PvPやってないもしくはやりたくない、やっても面白くない、報酬目当てでやっているだけ
そんな人たちがどうすればPvPが流行るか考えるスレッドです:rolleyes:
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PvPやってないもしくはやりたくない、やっても面白くない、報酬目当てでやっているだけ
そんな人たちがどうすればPvPが流行るか考えるスレッドです:rolleyes:
PvPにPvEのスキルあるのはよくないと思います。。。
ヒラの責任が重くて、ヒラ1だと勝つのはほぼ難しいと思います。。。
だから即抜けしてしまう人がいるんじゃないんですか:confused:
ヒラ1だから即抜けはほとんど見たことがありません
(フィースト44はロール縛りがあるので発生しない)
誰かが調整するかそのまま続行
本スレッドのタイトルにおいて、ディスカッションの内容がわかりづらいものとなっておりましたため、タイトルを変更させていただきました。
人がいない → シャキらない
↑ ↓
新規が増えない
こんなイメージ。
新規でも誰でも勝てるチャンスがないとつまらないと思うんです:rolleyes:
PvEスキルだとPS格差があるしジョブのフェア感ないしPvPに特化された装備もあると余計に
勝てるチャンスがないんですよね:p
だいたいPvEスキルってタイムラインに合わせて作られてると思うんですけど…
ヒールが邪魔だと思うんですけど…
どうせならヒラもPvP向けにしたらいいんじゃないのかな:(
タゲした人を落とそうとしても味方がバフや攻撃合わせてくれないと難しいし
うまいヒラさんに回復されたらまた仕切り直しでリキャ待ちになるし:rolleyes:
ヒラさん次第なのがつまらないと思うんですよね:p
すぷらとぅーんはホントおもしろくてニンテンドウすごい!って思うんですけど
よく考えられているんです、例えば誰か抜けても勝敗ポイントを差別するだとか
だいたい即抜けするのは何か問題があるからで決して嫌がらせではないと思うんです:p
で誰か抜けてもPSか作戦でなんとか勝利するのがそもそもPvPの楽しいところだと思うんですよね:rolleyes:
今度即抜け禁止の対策するみたいですけど、あまり意味ないと思うんです。。。
それでも抜ける人はいると思うし、それにまだチート対策できてないんですよね:confused:
もしチート行為の疑いがある人と対戦になれば即抜けしたいと思いますけど…
即抜けする人は悪だ!と決めつけるんじゃなくて
PvPが問題ありすぎなんだと思います:cool:
ちゃんとした判断しないといけないし、わたがし1800円を踏まえてもスクエニはジンバブエ?と誤認させるような事はよくないと思うんです:p
シールロックはスポーツな感じがして好きでしたよ。戦略性もあって(人気のないところで見張りするとか)
フィールドオブグローリーはただ氷がでたら叩くゲームだったのであんまりおもしろくなかったです。
どこかで吉Pかだれかが言ってたと思いますが、シールロックのマップを増やすのがいいのかなーと。
シールロックは主に北に配置されると不利な風潮がありましたが、均一じゃないマップだったので高低差とかすごい楽しめました。
逆にフィールドオブグローリーはこんな地形自然にあるわけないじゃんってくらい対称な地形だったのですごい面白みが減りましたね。
あと花火禁止にしてほしいです。倒した相手にクラッカー鳴らしてる人がいて気分悪くなりました。
結局のところ面白いと感じさせるコンテンツにしない限り
報酬だけで釣っても、すぐ過疎ると思う。
既存のPVPですら、聖典伝承+PVPポィント貰えるのに過疎る訳だからね。
報酬目的で行って、集中砲火で瞬殺されて、成す術もなく殺されるだけ。
とかだったら猶更。最低限ポイント+勝敗投げて時間つぶしするだけになる事は
目に見えてると思うけどな。
組織的に戦略的にって戦いが面白いと感じる人が多いならば、過疎らない。
実際はすぐ過疎る。プレイヤーのPVPのPS(組としての含む)に格差が出過ぎるから。
俺達つぇぇ!ってやってる側が相手を倒すだけでなく、
弱者をコンテンツから追い出すのと変わらない仕様になってるから。
『すぷらとぅーん』って言うのは知らないが、もっと任天堂っぽぃ、
ファミリー向けなカジュアル対戦な感じにしないと流行る事はないと思う。
例えば、数回戦闘不能になった人が一定時間マンティコァ化する・・とかね。
まずは相手(軍)を倒し、倒されるよりも、参加する事に意義が感じられる様な報酬設定。
また、各自の戦闘能力の差が生れないなり、弱者側にも逆転要素は出した方がいいと思う。
倒し倒されるのが一方的になり過ぎる程に、倒す側のみしか参加しない様になってくのは、
当然の事と思うから。
とにかくチュートリアルも何にもなくて、初心者をいきなり戦場に放り込んでるのが今の14のPvPで、それじゃ流行るわけありませんよね。
