弱体魔法がスリプルしかないのに・・・・「弱体魔法威力UP」?
追加効果「スタン」とかの確率なのかな・・・・。何がしたいのかわからない。
スロウ、パライズなどはどこへいったのだろうか。
VUP当日にリストに追加してくれるのでしょか。
Printable View
弱体魔法がスリプルしかないのに・・・・「弱体魔法威力UP」?
追加効果「スタン」とかの確率なのかな・・・・。何がしたいのかわからない。
スロウ、パライズなどはどこへいったのだろうか。
VUP当日にリストに追加してくれるのでしょか。
まぁ皆さん予想してるとは思うのですが、
JOB側で習得する魔法の方に弱体魔法入ってるんじゃないですかねー
1クラス1ジョブで1-1対応なら、何の為にクラスとジョブでアビ配分を分けるのか意味はわからなくなってきますけども、
もしも将来、コレが変わってきた時には意味が出てくると思いますよ
例えば、1クラスに2ジョブになるだとか、別クラス用のジョブも一部つけられるようになるとかですね
幻術士に黒魔をつけたり、呪術師に白魔をつけたり、
呪術師の別ジョブで時魔なりをつけたりした場合に、かなり違ってくるんじゃないでしょうか
弓術士→吟遊詩人 ってかなりの人が違和感を感じていると思うのですが、
アレもおそらくは、弓→銃ジョブとか、純粋に遠隔攻撃方面の別ジョブもあるんじゃないですかね
分類は分かりませんが呪・黒の魔法には追加効果として
「ヘヴィ」「バインド」「スタン」「継続ダメージ」
などあるようなので
これらの効果に関わるのかなと思っています。
ただ実際に触ってみてもわからない事もあるでしょうから
どの魔法(追加効果)がどの分類に入るか分かるようにしてほしいですね。
弱体ではなく状態異常だよね。
デバフ(弱体)ではないよね、デバフってのはアブソ系魔法等のことだと思うので。
開発はDoT=弱体要素と捉えてるのかなぁ。
で呪いを止めた呪術師のアイデンテティはどこ行ったのでしょうね・・・
開発者の発想があまりにも情けないです、本当にゲームやったことありますか?
と、小一時間問いただしたい心境であります。
'## 今後、このゲームはソーサラを必要としない世界観なんですね
こんばんは。
特性の「弱体魔法威力アップ」は、追加で発生する弱体効果に影響します。
(例えば、ブリザドの追加効果「ヘヴィ」、エアロの追加効果「継続ダメージ」などです。)
もう少し細かくお伝えすると、に影響しています。
- 弱体効果のレジストされにくさ
- 「継続ダメージ」の効果量
※ウェポンスキルで発生する弱体効果に対しても、弱体魔法威力でレジストチェックを行っていますが、それらにはボーナスを付与し、「ベースの弱体魔法威力が低いため当たらない!」といった状況にならないよう調整しています。
なお、「魔法命中力」ではなく、「弱体魔法威力」でレジストチェックを行っている点、および「継続ダメージ」以外の効果量への影響や、効果時間への影響に関しては引き続き調整検討を行っていきます。
つまり「弱体魔法威力」というより、実質「弱体効果威力」なわけですか……。かなり重要なことだと思うのでステータスの解説項目にしっかり記載したほうがいいと思うのです。
スリプル、リポーズの命中判定も「弱体魔法威力」つまりPIEのボーナスを受けるのでしょうか?
クラウドコントロール役としては一番重要なところなので確認させてください
追記
スリプル・リポーズが弱体魔法威力依存だった場合
ダークシール(魔法命中力アップ)>スリプルは無意味ってことになりますよね?
現行のダークシールはコンボ起点魔法を極力阻止されない為に使うアクションって感じですね。
サンダーがレジられるとサンダラに繋げられずちょっと悲しい。
ということは魔法命中率は攻撃魔法のみの命中ということになるんですかね?
(強化回復魔法は必中ですからねぇ。)
あと攻撃魔法がレジストされたらその付加効果の弱体も弱体魔法威力に関わらず
レジストされるんでしょうか?
いつまでたっても右往左往して開発も制御しきれなくなってるし、
もう魔法攻撃もINTも物理攻撃もSTRもその他もろもろやめちゃって、
力、すばやさ、体力、知性、精神の5個あたりの伝統にぜんぶ統一しちゃったらどう?
