[dev1207] 着色加工の仕様変更について
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t.../30759-dev1207
※フィードバックは要点だけを手短にお願いします。できれば10行以内で。
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[dev1207] 着色加工の仕様変更について
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既に作られた「専用」の装備は、「汎用」にコンバートされるのかな?
性能が下がるものも多そうなので、 意見がわかれそうですね。
個人的には、既存品はそのままにしておいてほしい。
[訂正]
※変更前のフェルトローブ[RD]とアイテム名は同じですが別アイテムになります。
と記載されてましたね。 区別ありか。
[訂正の訂正]
※現在のレシピの フェルトローブ[RD]と (変更後)ベースのフェルトローブを染めた[RD]が、
アイテム名が同じですが別アイテムになります。
とも取れるので、よくわからなくなりました・・・。
結局というかやはりというか専用、必須は残るんですね・・・・。
結局1.19で装備システムを一番駄目にした根幹はそのままとか、本当腐った土台が好きなようですね。
まあ新生になると色は何度でも変えれるみたいな一文も有りますしその辺は良いと思ったところ。
ただ付与ステータス装備に関しては少し煩雑でしょうか。
むしろその辺はマテリアでもいい気がします・・・。
あと不安点として現時点での染色装備はどうなるのか気になります。
投稿には制作手順的なことしか書いてない?ように思えるので、1.19の時みたいに†マークがつ付くのか、はたまた数字だけの修正になるのか気になるところ。
個人的な話をすればDEXとMNDが両方付いているラプトルハーネスが大のお気に入りなので。
材料入手にも結構なお金をかけましたから。
また実質的な装備ワイプが入るのかと少し不安です。
できればすでに作った装備はそのままにして頂きたい。
フェルトローブが7着もあるって、リテイナー街の表示とかどうなるのでしょう? 同じ色で2つの性能があるとか分かりにくいですし、性能の差別化ならマテリアでもできますよね。
既存レシピの救済と染色要望の妥協とでこうなったのでしょうが、ちょっと煩雑すぎるので今後追加されるレシピはもっとシンプルにしてほしいと思います。
レシピも 合わせて 簡易化してもらえないと
商品の価格面で、 色つき を出品するのは難しそうですねぇ。
マニアックな方しか買わないでしょうし。 売れ筋から外れてしまうかと。
[訂正]
1.完成品+染色のレシピを追加し実装されている色数分のアイテムを追加する
と過去のコメントで書かれていましたね。色づけレシピも変わりそう。
以前から着色済み・マテリア装着済みって売れにくかったですが、今後更に売れなくなりそうですね。
売るならノーマルオンリーとかになりそうですねぇ・・・
個人的には今までの新装備品は、そのままに、今後の新しいのは、装備名[色]Ⅱ とかにしたらどうでしょうか?
着色加工時に品質が変わるのか?
着色加工時にカララント以外の素材が必要なのか?
の2つがポイントですね。色の自由度を広げる目的なのに、無染色HQ→染色NQ になっては意味がないですから。
HQ改修の詳細待ちですが、全てHQ素材で揃えないとHQが作れないのであれば今の染色システムは大きな足枷です
一ヶ月で撤回をしなきゃならない糞仕様を発案したのはどいつだぁ!(海原雄山風に)
真面目な話、おまえら本当に会議開いて検討やチェックしてんのかと問い詰めたい小一時間問い詰めたい。
このカラー縛りのガッカリ砲でバイタリティを削られ、去っていったユーザーも多いでしょう。
14再生に向けて社員一丸となって頑張らねばならないのに、
危機感無く糞仕様を繰り出してくるピーマンのおかげで、最善手どころか迷走そのもの、
ユーザーの支持、開発のマンパワー、本来失わずに済んでいるはずの多くのものを失っています。
味方に足を引っ張られる吉田Pが気の毒です。
名前が変更されるようですし
フェルトローブ[GN]
フェルトローブ[MND強化][RD]
フェルトローブ[攻撃魔法力強化]
みたいな感じだと解りやすいかなー。
[MND+]とかだと、装備性能の表記とかぶって情報処理能力の乏しい
自分は混乱するかも・・w どうなんだろ。既に予測つかず解りません。
強化数字も表記しとけ!ってなるかもしれませんね。
でもそれは装備名になるわけだから、強化数字まで装備名にあるのは
不細工かなとも思います。
後、リテイナー街での一覧表記はフェルトローブを選択したら
フェルトローブの各派生種類が表示される感じでもいいかもですね。
●ズラーと最初から並んでいる
●1手間増えるけど選択してからさらに派生種類が表示される
のどちらかってなれば、今の仕様だとズラーと並んでいるのしか
無理そうだけど、個人的には新生では選択したら派生装備が
表示されるほうが、一覧が見易くて良いかなー。
何か、この仕様だとクラフターはステータスブースト品まで作成し販売。
着色自体はNPCにした方が良いんじゃないとか思ったのは自分だけ?
