ジョブの調整内容自体ではなく、
調整の行われ方そのもについて、皆さんの意見をお聞きしたいです。
ジョブ調整の行われ方、調整にかかる期間等、
現状で満足なのか、不満があるのか、
不満があるのであれば、もっとこうしたほうがいいんじゃないかといったアイディアなんかがあれば、
教えていただきたいです。
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ジョブの調整内容自体ではなく、
調整の行われ方そのもについて、皆さんの意見をお聞きしたいです。
ジョブ調整の行われ方、調整にかかる期間等、
現状で満足なのか、不満があるのか、
不満があるのであれば、もっとこうしたほうがいいんじゃないかといったアイディアなんかがあれば、
教えていただきたいです。
個人的には、
ジョブの調整を行う前に、ユーザに対してこのジョブはこういう方向性で今後調整していくという
調整方針みたいなものを事前におしえてもらいたいです。
自分のフォーラムへの投稿は大抵ナナメ上のようですが(自嘲)、開発とユーザーの調整に対する考え方もお互いにナナメ上に見えるんだろうなと思う。
(暗黒については60で完成しちゃってるから70の建て増しはどうしたって改悪に見えるんじゃね?)
種明かしはいずれかの段階で必要なんじゃ無いかなと思う。
ちなみにスレ主がDPSメーター導入についてこのスレッドが役に立つと思っているなら、微妙じゃね。
追伸
このいいね(1)が匿名で人のこと嘲笑ってる人じゃ無いことをいのるばかりだな。
基本的にフォーラムというのは不満点や各自の思う改善案を投稿するものだから
わざわざ改めて「このスレでジョブ調整について語りましょう」スレを作らなくても各ジョブスレで投稿したほうが有意義だと思いますよ
不満があるのであれば、とのことですが不満が無いのにフォーラムに投稿している人もほとんどいませんしね
プレイヤーにお伺いを立てて調整なんて言うのは止めて欲しいですね。
プレイヤーの意見を元に調整してめっちゃくちゃになったゲームから自分は移住してきたので。
作る側が「これで間違いない」と考えた状態でリリースしてくれれば文句は無いです。
実際吉田Pはそういう方だと思いますので、コロコロ方針や調整が変わるよりよっぽど安心していられます。
プレイヤーの意見を元に調整を繰り返しているゲームから移ると、
作る側が軸のぶれない考えを持っているということは大事なんだなと実感しています。
事前に公表して反応を見るというのは、自分たちが作った物に自信が無いと言うことです。
やっぱり作ってる人が自分でこれがおもしろいとか間違いないとか言えなきゃダメでしょう。
また、プレイヤーはゲーム作りのプロではありませんし、責任も無いですから、
それでバランスがとれるとか面白くなるかなんて関係なく、好きなことを好きなだけ言うものです。
自クラス最強にしろって言うだけですよ。
全プレイヤーの意見を聞く必要はありませんが、今の開発さんに必要なのはゲームプレイのプロの意見だと思います。
開発が1番ゲームのことを知っているとよく言われますが、私はゲームをやり込んでいるプレイヤーが1番バランスを知っていると思います。
F1で例えると開発さんが作ったマシンの性能を1番知っているのは、開発さんではなく実際にレースで走るドライバーです。
せめてトッププレイヤーやチームをいくつか囲ったうえでその人たちの意見でバランスはとってほしいです。
わたしはジョブ調整後の説明が欲しいです。ただ単に「○○が削除されます」、「このスキルの威力が○○上がります・下がります」、「○○が付与されるようになります」とかだけ言われても、なぜそのような調整に至ったのかを伝えてほしいです。PLLなどにおいて口頭で伝える時間が取れないのなら、文字でいいので詳細な調整背景や理由などを読みたいです。仮に調整内容が満足いくものでなくとも、そのような説明があればユーザーとして変に開発に対して疑いを向けたり不信感を抱くことも減るわけですし、ユーザーもそこから開発の意図を理解しようとするはずです。開発・ユーザーにとっても悪い面は少ない様に思うのですが説明ができない理由があるのでしょうか?