スマホゲームとかでもていねいなチュートリアルでまずCPU戦でルールに慣れて、その後対人戦をやるのがふつうですし。
しかも対戦中の状況把握も画面中のフィードバックが少なくて慣れていてもたいへんですし、正直出来がよくないです。
MMORPGでPvPをやるとUIにも限界があるんでしょうけど。
- 初心者が自分で調べなくても理解できるチュートリアルを用意する
- 実力に見合った適切なマッチング(特に複数人で組むのでその点でロールごとに判定する)
- SS撮影機能ぐらい分かりやすく使いやすい専用UIを用意する
は必須だと思っています。その上で魅力のある報酬で参加者を増やすという施策を打っていくとかでしょうね。
フロントラインについてですが、「ルールがよくわかんない」って声もよく聞きますね。
チュートリアルを用意するか、練習用スペース(トームリスが置いてあるだけのフィールド)とかあればいいんですけど。
実際はルールわからなくてもみんなと行動してれば問題ないんですけどね。
「攻めろ!」とか「撤退!」とか簡単なスタンプみたいなのを頭上に表示できたらいいなーって思います。
置いてけぼり死がたぶん一番多いんじゃないですか?
PvPでもPvEでも大体の面白いコンテンツが50、60、に集中しているので、レベル1からすぐに始められるPvPコンテンツが出来たら、まず「触れやすい」という認識の段階で変わるのではないでしょうか?
3.3で砕氷戦が来るまで、要はシールロックしかなかった3.3直前まではピークタイムなら15分も待てばシャキっていたような。
フィースト来ても、カジュアルに遊ぶにはシールロックって感じでしたし。
ただ、砕氷戦が来て一気に人がいなくなった気がします。
FF14のPvPは純粋に、ただでさえ人が少ないPvP人口が、
・ルールで細分化
・突入レベルで細分化
・対戦人数で細分化
・GC縛りで細分化(これは次のパッチで解消されますね)
と細かく別れすぎていて、本来ならPvP遊びたい人が72人いて、すぐに1試合初められるのに、初められない。
みたいな状態になっている気がします。
インタビューでも出ていましたからそうなるのでしょうが、
ルールは、シールロック「のみ」で、マップが違うものが定期的に増やしていくのがいいんじゃないのかなぁと。
スプラ方式でこの時間はこのマップとか、
よくあるFPSみたいにとりあえず人を集めた後に、投票でマップが確定するとかですかねぇ。
#1の内容って、こうなんだけど。
結局、やりたくない人たちが、聞きかじった周囲の情報だけで、想像を膨らませてPvPってこうに違いないから、ダメなんだ!って断定して、問題を提起しても現実と乖離してしまってるから、対策の取りようがないと思いますね。
せいぜいガイダンスがーって程度なんだけど、いままで、ずっとそれは言われてきたことだし、こういう部分でこうしてほしいって現実的なプランもユーザーから提示されてる。
他ゲーについて、個人的に思うのは、それは14で展開しないといけないことなのか?という必然性に疑問があります。
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ちなみに、補足しておくと、遥かかなた昔には、私もRPGよりの人間で、強烈なPvPアレルギーもちでした。
したがって、ダメなものは、ダメ。受け付けないものは仕方ないと理解しています。
そこを強制されたり、無理やりアイテムで釣られてやっても、続かないしストレスの元にしかならないのも理解しています。
スマホ等のカードゲーによる対戦やらフロントラインから始めた子たちは、どうにも敷居の低さから、PvPはやってみれば、だれにでも受け入れられると思っているフシがあります。けれども、14はRPGであって、どうしてもダメな人たちも厳然として存在していることは、わかってあげてほしいと思う時があります。
最近かなりPvPをやるようになりました。パッド勢です。
敷居が高いと感じるのは,有用なスキルがPvEとPvPで違うのでXHBの配置換えが必要なことですかね。(PvP専用もありますしね)
配置そのものはマクロ等でなんとかなりますが,PvEとPvPで配置が違うのもやりづらいです。
なので私は、PvEとPvPで使うジョブを分けてしまっています。
スキルは完全に分けてもらってかつPvP用Xホットバーが欲しいです。
初心者やちょっと遊びたい人が切り替えたがるモノでもなければ、普段弄るものでもないので。
兎にも角にも気軽さも無いのに入り口も狭いのでそこをどうにかしないと。
あと人数に応じてレートを調整してください。人数少ないほど狭く厳しく。
スクエニアカウントでPvPに興味ある方は(今は終了していますが)Lovaで遊ばれてた方も多かったと思います。
正直、私はアレを引きずってます。PvP運営に信用が無いと言っていいです。
両方遊んでた方に聞きたいのですがアレと比べてこちらはどうなのでしょうか?