(新生時には何度も着色出来るっていってるし)
マーケットサーチが1.20でどうなるかだな・・・
新生2.0まで着色が自由に変更できない(1回のみ)だから、 マーケットのサーチ結果がごちゃごちゃになりそうだのw 自由に変更できるなら、色なんて自分で好きな用に出来るからマーケットに出ている色なんでもいいやってなるけどね。
気になる所: 前にも言ったけど・・・着色する=生産されたものにまた色だけを付ける生産って事だから、マテリアが着色前だった場合はマテリアがやっぱり外れてしまうのだろうか? HQ品だった装備品(着色前)を着色する事でHQが取れてしまうんじゃないか? NQ品にしか着色まだしてないから実際今はHQに着色するとHQのままかとか分からんのでそこの所はすまないです。
完成品まで1つ増えて3座りですか
リテに並べるときは数万ギル上乗せさせてもらいますね
完成品+着色アイテム
が最終到達点である所を見ると、現在もその仕様で実装されそうではありますが、
HQはどうなるでしょうね?1.20でHQ改修だったと思いますが、性能ブーストは
それだけのリワードがある訳ですし、ブースト用素材もHQが必要とかで
良いですが、染色は元装備の品質を維持して欲しいですね。
教えてよしP!
トピックスを 見た 第一印象は、 「青いコバルト系装備が作れようになるのか」
だったのですが、作れるんですか?
[訂正]
1.完成品+染色のレシピを追加し実装されている色数分のアイテムを追加する
と過去のコメントで書かれていましたね。全色対応しそう。
専用とかランク必須とか望んでたヒトを満足させるには
専用にしたメリットを用意しなくてはいけない
色を自由に染めたいヒトを満足させる為には染色しても
妙な専用化とかない方向で自由に着れるように その分性能差などは生じない
マテリア付けるとひっくり返ってしまうような微妙な性能上昇で
染色>性能上昇>クラス専用化の流れって ホントに必要なのかなぁ?
フェルトローブだけで現行の3種+新しいものをパターン別で8種追加、計11種って
パターン分けにこだわりすぎて現状よりも更にややこしく取っ付き難い仕様になっている気がします。
無駄にアイテムデータを追加せずに、1.19パッチの装備品は性能とクラスを全てあわせちゃって
・フェルトローブ 全クラス装備可能 MP:+54 魔法回避力:+8 MND:+6 攻撃魔法力:+8
・フェルトローブ[RD] 全クラス装備可能 MP:+54 魔法回避力:+8 MND:+6 攻撃魔法力:+8
・フェルトローブ[GN] 全クラス装備可能 MP:+54 魔法回避力:+8 MND:+6 攻撃魔法力:+8
とすればいいだけじゃないでしょうか。
パターン分けをさせたい!と開発が考えてるのでしたら、それは1.20の装備品からにしたほうが混乱が少ないと思います。
その際ももちろん、色によるクラス変化などはさせないことが必須ですが。
いっその事、単純に色付けはお店でやってくれた方が良かった。
修理屋みたいに、装備と好きな色を選んで、お金払えば着色完了!の方が単純だし。
HQ装備が着色したことによってNQ装備に変わってしまった・・・なんて事もなくなるし。
カララント取りに行く手間も省けるし、カララント無くなればカバン枠が空くし。
1回 1000ギル位なら、「今週は全身黒で統一してみようかな」とか、気分に合わせて気軽に出来ると思うし。
TV見ながら書いてたら同意見が書き込まれてた。 nightmareさんとかぶってた
装備品全部に全パターンの効果付与が出来れば
マテリアで出来なかった全箇所STR上昇型とかできそうだけど、そこまでパターン作るかな?