変更点に納得していない人が書き込むのがフォーラムなのでたとえどんなに説明があっても(逆に説明されればされるほど)
荒れるだけでしょうね
例えば、白魔道士のメディカラの回復量減・回復時間増の変更があったときは
吉田Pから「痛い攻撃でメディカラを使ってその後ケアルガを使ったらいいです」というすごくまともなことを
言っているようにしか思えませんでしたが「そんな使い方はしない!!」と荒れに荒れました
「忍者のDPSが高すぎるので下げます」ではそれ以外の理由などあるはずも無いのにこれまた荒れました
ちゃんと説明されれば納得しますなどというのはただの戯言で
変更そのものに納得していないのだからどんな説明があったところで無駄でしょう
結局のところ、大体のプレイヤーが言いたい事は「自分のジョブを最強にしてくれ」なんでしょうね。
※この「最強」って言うのはどんなコンテンツでも席がほぼ確定してるって事です。
それ以外の修正では確実に不満は出ると思いますし、逆に不満が出ないレベルのアッパー調整したら他のジョブから不満が出ます。
調整意図を説明しても結局「開発は分かってない」という謎の上から目線で批判されるだけだと思いますよ。
そして開発がプレイヤーをチラチラ見ながら調整する必要なんて無いと思います。
万人が納得する調整なんて無理ですし、調整内容だけ見ても数値上のものしか分からないので、実際に触って各ジョブのフォーラムにフィードバックすれば良いだけなのでは。
というよりは、「あきらめが付く」んじゃないですかね。
侍スレチラ見しましたけど、
「8人コンテンツにおけるピュアDPSの完全劣化性能を放置するのであれば、8人コンテンツからピュアDPSの装備ドロップを無くし、当該コンテンツではピュアDPSによる参加を想定していない旨を明示していただいたほうが幾分かマシです。
極論のようにも見えるでしょうが、エンドコンテンツにおけるピュアDPSの立場は既にこのようなことを真剣に検討していただかなければならない所まで来ています。
有り体に言えば、「殺すなら一思いに殺して下さい」ということです。侍スレでこんなことを言うと冗談かと思われかねませんが、せめて介錯ぐらいはしていただきたい。
(31)」
なんて意見が出てるくらいですし。
天動時代のナイトスレも、
明らかな見劣りを放置するならいっそ初心者用ジョブ扱いにしてくれ
なんて意見もありましたし。
ぶっちゃけ、そのパッチ毎の調整で最もコンテンツに向いてるジョブを使いますからねえ
とはいえ、それぞれ好きなジョブってのはいるでしょうし好きなジョブが確定席に座れるのが嬉しいのは間違いないでしょうからフォーラムに投稿するんでしょう
2.0の戦士、3.0の占星、3.xのナイトとか暗黒時代のジョブを思い出せば今はマシでしょうけど、零式に席が有るかないかは全然違いますしね…
ロール(タンク、メレー、レンジ、キャスター、ヒーラー)
内の全ジョブを操作感が違うだけで出来る事は全部同じにして欲しい
ロクに調整できないなら(ユーザーに不人気なジョブを放置する位なら)その方がまだ幾分かマシ
ジョブ毎の体験よりもレイドで(妥協の産物ではない)席が
ある事の方が私にとっては100万倍重要
他のMMOに比べたらかなりバランス調整を取っているらしいですが(話が膨らむのでこの話題は良くないですが)
数%の差をユーザーが優劣つけてハブってるような状況が続いてるので、karinsさんの言われるようにハブるジョブが消える事は無い気がします
吉田Pが言われるように特定のジョブが居たらクリアはできない、みたいな感じにはなってないとは思うんですけどね
コンテンツに対する多少の得手不得手は仕方ないとして、
ロール間で性能のバランスが取れてるならそれでいいと思います。
自分としては調整した理由はきっちり公言してほしいですね。
結果荒れようが、運営の方針(もしくは認識の違い)が確認できるので、
プレイヤーにとっては有益かと思います。
何も説明が無いのでは、運営がそのジョブについてどう感じているのかが不透明なままですから。
(フォーラムでの意見の出しようがない)
荒れるのを恐れて弁明を避け続けられる方がよっぽど不快です。(暗黒の件しかり)
実際ジョブごとに多少の優劣はあれどこの職が居たらクリアできないというレイドが最近ありましたか?