滑稽だわ。
”追加で発生する”と言うことは
スロウの効果などは追加ではなく本命なので命中依存と言うことでしょうか
ムムム。いろいろ複雑そうですね。
ステータス振ったけど意図しない方向でしたってなりそうだ。
調整でステータスが関与するものが変わっちゃったら振り直し【はい、お願いします】
Quote:
スリプル、リポーズの命中判定も「弱体魔法威力」つまりPIEのボーナスを受けるのでしょうか?
これは本当に気になるところですね。Quote:
”追加で発生する”と言うことは
スロウの効果などは追加ではなく本命なので命中依存と言うことでしょうか
「追加」でない「弱体効果のみの魔法」の場合は魔法命中の影響を受けるのか、
それとも魔法命中は無関係で弱体威力の影響のみを受けるのか、
はたまた両方なのか、
さらにフルレジとフルヒット/ハーフレジ/クォーターレジの判定で参照する値が違ったりするのか……
現在「弱体効果のみの魔法」がスリプル・リポーズのみということもありプレイヤー側で検証しにくい部分だと思うので、
開発側からの回答が欲しいです。
魔法使いタイプの敵が、PC側では廃止された弱体魔法を未だにバンバン撃って来るのが違和感あります。
コンテージョンも廃止されて対処のしようがないのですが。異常状態抵抗のマテリアも体感できません。
つまりは、影縫いはPIEが命なのか!しかし、巷では物理命中を上げると追加効果バインドが入りやすいと話題に・・・・。このへんはどうなのでしょうね(´・ω・`)
わかりにくいね弱体魔法威力(´Д`;)
スタンスキルが2種類ある槍術の場合はスタン率と攻撃力の両方が上げれるPIEは重要なわけですね・・・
でも攻撃そのものが外れてしまっては弱体効果もくそもないのでDexも・・・それともマテリアで補うか・・・
なんて考えるとフィジカルボーナス+マテリアというのは案外プレイヤーによって個性の出るシステムなのかもしれませんね。
じゃあ、明らかに「弱体魔法」っぽいスリプルなどには「弱体魔法威力」は影響しないってことですかね。
それともレジスト判定が「魔法命中」依存で、効果時間などが「弱体魔法威力」依存とかなのか。
うーん、正直、ステータスの名称と実際の効果の関係がわかりにくいです。
属性関係もそうですが、ステをここまで分かりにくい仕様にするとはたまげたなぁ
せめてゲーム無いでどのステを上げたらどの部類の魔法威力が強化されるか確認出来る用にしてください
今のご時勢に珍しい不親切設計が目立ちます
テレポ関係は親切なだけにどんな雰囲気のMMOを作りたいのか未だ掴めず
魔法で直接何か影響を与えるものに関しては、その名の通り魔法命中率(レジられにくさ)に一任なのでしょうね。
スリプルは魔法ですから、掛かり易さ、難さは魔法命中依存なのではないでしょうか?
って開発の方もそう仰ってましたね。
効果時間は分かりませんが、そもそもスリプルって確か掛かればどんな相手でも効果時間は固定ですよね。
恐らくスリプル自体には弱体魔法威力のステータスは無関係なのだと思います。
というかもしかしたら睡眠がそういう仕様なのかな?敵の睡眠も時間は一律ですもんね。
そしてダメージ判定後、後から追加で入る弱体効果は
その効力も命中率(レジられにくさ)も弱体魔法威力に一任されているのかと思われます。
これは恐らく物理魔法問わずそうなっているんでしょう。
ブリザドも、ブリザドによるダメージの抵抗判定には魔法命中が適用されて
追加効果であるヘヴィの方は弱体魔法威力が適用される、と。
そしてポイズンみたいなのは魔法命中率でレジ判定を行って
効力や持続時間は弱体魔法威力が担うのだと思いますよ。
仕組みが分かってしまえば何の事は無く、
弱体魔法威力は”第二判定に使われるパラメーター”って事なんでしょうね。
すべてのWS、魔法の効果がどのステータスに影響するのか、そらで答えられる人は開発にもいないんじゃないかっていう。
どのステータスがどこに影響するか、というのはアクションの説明をみればすぐに解りますよ。
スリプルなどの命中依存のものは「対象に○○効果」と表記されています。
ブリザドなどの弱体依存のものは丁寧に「追加効果○○」と表記されています。
STRは物理攻撃力に影響する。物理攻撃力は武器で近接攻撃を行った際のダメージに影響する。
というのと全く同じで、基本的な決まりごとさえちゃんと理解していれば複雑でもなんでもないと思います。
ただ、表記の仕方が問題でこれが誤解を招いている原因のように思えますね。
他の方も仰っていましたが、「弱体魔法威力」ではなく「追加効果威力」または「弱体効果威力」と表記した方が誤解が少なかったかもしれません。
基本的な決まりごと を直感的に理解できないような表現なのが問題なのか
わかりにくいルール(弱体効果と命中の分離など)が問題なのか
WSや魔法に影響するステータスをヘルプ機能を利用して表示させるとか
名称の下に■■■■■■で表すとかやりようは考えられますが、この片手落ちの状態は
新生仕様からのフィードバックも無いという事でしょうか…それとも新生でも考えられていなかった?
