とりあえず占星スレ第2立ち上げました。
第1スレはこちら
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t.../235924-占星術師スレ
Printable View
とりあえず占星スレ第2立ち上げました。
第1スレはこちら
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t.../235924-占星術師スレ
こっちのスレがいいのかな
カードをヒールや軽減などのDPSにかかわらない効果に変える提案は正直あんまりよくないと思いますね
狙った時に引けないヒールや軽減をほど使いにくいものはないと思います
例えば前回は軽減カードが引けたからタンクのダメージが減ったけど今回は引けなかったからダメージが多くなったとかタンクとか相方としてもやりづらいかと
かといって影響が少ないようにフレーバーレベルの効果ならある意味がないし
そこは付随するカードのシステム次第ではないでしょうか。
単純にキープ1,キープ2を増やすであるとか
他の方のご提案にもあった「6枚セット」にしておいて、使い切るとリセットされる仕様であるとか、
トレーディングカードゲームみたいに伏せた状態でセットしておいて、HPが8割切ったら自動発動、みたいな仕様を入れるとか
そういったある程度は運命力に委ねつつ、工夫次第でタイムラインに合わせやすいシステムにすれば確実にほしいタイミングでカードの効果を発揮できる、みたいな事はできるかと。
また、コンテンツの難易度設定としてカードがなくても普通に乗り切れるけど、カードの効果があるとかなり楽になる、みたいなバランスであれば他ジョブにない占星術師の強みにもなるでしょうし。
遊び心がある=つまり零式(エンドコンテンツ)では通用しないって事ですよね
それは分かります(各最新パッチ事の最終エンドコンテンツなんて、確定秒単位できっちり仕事をしてなんぼなので。効率を重視される方にはそうでしょう)
ただ、どの訴えを聞いてそうなったのかは今でも疑問です(寧ろ、個人的には正式フォーラムではなく、外部サイトの意見を吸い上げていたんですか?、と問いたいです。多数あった、とPLでは言っていたので)
だとしたら、本来占星術師は、青魔導士のようリミテッドジョブに属するジョブだったのではないですか?
誤解しないように言いますが、占星術師をリミテッドジョブにして欲しいという話ではないです。
蒼天でメインジョブにしたがゆえに、リミテッドジョブにもできず意地で調整しているように思います。
外部サイトを参考にして運命なんて関係ないとジョブ調整されるならそれでもかまいません。(諦めきれないので運命ありきでフォーラム投稿してますが)
ただ、久しぶりの大型拡張で楽しみにしていたところ、外部サイトで数値化されているから結局そうなる(FF14のプレイヤーが望んだ事)は間違いです
全員が外部サイトをが見ていると思わないで頂きたいです。
私は漆黒実装後にPLで占星術師の吉田Pのジョブ調整の愚痴はなんの事なのかとビックリしたのが事実です。
ただ、吉田PがPL追求する原因があったのではとも同時に推測します。
運営様に問いたいのですが、参考しているのは正式フォーラムのみなのですか?それとも色々な外部サイトまでも吸い上げているのですか?
