が爆上がりして高難易度化+長時間化+実質零式5層化が進むって事です
難易度が上がるよりだったら、中間セーブ無しの方がまだマシじゃないですかね。「終盤に高難易度ギミックを入れてほしい」という演出面だけの理由で消化を度外視した調整を望んでいるなら大反対です
中間セーブをなくしたおかげで、DPSチェックの厳しさはあれ、ギミック難易度自体は下がってるわけです
零式は「消化しなきゃいけない」コンテンツです。演出重視なら極蛮神でやってほしい
演出のために4層終盤に高難易度ギミックを入れたいだけの理由で、夜まで仕事して家帰って半分意識失いながらスーツも脱がずにFF14起動して消化してる野良勢の立場に立たない調整には反対ですね
そんなに高難易度それ自体を演出にしてほしいなら絶行けばいいと思うんですが、なぜ零式やりながら難易度上げてほしいと主張してるのかが謎です
長い演出があると、その間にリキャがちょうど戻ってプラスになるジョブと、そうでないジョブとの差が広がりますし、
強制スタンがあると、一部のジョブは延長スキルを使ってバフを延長することもできず、さらに差は広がります。
ジョブごとのクリアしやすさに差をなるべくつけないために、
演出の時間はなるべく短くし、また、演出の間は自由に動けるようにすべきだと思います。
逆に、長い演出や、フィールド移動のようなスタンしてないとおかしなことになる演出を入れたいのならば、前後半に分けるべきだと思います。
演出後に即戦闘開始だと、それに集中していて落ち着いて演出を楽しむことも難しいので、前後半に分けた方が、演出をゆっくりと楽しめるかと思います。
もしくは、入場時のムービーに演出を入れて、4層零式は変身後から始まるとか?
もちろん、ジョブによって差ができる要素は他にも存在しますが、そういった要素を1つでも減らせるのならば減らした方が良いかと。
(あくまで零式についての話であり、絶シリーズについてはそうする必要は無いと思います。
「(絶は)最後の最後にはジョブごとの有利不利よりもコンテンツの難度とおもしろさを取る」という開発インタビューで言っていた方針に賛成です。)
これ、結構間違いが多いですね~。
まず前提として「戦闘時間」というもの自体がフェアに出来ていません。
どういう事かというと、FF14は時間切れが用意されているゲームで、
その時間に合わせてリキャが戻ってくるジョブ、戻ってこないジョブというのがあって差があったりします。
これも1バフ分ぐらいの差は出ます。
次に、コンテンツの性質もフェアに出来ていません。
例えば移動が多いコンテンツだと黒は苦手になるし、じゃあ木人状態ならフェアかと言うと今度はそれも黒が有利になって差が広がります。
また、ゲージを持ち越せるジョブはバフ温存出来るフェーズで温存して最後のDPSチェックに備えるという事が出来るので差が生まれます。
これも1バフ分ぐらいの差は出ます。
演出もこれらと全く同じで、例えば戦闘開始50秒時点で1分の演出が入ったとしたら、
1分バフ持ちの人たちは1回使えなくなるので2分バフ持ちに比べて1バフ分損するわけですよね。
でも上に書いた通り、こんな差はFF14に恒常的にあるわけです。戦闘時間によっては1バフ分使えず終わるジョブがありますし、
ゆるいDPSチェックフェーズが間に挟まると、バフやゲージを温存してから次に進められるジョブはその分得してるともいえるわけです。
(具体的に言うと
絶アレキの最終フェーズの機工士なんかは、ゆるいDPSチェックの直前からゲージを持ち越せますし
詩人はdot切れる事もあって最終フェーズに限定すると詩と機はけっこうな開きがあります。)
つまり、複数の要素が合わさってコンテンツに向いてる向いてないが出来るのであって、
"演出"とは複数ある「差を生み出す要素」の一つでしかなく、
「他の要素で不利益を受けやすいジョブが、更に不利益を受けやすい性質を持っている」というなら「差が広がる要素」と言えるが、そんな尖った性質のジョブなんてFF14には無いので、
"差が広がるのでよくない要素の一つだ"とは言えません。
うーん、まだわかりにくいかなあ。
例えば「固まる演出」に比べて「動ける演出」だったら、
黒はアンブラ使ってポリグロ溜められるので、殴ってリソース溜めるジョブに比べて差を広げてるわけですよ。
こっちはフェアと言えるの?って何も言えなくなるでしょ。って事ですね。
ぶっちゃけ、演出挟むと効果切れちゃうよ~維持するスキルあるのに使えないよ~、っていうのは「ジョブが抱えるストレス」の問題であって
これを「差を広げる、ジョブでクリアに差が生まれる要素はよくない」と言ってしまうのは、問題の焦点があってないと思うんですけどね。
ボクはタイタンの方が絶アレキやシヴァに比べて演出に限定してもフェアだったとも思いませんが、どうでしょうか。
スレッドが適切かどうかは怪しいですが、零式4層の後半を「5層(仮)」として独立させてほしいです。
メリットとしては
・後半練習がしたいのに前半クリアできない、といったフェーズ詐欺防止
・前半攻略分の時間を省略することによる練習時間の効率化・フレキシブル化
デメリットとしては、
・演出の連続性が途切れることによる若干の不自然さ
・単独のコンテンツとしては1~3層よりもコンパクトに感じるかも
・逆に1~3層と同様の長さに合わせた場合、通し消化が長時間化するおそれ
あたりでしょうか?
「後半に需要が集中して前半が集まらなくなる」懸念については、胴を前半報酬に回す、毎週1回は前半をクリアしないと直接後半から参加はできない、といった対策が考えられます。