結局プレイヤー間で優劣を決めてあのジョブは弱いとか募集から抜こうというのは自分らでやっているだけで運営の調整する域超えてると思いますけどね。
席が欲しいなら既存の職無くして8職だけにしたら満足いくんでしょうか?
参加人数に対してジョブの数はこれから増えるのでロールごとの役割をこなせる性能にしてくれればいいと思います。
8人構成のレイドにおいて、メレーとレンジの火力差が少なすぎる。
方向指定やギミック処理など攻撃を中断・妥協をしなければいけないことが発生するメレーに対して、常時攻撃できるレンジの火力が高く本来最も高火力を出すことを期待されている近接DPSがシナジーによる総合火力援助を求められている現状に疑問を感じる。
連続投稿失礼します
...つづきです
メレーからシナジースキルの排除しジョブ格差がなくし、自己強化バフとジョブによる各プレイスタイルで好みのものを自由に選択できるようにする。
例:①モンクはジョブ専用バフの持続によるダメージを出す
②竜騎士は多様なジャンプや複数のアビリティを短い間隔で使用しダメージを出す
③侍はスキル回しの一定サイクル内に超火力の必殺剣を導入して平均火力の底上げ
④忍者は『忍術』の種類によってdotダメージや単発高火力技を選択し状況に応じたス
キル選択でダメージを出す
それぞれ最適サイクルでスキル回しが出来ていればどのジョブを選んでも火力差はほとんど発生しないが為プレイヤーが好きなスタイルを選べるという形。バフはPTに影響を及ぼすものを単体強化に変更。また方向指定スキルはジョブごとの火力格差を生じやすいので各ジョブにそれぞれ使用頻度が同程度になるように設定するとよいと思う。
つづきです
遠隔物理DPSに8人コンテンツ推奨のバッファースタンス追加
近接から排除したシナジースキルをバッファースタンスの遠隔DPSに設定。自身の基本火力が下がるスタンスとするが8人PTでは総合値の大きな底上げが望める。これによりレイドコンテンツでの枠を確保しまたバッファーバフの重複を禁止することで瞬間的な超強化によるギミックのごり押しや、2レンジ構成を防ぐ。またCFなどでレンジが重複した際には占星のように戦闘前にスタンスをDPSスタンスに切り替えることでバッファーの重複を防ぐことができる。
続きです。
キャスターDPSについて
基本は火力の黒・万能の召喚・支援の赤となっているため状況に応じた選択という形でいいと思います。
しかし、現状ではやはりギミック処理の為詠唱が中断されてしまう黒は火力特化といってもゲームシステムとマッチしていません。攻撃が全か無の状態を打開する為、移動詠唱システムを導入して、火力面での減点が多少はいるなど配慮が必要と思います。
また、蘇生能力による攻略貢献度が大きく差が開いているのでキャスターDPSの蘇生は迅速魔・連続魔が入らないという仕様に変更することで基本的にはやはりロールに準じてヒーラーが蘇生回復を行うものなのだというスタンスにするとよいのではと考えます。
すいません立て続けに失礼しました。
全額じゃなくて良いから、その時点でのトークン装備を払い戻せたら、もうちょっと気軽にジョブ変えれて、不遇ジョブから切り換えやすいのにと思います
ジョブによっては、最終構成がほぼトークン装備とかもあり、
頑張ってトークン貯めても、ジョブが不遇な時点で不利になり、
開発からの調整も、紅蓮当初の発言を守る気もない状態だから、それなら、こういう抜け道があって良いんじゃないかと