幅広くやるのもそれはありだと思いますが、外部サイトの不特定多数の意見と正式フォーラムなら私も責任を負わない外部サイトで好き勝手な事を言った方が楽なのです
どっちも吸い上げてくれるなら、外部サイトで投稿したいと思っています。
初めて投稿します。書き方を間違えていたらすみません。
前スレを含めここまで様々な意見を書き込んで来た先人の意見を拝読しました。
皆さん現状に満足できない、どうしても譲れないロールプレイがあるという部分で様々な意見が交わされているのを見て悲しい反面嬉しくも思います。
MPの問題はジョブの構造上はっきりと他職のヒーラーと比べ仕様に問題があるとは思います。
(完全回復、小範囲全体回復等 ILが解決すると言われればそれは違うと思います)
もちろんライトスピードを十分に活用して〜というのもできないことではないですが、どうしたって想定外はおきますので対応力の面では力不足と思います。
どうしてもMPを回復する手段を思うとやはりサリャクに思いを馳せてしまいがちですが、これの解決方法は様々あると想いますので対応がほしいということだけを明記したいと思います。
カードの問題は、4.Xと5.0の2つのシステムが存在してしまった以上、どちらがいいというのはもう既に難しいと思います。ですが両方の意見を拾っていただけるなら、やはりカードのランダム性を排除してしまうのはどうでしょうか。
ドローを踊り子のステップと同じようにして、ドローを使用するとマレフィク、ベネフィク、コンパスの三枚が裏返りそれぞれ太陽のカード、月のカード、星のカードになるとかでは駄目でしょうか。
公式で言うハズレカードが我々の見えない数字の結果によって存在してしまったと言うなら、それはMMOであってもRPGであるこのFF14でロールプレイをしている我々に対して、最良の調整はハズレカードを無くすことであった筈ではないかと思います。
ランダムでカードを引くことは確かに運命を切り開く占星術師には華のように思えるかもしれません。
しかしアルカナ魔法という世界観に根ざした体系を歪めてまでこのランダム性を残すのであればそれは間違っていますと言います。
確定でカードが引ければハズレなどという概念はなくなり、ヒーラー3ジョブでのバランスを取るという明言に従えば、回復力、バリア力、バッファーと3面になれるはずです。
もちろん謎の数字などに頼らずとも白魔道士の攻撃力が目に見えて高いため、占星も学者並みくらいには肩を揃えたいと思う半面、回復力やバリア力はやや足りないかもしれない状態でいいとも思います。
3ジョブから選ぶにあたって何が必要化はそのパーティーまたはプレイヤーが選ぶ問題です。TLLでも申し上げられたとおり、一人で遊ぶゲームではないからです。白占でも占学でも少しヒールを厚めにするか、例えば4.Xの世界樹が確定で引けるならともすれば簡単になる部分もあるはずです。それをやって余りあるだけの良さが今の占星術師には感じられません。
必要なのは実感であって、ヒールを厚めにした分パーティーの攻撃力が上がる事を謎の数字などに頼らず実感できれば、よりバランスの良い3ジョブとして堅実さは永遠となるでしょう。
クリア条件にあと1%足りない等の問題ではDPSも頑張ってるけど人それぞれです。
そこで占星術師なら となるのであればバッファーとして成立する正しい姿とも言えます。
今の状態だと白学のほうが単体での火力の方がカードで得られる期待値より高いという風潮に負けていると思います。
それでも、現状の攻撃力のみ上昇するカードをどうしても続けるのであればやはりこれもランダム性を排除するべきだと思います。
簡単で単純で明快にいうとカードのランダムはプロックしてもコンボルートが存在するDPS等と違い、ヒーラーとしてはストレスでしかないので達成感や射幸心を煽る等の目的以外でこれを使用するべきではないと思います。
パーティ募集でも占星術師であればピュア、バリアどちらでも対応ができる、時間にもプレイヤー心理にも嬉しい大変魅力的なジョブだと今も思っています。4.Xの後半のようにもっと気軽に占星術師を使えれば、ヒーラーの人口も増えレヴェヴァ師匠も喜ぶのではないでしょうか。
