オメガ零式の感想を書いて、開発、運営の方の今後の参考になったらいいなと思って建ててみました。
本スレッドでは他のプレイヤーの書き込みに対して反論したりするよりは、やってみて個人が感じたことや気になったところなど、良かった点、悪かった点、各々好きに書いていっていただけたらと思います。
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オメガ零式の感想を書いて、開発、運営の方の今後の参考になったらいいなと思って建ててみました。
本スレッドでは他のプレイヤーの書き込みに対して反論したりするよりは、やってみて個人が感じたことや気になったところなど、良かった点、悪かった点、各々好きに書いていっていただけたらと思います。
今回1,2層は優しめで少し物足りなさも感じました。
3層はこれまでに比べてもギミックの種類も多めで、かつどう対処すればいいのかわかりやすかったのでよかったです。
4層はFF5が好きなのでエクスデスが強めで個人的にはとてもうれしいですw 攻撃の種類もランダム性があって、やっていてすごく楽しいです。
初めは難しく感じるけれど慣れると不思議とできるようになっていくのところは感心してしまいます。
以前のレイドでは、ギミックでユーザー側が通信の遅延などに対応しなくてはならないようなものもありましたが(線をとったのにとれてないとか、キャラ同士でデバフ受け渡ししてるのに通り抜けちゃったりとか)
今回はどれも操作感に納得のいくギミックかつ、見た目と当たり判定などがズレたりしていなかったのでその点非常に快適でした。
DPSチェックもダイレクトヒットが新しく実装されたりしたのに、とてもよくバランスが取れていると感じました。
2.X時代は安全地帯や攻撃順を覚えるだけのボスが多かったですが、最近はだんだんランダム性のある攻撃や見てから反応するタイプのギミックが増えて楽しいです。
4年前に「ボスにランダム性を持たせてください」という要望に対して吉PがPLLで「タイタンが重み連続でしてきたらクリアできないでしょう~」って言っていたのを今でも覚えていて、少しイラっとしましたがw その声が今は届いたのかなという気がします。
今回のレイドは難易度調整だけじゃなく内容もすごく満足しています。
今回のオメガ零式:デルタ編は難易度が低いので、レイドはより高難易度のコンテンツにしてほしいです。
今後はアレキサンダー零式:起動編/律動編程度の難易度に戻してほしいです。
クリア時の達成感が高いコンテンツにしてほしいです。
過去、高難易度のレイドを攻略しているときは、タイムラインを完璧に頭にたたきこみ、
スキル回しを研究して最適化を重ね、何度も何度も挑戦し、
PTメンバー8人全員がベストプレーをできて、やっとクリアができるという感覚でした。
何度もボスに全滅させられ絶望を感じ、それでも挑戦を続けてクリアできた時の達成感は、計り知れないものでした。
FF14をプレイしていて「このゲームは本当に楽しい!」と最も感じられる瞬間でした。
アレキサンダー:天動編やオメガ:デルタ編の難易度では、そういった達成感が乏しくなっています。
レイドを踏破できる人たちがトップレベルの憧れの存在であってほしいです。
レイドを踏破できること自体に高い価値を持たせ、
踏破したプレイヤーには「すごい!」と賞賛の声があがるような難易度にしてほしいです。
賞賛に値する価値があるからこそ、高難易度のレイド踏破を目標にしたいです。
そのためにも、実装後数か月程度は一部のトッププレイヤーのみ攻略できるコンテンツとし、
プレイヤースキルの低いプレイヤーは見捨ててしまうほどの難易度にしてほしいです。
上の投稿の続き...