とりあえず振り込んだ数値がきちんとステータス欄に反映されるフィジカル振り直し機能の早期実装が望まれます
(STR,VIT,DEX入れても上がってませんし)
FF11だって基本ステを変化させると目が見える能力変化が少ない (せいぜい物理の攻撃と防御くらい)
そう簡単に検証させないためだよ。
いちいち説明するとすぐテンプレ装備とテンプレ振り方が出てきてつまらなくなるからね。
二重レジスト判定が発生するゲームってのも凄いよね。
しかもマテリアみたいなシステム導入しておきながら直接個々のステータスを強化するマテリアが実装されているものとされていないものがあって、今PIE振ってもあまりにも微々たる量しか上昇しないという。
ステータス=器用貧乏パラメーターになってて、しかもそれを大量に重ねないと効果が実感できないオススメ仕様だから実質禁断必須。
禁断したら楽になる!ではなく禁断しないと厳しいって調整なんだよね。
まあエンドコンテンツはそれでもいいのかもだけど、実質すべてのプレイヤーにエンドコンテンツ遊んでほしい、悪く言えばエンドコンテンツしか無いゲームなのに、それでいいんだろか。
そういうの調のってMMOの醍醐味じゃないの?
FF14プレイヤーって2タイプのプレイヤーに分かれると思うんですよね。
①FFに限らずいろんなMMOをやってきて「今までやってきたMMOの面白さ」をFF14に追求しているプレイヤー。
②MMOは普段やらないけど、FFナンバリングだからこそFFファンとして、FFをみんなでプレイしたくてFF14をプレイし続けてるプレイヤー。FFファン
吉田Pさんが開発している現状のエンドコンテンツおよびパラメーター仕様は①タイプのプレイヤーを満足させることに重点を置いてるような気がしますね。①タイプはめげずに何十回戦って強い武器を求めることにやりがいを求めていたりするわけで。よく、このタイプのプレイヤーは②タイプのプレイヤーの意見に対して『MMO醍醐味じゃん』っていう一言で返してきます。僕も何度かありました。
②タイプのプレイヤー(私もですが)はどうしても、その『MMOの醍醐味』よりオフラインのRPGとしてのFFのエンドコンテンツおよびパラメーターの重みのイメージがすごく強いんですよね。
たとえば、MMO風といえどもオフラインであるFF12のダメージ計算式(剣・槍・ボウガン)は
ダメージ=(物理攻撃力-物理防御力)×(1+力×(力+レベル)/256)とかなり単純で各パラメーターの重みがすごくでかいです。
それと、オフライン版FFは敵味方のレベルが上がるにつれてやり取りするダメージ量が増えていき(Lv1では50ダメージ⇒Lv50では2000ダメージとかのやり取り)、扱うダメージ量が多いから1パラメーターの重みがさらにでかく感じます。
それに対して、FF14(MMO)のダメージ量は相対的で、敵味方とも同じレベルならほぼダメージ量は平行して一定です。エンドコンテンツのモンスターであるプレイヤーキャラのレベルよりだいぶ高くレベル設定してあるイフリートにに対してはAAでダメージ2桁、WSでがんばって500ぐらいですね。数値が小さいので各パラメーターの重みは余計小さいような気がします。
バフ・デバフによる変化もオフライン版は激しいですよね。とくに、FF13は極端で、プロテス・シェルで被ダメージ1/3カット、デプロテ・デシェルかかるとダメージが8割~9割増しになる。もう、即効でエスナかけなきゃいけなくなる緊迫感。ダメージの攻防だけでなく、バフ・デバフの攻防がすごく激しいです。
それを経験しているとどうしてもFF14のバフ・デバフの効果がかすれて感じますね。
エンドコンテンツに関しては、②タイプはイフリートを倒したらエオルゼアの世の中はどうなるのか・・・・・真イフリート倒した後のNPCのセリフの変化とか、感動するストーリーがほしいなと思っていると思います。いくら高難易度のエンドコンテンツであれ、感動する物語つきなら何度か挑戦したいと思います。イフリート倒して宝箱開けて終了はFFとしてはさびしすぎます。
FF14開発チームは②タイプのお客もいますので『MMOの醍醐味』からちょっと離れたとしてもFFらしさに重点を置いてみるのもいいかもしれません^^。
FFファンイメージ道理のFFが多人数でできればいいなと。その点で、チョコボ実装はよかった例だと思います。クエスト『ビッグブリッジの死闘』をFF14風にアレンジしてみるのもファンサービスになるんじゃないですかね^^
えぇ~… ①のタイプのユーザーって本当にいる?