連連と拙い文章を書きましたが、このフォーラムもPart2になったとのことで、公式からなにかでも今後の占星術師についてコメントがいただければと思い、はじめての投稿とさせていただきました。
今後もプレイヤーのみならず制作サイドの方にも良いエオルゼアライフが皆様にあります様お祈りしています。
不確定要素があってこその占星術師ってのは分かりますしそこの楽しさはあります
しかし、運によるコンテンツ難易度が違いすぎてしまうのが扱いきれなくって今回の仕様にしたようにうかがえます
コンテンツ設計において占星術師の存在が難しくしてしまっていたのではないでしょうか
それでも少しでも不確定要素を残そうとしてシンボルと遠近があったのでしょうが、それが大不評です
では不確定要素をヒールに影響させるとどうなるでしょうか
ヒールワークが変わるレベルのカードならその時その時のカードでヒールワークを変えるのはそれはそれで面白い要素です
しかし下振れした時に自分が苦労するのはいいとしてそれを相方に押し付けてしまうのではないでしょうか
逆に上振れしたとしても相方がそれを分からなければ自分がマレフィジャ打つ回数が増える程度でしょう
これをうまく機能させるには相方は自分の持ってるカードをみてヒールワークを変えることを押しつける結果になりそうです
ヒールワークが変わらない程度のカードなら正直引く意味があんまり感じられません
不確定要素を入れてほしいのはよくわかります自分もあってこその占星術師だと思っています
しかしそのウェイトを大きくできないのかもしれません
それならフレーバー程度にいれるのが最善なのかと自分は考えてます
自分としては「選択してる感」があればうれしいですね
占は、同じPTDPSを出すための操作量が多い気がしています。
特にカード周りです。
そこで、全体アーゼマですが、敵にカードを投げつけて発動し、最大でミゼリ並みのダメージを与え、その敵を中心に範囲アーゼマが発動するとかはどうでしょう。
ミゼリ並みのダメージを出せたら、4人PTのときでも操作量に見合うかなって思いました。
DPSの足しにもなりますし。
ミゼリがダメでもそこそこの大ダメージが出れば、ドヤ!って思えそう。
もうちょっと、揃えたくなる何か飴ちゃんが欲しいです(ストレート)
現状ヒール力は問題ないんですが白学に比べて占星の強みみたいなものが無いと感じます。
カード込みでも白学より弱いなら占星出す意味がないじゃないですか。
カードの数値あげれないんですかね?
それだけでだいぶ変わると思うんですが。
本体も冗談かってくらいに弱いのでカードか本体かどっちか上げてほしいです。
いろんなところで占星は下手くそばかりで弱いから来るなとかハブったほうが安定とか言われてるのがつらいです。
紅蓮の後期はずっと占星を使っていました。
その上で今の占星にDPSアップするような数値上の強化は入れないでほしいです。
忍者も復権しましたし、今の数値のままでも漆黒後期になってクリの威力が上がれば上位のプレイヤーなら
白学とトントンになるので今の段階で強化を入れるのはヒラのバランスが紅蓮後期の再来になる可能性があるとともに
そのような状態で占星必須枠になると占星を使わなければならなくなるのが苦痛だからです。
またノ占の役割は学者のようにアビヒールでピュアヒーラーを補助することではありません
ノ占はGCDヒールを回して白に殴らせるのが役目です。ノ占で学と同じ用に動こうとすること自体が間違いです。
(ブレッシングとして使いたいならホロスコープを素で使ってもいいですし強攻撃が来るなら士気ホロスコープで
ホロスコープを後発動でもいいですよね)
ノ占自体は攻略中白が倒れてもPTを支える能力が高いのでDPSはともかくヒール自体が学と劣っていることはないですし
正直白ダ占でもいいのではと思っています
ただGCDヒールを回しているとMPの枯渇が早いのでその点は修正が必要だと思います。
白はインゲンを使えばケアルガ(=MP1500)級のヒールがMP消費なしでできるのがMP的にめっちゃ強いので…
操作性で差をつけないという方針のはずなのにあからさまに差がでてしまってるのが問題なのでは……?
