私はβの頃から、なぜ開発側がFF14においてこれだけ多対多のシステムを猛烈にプッシュするのか、不思議でした。当時からうまく機能していませんでしたし、テストプレイヤーの多くにも不評でした。ただFF11とは違うものを実現したい、という「開発側のこだわり」というか、いまから思うと「頑迷さ」ゆえに、不評なのにもかかわらず、その不評に耳をふさぎ、無理矢理製品版でももってきて、結果見事に失敗したように思います。まず、多対多が開発側が理想とするような状態を実現するためには、以下の問題をクリアする必要があります。
1)ラグ問題の解消
2)敵、味方を素早く選択できるターゲットの仕組みの確立。
3)各クラスの明確な個性、役割の確立
4)単あるタコ殴りではない、敵mobのAIの進化
1)はβ時代からは多少マシになっていますが、例えば敵mobに攻撃を仕掛けたら実は他のPCが倒していたとか、味方PCのHPが減ってきたのでケアルしたら、実はその時死んでいたとか、とにかくラグのために表示が信用できないという点です。
2)は、言わずもがな、例えば最低限FF11のようにどうしてPT欄から味方PCを選択できないのでしょうか。敵、味方入り乱れていては、画面上を見ながら適切にターゲットカーソルを味方PCにあわせることすらできません。最近新たな仕組みが導入されましたが、FF11の水準にもまだ達していません。また最低限<stnpc>、<stpc>のマクロを先に実装すべきです。
3)は、もう何が何か、とりあえずとりあえず前衛ならタコ殴り、後衛ならケアル、サクリファの範囲魔法の連打だけに、現状はなりがちです。
4)は、例えばドードーが複数襲ってきても、みんな同じパターンで襲ってくるだけで、敵もPTを組んで役割ごとに挙動が違う、といったAI的な実現がなされていません。アメフトのようなフォーメーションを組んで敵が襲ってくるとか期待していたのですが、全く現実は違っていました。
上記の諸問題はいまだに解決がなされていません。解決までに、最低でも半年、おそらくは一年以上はかかるのではないでしょうか。わたしは、とりあえず上記の問題が解決できるまで、多対多の可能性は諦めて、とりあえず単対単を中心にバトルシステムを再構築すべきだと思います。まず、単対単でバトルがおもしろく感じられるようになってから、徐々に多対多に向けたアイデアの実装をvupごとに実装していけばいいと思います。