みなさんいうようにつまらない以前にわかりにくいほうが強いんだと思います:rolleyes:
わからない⇒遊べない⇒やらない やってみる⇒よくわからない⇒つまらない
アドレナリンラッシュTVで吉田Pがレンジを狙うなとかヒール厚くするなだとか
そのような事いってましたけど、意味がわからないんです:confused:
そんなPvPでは楽しめないし、カジュアル向けとは言えないし
小学生がプレイするならまだわかるんですけど、大人がやるんだから
PvPの出来の悪いところはすぐに気が付くと思うんですよね:rolleyes:
戦術性がないから何すればいいのかよくわからないし弱点もあるPvPは楽しめないんです。。。
昔からある将棋、囲碁、麻雀、チェス
世界的に有名なMTGをはじめ国産のポケモンや遊戯王などカードゲーム
それぞれ駒の動きや役、カードの効果、ルール
どれもそこまで単純とは言わず、遊ぶために1から覚えましたよね?
どのゲームにもだいたい共通して言えますが
何も覚えようとしない・調べようとしない・考えようとしない・聞こうとしない人は
つまらないと言い続けるでしょう
調べる・考える・やってみる人に向けての助けになるようなものはあっていいと思いますが
何もしない人まで取り込む必要はないのかなと
たぶんその人たちを取り込んでも淘汰されていくので
取り込んでも幸せにはならない
ロール縛りやめて、タンクだけのPVPとかやってみてぇけどなぁおれもなぁ。
遊びプレイはカスタムマッチに期待ですかね
その手の縛り開放だったり、あえて縛ったりは私もいつかやってみたいけど
1人称・HUD非表示のハードコアもどきをやってみたい
「俺とお前、どっちがより強い盾なのか、はっきりカタをつけようぜ!」ってのは、とても楽しそうですね。
デュエルじゃなくて、バトロワで広範囲か。
でも、それやると、やりこみ要素になっちゃって、初心者さんがわからないー!て言い出す元になりそうな気も。
レベリングを要求されることを除けば
現状のPVPもやってみる分には簡単ですよ
それどころかフロントラインや88コンテンツに限れば例に挙げたコンテンツよりも参戦は容易でしょう
囲碁、将棋なんてやってみようにもコマの動かし方や定石知らないと
どうすればいいのかすらわかりもしません。
カードゲームだとルール知らないとゲームすらできない
現行のPVPコンテンツはPVEベースで作られていますから
少なくともスキルの使い方や操作の仕方で戸惑うことはありませんよね?
やる前が難しいとは具体的に何を指してますか?
レベリングですか?装備ですか?
奥が深いjかどうかは何とも言えません
どれだけ考えて行動するか次第なので
たぶん、pupunopu氏の知ってるPvPだけではなく、PvPっていう世界はもっと広くて、いろんなジャンルと世界のあるものなのですよ。
pupunopu氏の知ってる世界こそが至高で、ほかも全部、それに倣って染めるべきっていうと、趣味の違う人から反発がでる。
そういう問題じゃないかと思います。