白学に比べて操作要求量が高い(それこそ苦痛と言われる程度には)のに、そこまで完璧にやって他とトントンだと見合った成果とは言えないと思います。
強化して一枠確定みたいなのはバランスとして危惧するべきですが、それ以前の問題として操作性の改善(パッドでのターゲット切り替え連打+マイナーアルカナ連打問題)を早いとこしてほしいですね。
占星術師を好きで遊んでいる人、半ば意地で使っている人も少なからずいるスレッドで、自分が使いたくないから強化しないでくれ、という自分勝手な物言いはとても残念に思います。
もちろん、占星術師が必須となるような強化は不要と思いますが、極少数のトッププレイヤーを基準に調整するのはトッププレイヤー以下を切り捨てる事であり、その考え、判断はとても危険だと思います。
外部サイトに拠れば占星術師を含むPTの平均的なDPSは白学構成よりも明らかに落ちているのは紛れもない事実であるようですので、DPSの強化は必要ではないでしょうか。
本体火力をあげるのか
カードの効果をあげるのか
DPSを押し下げる要因となっているカードシステム(ドロー、スリーブドロー、リドロー)のプレイフィールの悪さを改善するのか
軽減の弱さを改善するのか
MP枯渇傾向を改善するのか
どういった調整をするのかは開発陣に委ねるべきところですが、多くの方に使ってみようと思われるような良調整であることを願っております。
少なくとも、エデン零式4層でダイアもノクタも除外される募集が散見される現状を打開する調整になりますよう、切にお願いいたします。
吉Pは53回PLLにはカードはこのまま行くと明言されました。そうであれば私には希望はありません。
カードがこのままなら使いたくない。これもフィードバックとして受け取ってもらいたいものです。
零式での占星の採用率が低い件についての書き込みを見て考えてみました。理由など。
(私見だけど)結論から言うと、占星は零式の早期攻略には不向きなジョブです。
理由は大きく分けて2つ。
理由1。占星の回復(アサリやホロスコ)はコンテンツを把握してからが効果的という特徴がある。(長所であり短所でもある)
動けない軽減アクション(運命の輪)もコンテンツを把握してないと使いにくい。
ちなみに他ヒラはというと白は(MP消費しない)インスタントヒールが追加されたり、動ける軽減アクション(テンパランス)が追加されて未知のコンテンツへの対応力が上がっています。
学は言わずもがなバリアによる被ダメ予防効果が効果大。HOTの種類も増加。
4.x以上にコンテンツ把握が他ヒラより重要になり、占星はより玄人向けのジョブへと変化しています。FF14元ネタのドラマや映画の影響で新規プレイヤーも増えていると聞くけど…なぜ難易度を上げたのでしょうか?
理由2。(DPS貢献である)カードの手間、操作量の増加により未知のコンテンツ攻略、ギミック回避に集中しにくい。
5.0からカード=DPS貢献なので、(賛否あれど)ヒラもDPSを出したほうがいい零式だとカードは疎かにできない。(というかカードを疎かにするなら他ヒラをやったほうが利点がある) 更に攻撃魔法も打たないといけない。早期攻略向けとは言いにくい。
ちなみに他ヒラはというと、白はインスタント強攻撃(ミゼリ)の追加、強めのインスタントDOTによりDPS貢献しながらも未知の脅威への対応に集中しやすい。学はDOTが得意だし、連環計も手間はありません。
以上のことを考慮すると占星の(特に早期の)零式採用率が下がるのは自然なこと。複数ヒラの操作に慣れてる人は他ヒラで練習して占星に切り替えることもあるかもしれないけど、そこまでする人はそう多くないでしょう。コンテンツを把握したらうまく立ち回れるのは白学も同じだし。
占星でもクリア可能にコンテンツは作られている。けど、少しでも攻略を効率的にしたいなら…ジョブは決まってくるのではないでしょうか。
上の追記。
占星はコンテンツを把握してからがより効果的なのは4.x時代からなんだけど、旧カードは未知のコンテンツでのピンチに対応する効果はありました。
サリャクによる他者のMP回復や世界樹による耐久力アップなど。オシュオン(詠唱速度上昇)を自分に使うことでライスピを温存しつつ使用タイミングを考えていくようなこともできました。(プレイヤーの運命力次第だけど!w)
すでにこんな書き込みもありますね。↓
5.xの占星は未知のコンテンツに対応する力が削がれたまま補填されていない状態です。カードをどうするかは開発側が決めることですが、4.x仕様に戻す戻さないにかかわらず、未知のコンテンツに対応する力の補填は必要だと思います。なにかの形で。
割と無駄にGCD食う回復アビが多い
GCDで回すヒールを減らしてアビで戻せるならその分GCDを殴る方に向けられるんですけど、
ホロスコしかりニュートラルセクトしかりGCDを回さないと意味がないアビになっているぶん白学よりは殴る手数が減ります。
それでいて攻撃魔法の威力は最低、それでいてあれだけ手間のかかるカードで上乗せできる火力は白に劣る。そりゃ白出しますよ。
そういや明日PLLでしたっけ。せめて何か一言あればいいですね。
あしからず…。
「第54回FFXIVプロデューサーレターLIVE」9月15日(日)視聴URLが確定しました!