他社の完成度の高いネトゲーしてたらFF14は即引退すると思うけどw
今残ってるユーザーは基本FFを愛する人っでしょ
この2つの分け方には違和感を感じるな
まぁ~
ネトゲーは長期間ユーザーに課金してもらうのが目的ですから
短期間で辞めていく人達に対してはガン無視のバランス調整になってしまうのはしょうがないんですよ
スレ違いで申し訳ないけど
『MMOの醍醐味』からちょっと離れって… それでFFらしさに重点を置いて…
それじゃオンラインゲームにした意味が無いじゃん
バフ・デバフの意見は凄く納得できるが
前後の内容がね納得できなくて(´・ω・`)
「現行のエンドコンテンツというのは、1に運。2に慣れ。3に何十回全滅を繰り返してもめげない我慢強さ。」が「MMOの醍醐味」
「(現在は違いますが)スリップダメージばかりの状態異常楽しいですか?」→「昔からのMMOの醍醐味」
っていう回答から、自分はMMOの醍醐味をちゃんと理解してないんだなと反省するのと、
もし、オフラインFFで人気がある仕様を盛り込んだらMMOの醍醐味が揺らいじゃうので使っちゃいけないのかな?と思ったんです。
確認しますが、バフ・デバフをオフラインFFで使われるものにより近い効果と名称でチョイスすするのはMMOの醍醐味に反することなのかなと思ったんですが。もし、オフラインFF由来でもFF14に取り入れたら面白くなると思うなら取り入れてもいいですよね^^
ということで、
弱体魔法のスレッドなので弱体魔法のことについて話しますが、正直、私はFF13のバフ・デバフ体系がすごく気に入っているのです。
というのもFF13ではバフとデバフは対になっていまして、HPの駆け引きだけではなく、『デバフ状態←通常→バフ状態』の駆け引きでより戦略を増していますし、FF14に取り入れてもバフ担当・デバフ担当の重要性が出ていいんじゃないかと思っているわけですが。
たとえば、バフ担当ー(ブレイブ:物理ダメージアップ)→アタッカー担当←(デブレイ:物理ダメージダウン)-デバフ系NPCの駆け引きも出ますし、
デバフを使うモンスターから倒す。もしくは、スリプルでデバフモンスターを眠らすなどの戦略性もうまれるわけで。
FF13ではよく敵もアタッカー担当+バフ担当などのPT組み合わせも頻繁に存在しますので正直FF14も見習ってほしいかなと思います。
ちなみにデプロテがかかっているときにプロテスかけると打ち消しあって通常状態になります。、
タンカー担当・アタッカー担当・属性ブラスター担当・バフ担当・デバフ担当・ヒーラー担当(複数兼用可能)が敵味方ともはっきりと存在するFF13はFF14が見習うべきところが多いのではないかと思っているわけですが、MMOの醍醐味に反していたらすいません。
何が言いたいよく理解できませんけど
バフとデバフはMMO重要な戦術の一つですよ(バフとデバフも元々MMO用語です)
現在のFF14弱体専門のクラスないけど、あくまでも今のクラスまだ少ないだけ