レイドのコンセプトをぶらさずに、高難易度のコンテンツに挑戦したいプレイヤーのニーズを満たすものにしてほしいです。
まず、パッチ2.xで大迷宮バハムートを実装する際、実装直後のレイドはチョモランマみたいなもので、
一部のトッププレイヤーしかクリアできないコンテンツにする、といったコンセプトだったように記憶しています。
そして、大迷宮バハムート侵攻編零式に挑戦するプレイヤーが少なかったことや、
ストーリーを楽しみたいというライトユーザーがいることなどから、
パッチ3.xでのレイドはノーマルレベルと零式レベルの2段階に分けるという仕組みを取り入れたかと思います。
さらに、アレキサンダー起動編/律動編の難易度が高かったことから、レイドに挑戦するプレイヤーが減少し、
アクティブユーザー数の多い一部のワールドでしか、攻略がほぼ不可能という時期がありました。
そのため、(これは想像ですが)アレキサンダー天動編の難易度を下げたという経緯があったかと思います。
現在ではワールド間パーティ募集も実装されたため、PTマッチングに時間がかかりすぎる問題も大幅に改善されているはずです。
これらの経緯やコンセプトをぶらさずに、零式レベルのレイドは一部のトッププレイヤーしかクリアできない高難易度のコンテンツへと戻してほしいです。
1層、2層はギミックをきっちりこなせば順当にクリアできる感じですが、肝心のギミックがノーマルの焼き直し・焼き増しばかりでちょっと退屈でした。
3層以降は新しい攻撃やフェーズが多数盛り込まれているため、新鮮な気持ちでプレイすることが出来ました。
ストーリーが無くなったアレキ以降は代わり映えのしない敵・ギミックにうんざりしていたので、今後はこういった演出面でノーマルとの差異を追求していってほしいです。
1.2層クリア3層見学しかしてませんが満足してます。
これまで零式そのものが難しすぎて人口の数%しか遊べない、周回もダルすぎる事に疑問を持っていました。
今回、1.2層は蛮神程度の難易度なので気軽に行けたしこれなら周回も辛くなさそうです。
これからのアップデートも1.2層で力をつけてから激ムズ3.4層チャレンジするスタイルでやってもらえたらなって思ってます。
零式で難しいのはいいですけど、せっかく苦労してクリアしてロット勝負に勝った装備も半年後には、ILが上がり零式装備が使い物にならなくなる現状をどうにかしてほしいですね!
それが嫌なら零式行くなと言われればそれまでですが・・・
今後もこの難易度を大事にしてもらいたい
FF14 自体がそういうゲームでは……と思いましたけど、
確かに 3.x や 4.0 の「零式周回すれば確かに装備は強くなるけど、どうせ次の零式の前にノーマル Raid 装備と新しい生産装備出るしなあ……」より
2.x の頃の、例えば「侵攻編を周回してハイアラガンシリーズと戦記シリーズ、更にラムウアクセから強い部位を集めて、2.3最適装備を揃えて2.4の真成編に備えよう!」の方が
Raid クリア後の周回モチベみたいなのは間違いなく高いんですよね。
ただ、現行仕様の方が復帰プレイヤーや新規プレイヤーには圧倒的にやさしいし、経済も回るので難しいところだなあ。
過去作の敵を持ってきてるから仕方ないことかもしれないけども
BGMをアレキみたいなボーカルありの奴にして欲しかった
天4のrise凄い好き
四層の零式固有要素はとても評価しています。
3.xアレキサンダーで萎えに萎えたところ、綺麗に落とし所を探してくれたのだなぁと。
こういうロマンというかなんというかが1番3.x以降失われたところだったと思っていたので、ありがたいです。
難易度は、低層からもうちょっと上げてった方が、って気はちょっとだけしてますが、でもまぁ、何も言うまいと。。。これくらいからがいいんでしょう。
結論から先に書けば、4層より3層のほうが完成度は高く感じました。
三層はこう、全員にバランスよく負荷がかかってるんですよね、誘導、雑魚取り、雑魚即倒さないといけない、バリア、急速回復、ランダムへの対応、万遍なく要ります。
でも四層は、要求されるPTDPSは上がり、敵の攻撃力は即死クラスがバンバン飛んできますが、なんだかギミックがタンク&ヒーラーをターゲットにしたものばかりで、
DPSはなんというか、「避けろ、殴れ」しかないような・・・。アドルなんかはありがたいと思ってますが。
「DPS狙いのギミックが思いつかなかった or DPS各ジョブの有利不利が出すぎることを畏れて実装しなかった」のか?と邪推してしまいました。
FF5の思い出補正でネオさんは楽しめましたが、要求PTDPSを無視してギミックのみ評価すれば、3層のほうが「全ロールが輝く」ように練られてあるな、と感じました。
2層は中心に集まるのが凄く見ずらかったので、そこが不満です。
もう少し上層の色は薄くならなかったんでしょうか?