占星術師のヒールワークはGCDヒール回すのが基本
は、まあ別にいいとして、本体火力もカードもそれを補うには全然至ってないのが現状ですよね。
そりゃ相方にヒール押し付けて攻撃に注力すればDPSは出るでしょうけど、それはヒーラーとしてどうなの、という……。
個人的には今のカードも嫌いじゃないんですが、
遠近投げ分けとかやめて、リドローしたら必ず防御やMP系のバフに切り替わるようにしたらいいのでは?もう一度リドローしたらバフに戻る。
基本的にはアーゼマ投げるけど、誰かが死んだり、軽減薄かったりしたら自分で運命を切り開く!って感じになる。
そうしたら4.0派も5.0派も幸せになれる気がする。
今の占星をエンドコンテンツで使おうとする人は意地以外の何者でもないと思ってますけどね…
Nエデンとか程度ならたまに見ますけど、申し訳ないけど立ち回りとしては平均以下かなあって人の方が多いです。ジョブに振り回されているという感じ
何より今の占星を使える人なら他ヒーラー使ったほうがもっと簡単に、かつ強く使えますよねって話になって占星を使う理由がまるで無いと思います
まあ開発はデータを持ってると思いますし、このまま行けば本当にヒーラーのバランスは白と学2ジョブで50%ずつだし最高だね!!ってなる未来がそう遠くないうちに来そうですね
紅蓮後期の機工とか見るにジョブの使用率とかで調整をしてるようにも見えますし、ここで要望だけ書きつつゲームでは触らない…というのが現実味を帯びてきそうです
PLLで今後の調整の有無をぜひ教えて頂きたいです。
しばらくこのままで行くのであれば、それはそれで運営の方針なので諦めも付きますが占星のプレイヤー数は更に減る一方です。
占星に限らず一定の数字を下回らなければ調整しなくていいというスタイルはそろそろ危険なのでは。
せっかく漆黒が成功してユーザー数も増えたのに、ジョブバランスという基本的な部分で足元を掬われそうな気がしてなりません。
(FF14は他所に比べればまだマシという記事も見かけますが、他所は他所です)
それと、輪とノクタとMPは本気でどうにかしてください。
零式4層をノクタ占星で踏破して消化も占星で行ってますが4層の最終フェーズだけはもう少し軽減や回復量がほしいな・・・・と思ってしまいます。(私のヒールワークの問題もありますが・・・。)
5.05で回復性能を上げていただいてすごく助かってはいるのですがもうすこし強化が欲しいところです。
・運命の輪
展開しっぱなしだと軽減はできるのですが何も行動できないのでそれに対する回復力が圧倒的に足りないと思います。(一瞬だけ展開してHotを付けてGCDヒールしていた方がましなくらいには)
設置型になって18秒確実に軽減できる形になるのが一番うれしいのですが・・・。
・ホロスコープ
ヘリオス、アスペクトヘリオスに加えて星天対抗でもホロスコープヘリオスに変化するようにしていただけると嬉しいです。
・星天交差の範囲版の実装
リキャスト120秒くらいでもいいのであればニュートラルセクトとあわせて60秒毎に範囲Hotが付けられるようになるので助かります。
これくらいの強化があればだいぶ負担も軽減できるのではと思います。詠唱スキルで使ってたMPもアビリティに回して楽になりそうですし。
あとはシナストリーの回復量増加効果の対象にディグニティも入れてもらえるとダイア占のリビデ戻しなどに使えて便利だなぁって思ってます。(零式で単体魔法回復つかうのがアスペクトベネフィクだけなので・・・。)
白学は後出しでもヒール力が高いのに対して
占星術師はタイムラインを完全に暗記して事前仕込みをしないとヒール力を存分に発揮できません。