自分たちが調整するんだっていうプライドみたいなのもあると思うんですが、蒼天から続いて無理にしかなってないので、
それなら素直に出来ない事を認めた上で、回避策用意すれば良いのではと思います
装備のくくりを、メレーはメレー レンジはレンジ キャスはキャス と一括りにしてしまえばいいのに、とかねがね思っています。
忍はメレーじゃない!スカウトだ!っていうこだわりがあるのかもしれませんが、それがプレイフィールに一体どれだけの恩恵をあたえているのか、甚だ疑問です。
上の方も仰っていますが、ジョブ格差が起きた時に取り返しがつかないのが一番ストレスになります。
竜、忍、モ侍、このメレー3職がメインの人は、折り返しが出来ないんですよね。一度虚構を使い始めたら、そのジョブにつぎ込むしかない。
同じ装備のジョブもありますが、モと侍はステ振りが違うと思ってるのでどちらか一つです。共有は妥協になってしまいます・・・。
結局、アビがどうなるかドキドキするしかない博打パッチが来るんですよね。
何で近接はこうもやりにくくなってしまったのか・・・;
PvPみたいにIL上げの概念をなくして(装備は見た目)、エンドコンテンツは毎週少しずつ超える力付与みたいのだと着替え的には幸せになるのかな?
初週0%で毎週1%加算して、次パッチ来た頃に30%常時とかなら、そんなものかなとも。
初回トークンを使うギリギリ(二週間目の終わり)まで情報収集をして、今回のレイド構成はこれでいこうと固定で決めるのも楽しさといえば楽しさでした。
ただ、それってゲーム本体とは関係ないところの楽しみだよね?と言われれば仰る通りですが…。
起動編でも二週目終わり時点でナイトやモンクの不遇は叫ばれてましたので、当時モンクだった私は固定と相談の上、ギリギリで竜に着替えました。
デルタはほぼ休止してたのでシグマオープン時の侍黒の評価がどうだったかは寡聞にして知りません。
新式禁断早期攻略組は完全に博打ですが、トークン組は二週間の猶予があるといえばあります。
ロールアクションが10個使えるようになってアクション数が5つ一気に増えますが、ロールアクションも含めて統合なり削除なりをして、スキル数を少なくとも5つは減らす方向に調整して欲しい。
つまり数としては投稿時の数に戻す調整が良いです。
タンクのスタンスとか黒魔のトランスとか、省けるものは省いて欲しいです。PVPアクションみたいな感じがいいです。
火力を並べることに注力しすぎて火力寄りなジョブが軒並み割を喰ってる印象がありますね。
それでも一芸があればマシだけど、特にないジョブは辛い拡張なのでなんとかして欲しいですね。
幅のないスキル回しは見ていても面白くないので格差気にせずやってほしい
上級者はこれをするとめちゃくちゃ強いけどできない人はそれやらなくてもそこそこやれるよって感じで
調整って言えるかどうかなんだけども、前方範囲攻撃(オーバーパワーやクイックノック等)をターゲット指定せずに発動できるようにしてほしいかなぁ。あの仕様が地味にイラっとするんですよね
火力は近接>レンジキャスでずっと行って欲しい
ジョブバランスのビッグデータはプレイヤーが見れるものなら某サイトが一番信用できるし
それを踏まえて朗読会を見ていたら的はずれなことを言っていないと思いますね
開発は某サイト以上のデータを持っているでしょう
トッププレイヤーの意見に従って良くなるのは高難易度でのバランスであって、ライト層も楽しく遊ぶ権利はあるのでスキル回しの簡略化や簡単なスキルセットを持った新ジョブの追加などを要望するといいかもですね