3層の図書館前の突進のモンスターの向きもですが、単純な見にくさで難易度を上げるのはやめてほしいです。
野良ばかりということもありますが、4層はやっとこれからですが。
正直最初はまたぶっ飛び難易度でやらかしてユーザーつっぱねるんだろうなーって思ってましたが、今回やってみて過去の失敗からしっかり学んでいると素直に関心しました
ある程度のユーザーが挑戦するなら、ある程度クリアできる難易度にした方がいい、と開発も分かっているようなのでとても満足しています。これからもこの方針で開発してほしい
ネオ戦のBGMも原曲があるとはいえ、とてもカッコよかったです
エクスデス先生で燃え尽きかかってたんですが、あの演出とBGMでまたやる気が爆上げになりました
あとジョブバランスがちょいちょい問題になってますが、とりあえず全ジョブで踏破できるようなのでそこも評価します
主に野良で楽しんでいる者です。4層についての感想です。
エクスデスがあの難易度なら、エクスデス討伐時点のクリアフラグが欲しかったです(1週でリセット)。ネオを練習したいのに、エクスデスからだと思うと腰が重くなりました。また、攻略時間もこれまでより長めになるので、時間の確保が辛かったです。平日に(PT構築含めて)2時間以上零式に時間を割くのが一番のハードルでした(まあ過去の募集フェーズに比べれば全然マシではありますが)。
逆に上記以外は大満足です。
難易度のロール振り分けだけは非常に悪かったと思う
ヒラ>>タンク>>DPS位になってるのがなんだかなと
今回ヒーラーを振り落としにかかりすぎじゃないのかとちょっと疑問。まあピュアヒールしたいって言ってたのヒーラーさんたちだから良いのか?
難易度自体は新式装備で見ればこんなもんでいいかも。単純にギアチェックが通るか通らないかの問題で、難易度自体はバハムートとそんなに変わらない
これからトークンなりで装備が整っていくと緩和されていくし、加減としては良かったなと思う。ネオエクスデスを初めて見たときはドキドキした
大きな不満点は天動から装備更新スパンが短いから正直無駄な装備が多くてもったいない
奇数パッチが逆に楽にはなるんだけど、24人レイドが言葉は悪いけどゴミ装備に位置するようになっちゃってなんだかなと思う
層の実装時期をずらすとかで調整してもらったほうが個人的にはトークン集めながら攻略できて好きかな
そういう意味ではバハムートとか、起動編、律動編はレイド以外にも意味があって楽しかった。特に真成編のゾディアックウェポン担いでクリアはRPG!って感じが強くて好きでした
エクスデスを超えたら全滅してもネオからスタートできるのはよかったです
移行したあとCTリセットのためにみんなで飛び降りる様はちょっと間抜けな感じでしたが
零式四層までクリアしましたがとても楽しめました
1,2層が簡単過ぎはしないかとは思いましたが、間口を広げると言う意味では良かったのかも
逆に3,4層ではランダム性のあるギミックによる瞬時の判断力が求められる事
かなりのPTDPSが求められる事と覚えゲーではないプレイヤー自身の実力を求められる要素が絶妙なバランスで成り立っていると思いました。
次のリセット日からトークン武器を多くのプレイヤーが入手する事で
ギミックはこなせるけどDPSが不足していたプレイヤーからクリア者が多く出てくるとは思うので
このくらいのバランスが丁度良いのかなと
FFシリーズオールドファンとしてはネオエクスデスは演出BGM全て最高でした!
4.1の四層突破者のみが挑戦できる高難易度バトルも楽しみです!
零式4層にノーマル4層にはない要素(ギミック以外)が入っているのが良かったと思う。
逆に気になったのは1層に「ファウスト先生的な何か」がいなかった点。
拡張がきて最初のレイドだから入口も緩めにしたのかもしれないけど、足切りシステムはあった方が良い気がした。
4層に先生を配置するのも正直どうかと思うけどw
それで思うのは4層の前座のエクスデスの難易度をあの設定にするのであれば3層のDPSチェックはもう少し厳しくてもよかったのではと思う
ブラックホール自体は多少事故っても火力があれば越せるので、ギミック自体は糞だとは思うけどDPSチェックも含めればバランスはとれてるのかなと
ただいまの3層のDPSチェックをぎりぎりで超えてきた人はかなり面食らって詰まるのでは
それを言えば1層2層も零式としては…という話になってしまうんだけど
4層の先生も結局裝備が揃う前はタンクも防御スタンスをほぼせず薬湯必須だったレベルだし、
ぶっちゃけファウスト先生時代とあんま変わってはいないですね。
先生倒す=誰も死ななきゃ後半もクリアできるくらいのDPS設定だと思ったので、
一番厳しい4層に先生はわりとありだと思ったり。
野良だと早期解散の目安にできるし。
今回最大のゴミギミックであるブラックホールを毎回やるのはまじ面倒くさいですが。
ブラックホール楽しい人いるんですかね?