なので、タイムラインをきっちり把握して白学と並ぶ…ではなく、完全にタイムラインを把握して事前仕込みスキルも完璧に使いこなせば
白学よりも少し回復が上回るくらいのアドバンテージがほしいです。
カードは5.☓派、4.☓派両方いるので、変更しないほうがいいと思います
変えたら変えたで、どのみち文句を言う人が出てきます
既存のアビリティ、魔法の強化でいいと思います
理由はこれなら、ほぼ全員が喜ぶからです
カードの変更は今のカードが好きな人が、今度は不満に感じるから、結局無駄なんですよ
だからカードはもうイジらないほうがいいです
私はカード回りは変更してほしいです。
基本は今のように火力UPを引いて、任意でMP回復や防御UPなどを選択できれば良いと思います。
これなら今のままがいいという人は切り替えずに使えばいいですし、文句も少ないのではないでしょうか。
もちろん、カード以外の変更も早急にしていただきたいです。
カードの仕様について。
もしも5.☓派が1割、4.☓派が9割とかなら変えた方良くないですか。
開発には占星をプレイしてる全プレイヤーに対してアンケート取って欲しいですね。
どっちの仕様が好みかの比率は気になるけど、4.xの仕様には戻さないことが明言されてるので6.xありきの議論になりますね、これ
カードは絶対に変えないほうがいいと思います
みなさんは4.☓派のほうが多いと感じてるかもしれませんが
5.☓のカードに満足してる方はフォーラムに来ません
4.☓の頃カードに満足してたから、4.☓の頃は来ませんでした。初投稿ですって方が何人もいらっしゃいます
もう1度言います。5.☓で満足してる方はゲームやるのに忙しいのでフォーラムにも来ませんし、アンケートにも答えません
占星は運命の輪の強化とかMP回復スキルの追加とかでいいんですよ
これなら、100人いたら99人は怒る人いないでしょう。強化されるんだから間違いなく反対意見もでないでしょう
4.xのカード仕様と5.xのカード仕様どちらが良いかは、ここまで来るとどちらかに変えるのは、ほぼ難しいと思うので5.2か5.3で二つの希望を混ぜた仕様を、新たに作り直した方がいいように思います。
カードというランダム性は無くして、予めホットバーに登録できるようにして、与ダメ、軽減、(HP・MP)回復、攻撃・・・と全体のリキャストタイマーを共通にして、ディヴィネーションで直前に使った効果の全体化
また白学のリリーやフローは攻撃や回復に変換できるのに対し、カードは与ダメ一択なので、作業が分断されてしまい、攻撃・回復(バリア)・カードとなって同線が凄い悪いと思われます。
そして占星に関しては以下の点が、ここまでのPLLやインタビュー記事などで発言と見合ってない気がします。
・「ヒラバランス調整に力を注ぐ」
この場合のヒラバランスは性能のことなのか、人口のことなのかは定かではないですが・・・
少なからず性能が弱いまたはしっかり使えて同等(白学に比べ)や、人口ならば全ジョブ中、最下位であり、零式では使用率も一番少ない(性能として占星を使うメリットが少ない)
このままいけば、まず紅蓮時代の機工士と同じ道を辿ることは間違いないでしょう。
その結果として機工士は漆黒でメカニクスを変えて一新。この道を占星でまた辿るのでしょうか?
・「某数字サイトで、最適解のカードを選ばれるなら、与ダメ一択にした方が・・・」
これが一番ダメな発言だったと思います。
結局外部サイトを意識しずぎてるのが開発であり、外部サイトにより作られたカード仕様という形になり、ライト層を含むプレイヤー主体のカード仕様にはなっていない。
どれを選ぶかはプレイスタイルやプレイヤーに委ねる形でも良かったんじゃないでしょうか?
ランダム性だけ取り除けば、あとは委ねることができると思うので。
あとはノクタ占星の基礎的なバリア力は上げても良いと思います。
白学や占学というのは、アルファの頃から見かけることが多いのに対し、白占は比べると少ない。
今回、基礎的な回復力を上げても白の方が選ばれた訳なので
基礎的なバリアや軽減は上げても大きな影響が出るとは考えにくいと思います。
他にもMP回復や運命の輪などありますが・・・
カード仕様で占星は大きく左右されると思うので、まずはカードを5.Xで貫き通すのか(零式採用率やジョブ使用率が低いままで)、開発がプレイヤー主体をメインにした物に一新して、採用率や使用率を上げて、そこから白学占で微調整を取るのかが変わると思います。
今後とも調整には頑張って欲しいと思います。
やっぱり漆黒で新ヒラを追加した方が良かったんじゃないの?と思われないぐらいに
4.xの効果をいまのカードに付けよう。
ビエルゴはTP廃止になったからダイレクトヒットに、アーゼマは意志力アップかな
サリャクがMPのままだとハズレカード扱いになりそうだけどいい案が思いつかないな
あと遠近で効果変わるのまじで廃止してほしい
ネットスラングに「キョロ充」と言う言葉がありますが。
今の占星術士というジョブの状況って何だかこれに近い感じがしますね。
嫌われたくないあまりにキョロキョロと周囲の顔色を伺い、
自分を形作る大切な軸足を変えてしまった結果、
誰からも好かれず(一部、“利用”はされる)、
ついでに理解者も失った、的な。
なまじ縁があっただけに、見かけるとついイラッとしてしまうアレ。
楽しかった頃のアイツに戻ってくれないかなあとか、古い友人が時々思い出したりするアレですね。
今後の調整についても、判断や決断の局面で周囲の声を参考にはしても、その声をそのまま「決断の理由」にはしてほしくないものです。
今のジョブに対するマイナス評価は、周囲の声ばっかり聞きすぎて判断した結果なんでは?というお話でした。
※注:
・個人の感覚(そしてエゴ)です。
・占星プレイヤーの事ではなく、ジョブに対するイメージのお話です。
結局遠近にしようが同じ近接や遠隔でも各2人いる以上「なんで俺の方が火力出てるのにコイツに投げるんだよ」みたいな事が容易に想像出来るので、根本的問題は解決してない
もう色々崩壊してるのでいっそのことカードをシンボルの3種にして遠近投げ分けは廃止。
ロールで効果が変わる様にとか出来ないですかね?w
タンクに投げると被ダメ軽減、DPSなら与ダメUP、ヒーラーなら回復量UPでどうでしょう?
誰に投げるのかでプレイヤーの個性も出せます。それぞれのロールの肝の部分を強化出来るのならハズレにはならないですよね?
判断材料が減るのでスムーズにカードも投げられ、ヒールワークにも負担にならないかなと思いました。
4.xの色々な効果を使い分けたい派と5.xの確定で与ダメUP引きたい派もある程度納得出来るかなぁと…w
簡単になり過ぎですかね(^^;
カード以外でも色々問題ありありですけどそっちは前スレから色々意見が出てるので割愛しますw
「[QUOTE=Ranntaru;5176647]カードは絶対に変えないほうがいいと思います
みなさんは4.☓派のほうが多いと感じてるかもしれませんが
5.☓のカードに満足してる方はフォーラムに来ません
4.☓の頃カードに満足してたから、4.☓の頃は来ませんでした。初投稿ですって方が何人もいらっしゃいます
もう1度言います。5.☓で満足してる方はゲームやるのに忙しいのでフォーラムにも来ませんし、アンケートにも答えません」
お聞きしたいのですが今現在占星術師はヒーラーの割合の中で1/10を下回る壊滅的に減少した人口数なのですが、その今いる数少ないプレーヤーの為にカードの調整はしないほうが良いと本気でお考えですか?
開発側の発言だと、カードを4.xに戻す予定はないらしいんだけど…(絶対戻さないとは言われてないけど)
ではどうやってプレイヤーの満足度を上げるのでしょうか?
課金ゲームである以上、プレイヤーの満足度を上げるのは開発側の必須課題です。バランス調整は(厳しい言い方になるけど)前提。
4.x仕様に戻さない選択をすることで開発の難易度は上がっているようにも思う。これまでの積み重ねを捨てて、新たな仕様を考えなくてはならない。
5.0では、4.xである程度満足していたプレイヤーを切り捨てました。それで、多くの占星プレイヤーの満足度が上がったのならいいけどそうはなっていない。
ならば満足度を上げる方法を考え提示する必要があります。カードの仕様がどうであれ、満足度が上がればそれが開発側の成果です。
4.x仕様を楽しんでいた多くのプレイヤーに4.xと同じ、もしくはそれ以上の満足度を提供できるか? どんな方法で? 開発側に策はあるのでしょうか? 私はただのプレイヤーなので知る由もありません。
(できるだけ中立的な書き方をしますが)仮に4.x仕様に戻さなくても今より満足度を大きく上げて欲しい。あの楽しかった4.xに並ぶ仕様を開発するのはとても難しいと思うけど、開発側が4.x仕様をなかったことにするなら、難題であっても挑んで成果を出すしかない。一番ダメなのが微調整だけして次の拡張までお茶を濁すこと。
これまでも難しい課題に取り組んできたFF14開発チームを信じています。期待しています。「楽しい」占星術師を!