そのせいか分かりませんが、4層前半はヒラ過剰(十分に練習できないから)、ネオ以降はDPS過剰(十分に練習せずとも突破できてしまうから)になってしまっていますね。
取り立てて問題視する程のことはないかとは思いますが、調整という意味では今一つだと私も思います。演出は良いんですけどねw
どうなんでしょうね・・・
その手の意見って、レイドに行かない人から多く挙がっていた気がします(あくまでもフォーラムの中ではですが)
レイドを楽しんでいるユーザー層は、ヒラでもタンクでもDPSを追求することを苦にしていない人が多いとゲーム中では感じますが、
ユーザーイベントとかで、そういう要望でもあったんでしょうかねえ・・・
3層で地味に足切りに引っかかってます。野良でタイミングをずらすとずっと残り一桁%ばかりです。
今週でIL、330武器入手者が増えるのでクリアできればいいのですが、、
こんな状況の人もいるって事を知って欲しくて書込みました。
RFや今週クリア済メンバー有りのPT募集で飯、薬使っても同様でした。(正直自分のDPS値が知りたくなりますが、私はPS勢なので不明です。木人はクリアできます)
3層さえ越えれないので、4層は地獄なんだろうなーとビビりまくってます。
PS4奴です
一人で倒す分にはいいですが、協力プレイでしかもDPS4人となると
どうしても自分がどれだけ火力というか貢献出来ているのか気になります。
なんかいろいろ難しいとは思いますが
零式のみ DPSのみ 自分の火力のみこっそり知れる みたいな感じで
PS4でやってるDPSも、""""""ギミックをこなしながら""""""火力を詰めてく愉しみを味わいたいです~~~~~~~!!
デルタは妙にお手伝い呼ばれるなと思って、昨晩の募集見たら4層コンプリート目的募集がほぼヒーラー待ちでした(Gaia)
やっぱりロール間難易度に差つけすぎたんじゃないですか?
DPS向けギミックって歩いて避けるだけのものしかないですしね・・・。ヒーラーは同じことした上でさらに試練が山盛りですが。
お手伝いヒーラーが他ロールクリアさせるとクリア済みヒーラー不足はさらに加速するんですよね。
火曜の消化で一気にクリア済みヒーラーがいなくなって週末勢はヒーラーお手伝いで箱減らしクリア、なんて状況にならないといいですけど。
やっぱネオはバランス悪い。
4層、ネオ前はともかくネオ後って言うほどヒラゲーかなあ。
ヒーラーがギミックミスしたら wipe になる局面は確かに多いですけど別にそれって今に始まったことでもないし、
攻撃そこそこ安定優先でいいなら単純な回復難易度って話では過去の最終層の中でも回復自体はかなり楽な部類だったと思います。
もちろん dps 絞り出すって話なら動きを詰めて頑張る必要がありますけど、それって別にヒーラーに限った話じゃないしね。
2層の中央安置の視認性の悪さと、4層のエクスデスのマントにBHが隠れて見えないのはギミック以前の問題なのでなので2度とやめてほしいという感想
ほかは特に不満もなく楽しいです
4はまだ未クリですが3層の今までになかったようなギミックの組み合わせやネオ後の盛りだくさんのギミックはやりごたえがあります
毎週の消化を考えるとやはり天動・今回ぐらいの難易度がよいとはおもいます
4層のブラックホールですが、線でつながったものを引っ張っている途中でぶつかっていないのに死んでしまうことがあります。
ラグかと思いますので、サーバーの強化等、対策をお願いします。
難易度のバランスは、今回かなりよかったとおもうのですが、
個人的にブラックホールの出現数は、もし緩和する際は出現数減らす等の調整はしたほうが良いと思いました。
事故の多発があまりにも酷い。うまくよけれる人とよけれない人、ミスが多発してうまい人でもミスが後にでることも屡々。
言葉がややわるいですが、PTガチャとまで言われる位、運の要素があまりにも強くなってる気がします。
後期、緩和を恐らく考えてるとは思いますが、ブラックホールの調整はできれば、みんなが納得できる形での調整をしていただきたいです。
エクスデスのマントは見づらすぎるから事故多いのであれはちょっとなーって思いました。あと2層の中央集合がいくらなんでも見づらすぎるかなと
不満はその2つくらいで3層も4層も楽しかったです
起動律動の頃の難易度より下がってるとは思いますが、当時は心折れて引退した人も多いし募集もままならない状況でした(鯖にもよるでしょうが)
鯖間募集+今くらいの難易度の方がレイドに参加しやすくていいのではないかなって思います
これは要望までいかないのですが、1層のドロップ品(各ロールのアクセ+帯)なのでドロップ運が悪いとかなり取れないので
そこをなんとかして欲しいとはうっすら思います、不満があるレベルではないですがw