以前戦士か暗黒についてでしたっけ、
吉Pはこれ以上治すのは大規模な改修になるから拡張の時じゃないと直せないとおっしゃられてるときがありました
つまり占星のカードもそうだということです
昔にはもう戻らないし、漆黒の間はこのカードで行くしかないんだということは気づいています
なので直せるとしたら今のヒール量の数値やリキャ関連しかありません
そう考えるとMPがきついのはライスピのリキャ短縮は占星だけギミック処理が楽になりすぎるの理由からないと思うので
ライスピの消費MP減の効果を強く、アスヘリ、ヘリオスの消費MPを下げるが現実的なところかと思います
また陣がない分&GCDをまわしてヒールしなければならない分バリアと運命の輪のhotを強めにくらいでしょうか
6.0では今のような単体で煩雑にカードを投げなければならないような操作がなくなるのを祈っております
DPS的に与ダメUPが一番欲しいのは間違いないと思うんです。
なのでちょっとでもダメージUPに貢献してるんだなーと思えば、素直に嬉しいし、
自己満足かもしれませんが『貢献』という意味では、5.xのカード仕様でも楽しくない訳ではないです
与えられるものをストレートに与える事ができるなら、それはそれでいいのかもしれません。
が、それと引き換えに4.xにあったカードの多様性が失われました。
DPSには良い仕様でしょう。一部タンクさんやヒーラーさんも嬉しいのかもしれませんが、
正直、今のカードを余程の事がなければタンクやヒーラーには投げないです
4.xの占星術師が楽しかったのは、ロイヤルロードでの範囲化、効果時間、効果2倍を
戦闘状況やプレイヤーを見ながら使い分けて貢献できたこと。
カードじゃなくてもそれができるなら、5.xのカードはそのままでもいいかもしれません。
幅広く貢献できない歯がゆさが、占星術師はこれじゃない感に繋がっていると思ってます。
なんでも一番のものが正義になりがちですが、正解のない遊びも大切だと思います。
なんにせよ、操作性やプレイフィール改善は継続課題ということで続けてもらわないといけないですね。
以下、スリーヴドローの改善案。
・スリーヴドロー廃止
・ドローをチャージアクション化。最大5スタック。チャージ20秒
ドローとスリーヴドローの合計で180秒あたり9枚カードを配れるので、これをドローに機能集約。
これでスリーヴドローとディヴィネーションのかみ合わせ問題を解消。
スリーヴドローのリキャを見る必要がなくなり、一手減らせる。
リキャごとのドローの必要がなくなる。
どうでしょうか。(チラッ)
プレイフィールの話になりますが以前は範囲アーゼマ揃えばイイネでやってたのが今はシンボル3種揃えないといけない、って感じに謎の義務感感じるような状況なのが多少はあるのかなぁと最近思いました。
ランダム要素で引けたら嬉しかったものが時間制のノルマをつけて引くものに変わってるのがプレイフィールの悪さに直結してるのではこれ。
まぁカード以外にも色々、ほんと色々ありますけども
ソワソワしてまいりました
ソワソワするお気持ちはわかりますが、本日の54回PLLは5.1実装コンテンツ特集Part1ということなので、24人レイド中心ではないかと思っています。
占星術師などジョブ調整に関するお話は後日のPart2になるのではないかと。
もちろん、壊滅状態の占星術師使用率と、外部サイトにおいて占星術師が明らかに劣っている事実が多くのプレイヤーに知れ渡り、ここまでたくさんのフィードバックがあって、
調整なし、とかありえないですので、5.1で調整は入るとは思っています。
ただ、変に期待しすぎて、調整の話はどうしたーー!みたいに荒れるのも嫌なのでw