新生は何度も塗り直しができるのなら今から色づけはNPCでも良いかも知れませんね~。Quote:
●着色加工の注意点
データ構造の仕様により、新生までの間、着色加工を行ったアイテムに、再度着色加工を行うことはできません。新生以降、着色加工は繰り返し可能になります。
あと、現状思うんですが染色になぜ素材が必要なのでしょうかね?そのまま装備品に塗ればいいだけなのに。。
それからHQ品の装備品が出来ても着色でNQになってしまうのも何とかして欲しいですね。
新生のとき、クラフターは色なしの基本装備だけ
そして色染めは染剤みたいのアイテム、ワンクリックだけで済むに貰いたいね
裁縫職人は色なしのフェルトローブ、攻撃魔法力上昇フェルトローブとMND上昇フェルトローブ製作可能
錬金術士はカララント加工し、染剤を作れ
他のプレイヤーは染剤使って、自分で色付けしたい
> 「フェルトローブ」→「加工A」→「○○上昇フェルトローブ」→「加工B」→「染色」
「加工A」のレシピにもよりますが、
「別に色なんぞどーでもいい」ってなヒトにとっては特に影響無さげで、
「染色前の素の状態が好き」ってヒトには朗報ってカンジですかねぇ。
「色付きが好き」な方は一手間増えてますが、
「見た目のこだわり」に手間がかかるのは自然っちゃ自然な気もします。
自分は「色が人間の脳波や感情に与える影響」のようで「色による性能の変化」ってのはチョット納得してました。
あとFF11でいう「青色の武器=アダマン素材」のように「見た目と素材」の統一感が好きだったので、
「自由な染色」ってのがどうもイマイチ…( ´~`)
ホーンスケイルメイル、タートルスケイルメイル、
ココルンメイル、ソリッドスケイルメイルとか・・・
今まで色違いだけで多くの装備品出してきましたし、
着色加工が増えると、真デザインの装備品を考えないといけないので開発は大変そうですね~
ユーザーとしてはすごくありがたいです。
でもNPCにお金払って、性能同じだけど色だけいつでも変えられる仕様にして欲しかったです。
今の性能で、青いコバルトキュイラスとか、白いフェルトブリオーが着たかった><
8~16色くらいの中から、いつでもNPCにお金払えば染色できます!
とかにすれば、みんな喜ぶに違いないです。
リテ出品したら、自動的に原色に戻せばいいだけです。
たまには批判的に答えてみる。
個性を持たせる為のマテリア実装なのに染色と性能差プラス装備を別にして
装備自体に個性ができるようになるのは何か違う気がする。
中間素材を無くしたのに二度手間三度手間が生じるのも何か本末転倒・・・ま・・・それはどこかに置いて
アイテムの量とそれのクライアントとサーバデータ量・データベース量が半端無く倍に倍に多くなると思う。
今のままだと
アイテムIDが増えすぎて後々それが足をひっぱることになりかねないと思う。
今どのようにデータベースがなってるかわからないけど
後々の事考えて性能差どうしても付けたいなら(錬成度、耐久度省く)
アイテムID1-HQ-マテリア1-マテリア2-マテリア3-マテリア4-マテリア5(ノーマル無染色)
アイテムID2-HQ-マテリア1-マテリア2-マテリア3-マテリア4-マテリア5(ノーマル赤色)
アイテムID3-HQ-マテリア1-マテリア2-マテリア3-マテリア4-マテリア5(ノーマル青色)
アイテムID4-HQ-マテリア1-マテリア2-マテリア3-マテリア4-マテリア5(ブースト1無染色)
アイテムID5-HQ-マテリア1-マテリア2-マテリア3-マテリア4-マテリア5(ブースト1赤色)
アイテムID6-HQ-マテリア1-マテリア2-マテリア3-マテリア4-マテリア5(ブースト1青色)
アイテムID7-HQ-マテリア1-マテリア2-マテリア3-マテリア4-マテリア5(ブースト2無染色)
・・・
の現仕様より、やるならクライアント上での着色の必要か、どっちみち増えるグラフィックデータにもよるだろうけど
アイテムID1-HQ-色-マテリア1-マテリア2-マテリア3-マテリア4-マテリア5(ノーマル)
アイテムID2-HQ-色-マテリア1-マテリア2-マテリア3-マテリア4-マテリア5(ブースト1)
アイテムID3-HQ-色-マテリア1-マテリア2-マテリア3-マテリア4-マテリア5(ブースト2)
・・・
もしくは
アイテムID-HQ-色-ブースト性能-マテリア1-マテリア2-マテリア3-マテリア4-マテリア5
にしてしまってもいい気がする。
説明わかりづらいかな
あとまた話が別だけどもしそのまま来るとしたら
リテ街サーチや今後実装する競売で探すのすごい辛くなるよ
全クラス装備可能なプレーンタイプ→染色
全クラス装備可能なプレーンタイプ→装備+アイテム1個で適正クラスへの専用化→染色
適正クラス(ローブならソサ、キュイラスは剣斧、など)、専用化の時点でそれにあった性能上昇
でよかったのでないのか。魔法攻撃やMND上昇など細かい部分の差別化までは必要ないと思うし
今後データが増えて大変になるだけだと思う。
ただ、開発としては今ある性能の装備を消してしまわないよう配慮してくれたのだと思いますが。
新生ではこの辺をすっきりさせ、差別化はマテリア重視になるとよいですね
高レベルクラフトがない人でも「色は自由に選べる」じゃないと意味がない気が・・
「好きな色のやつが売りに出てたらを買え」って言われればそれまでですが
一見煩雑に見えます。
「完成品→性能強化→着色」
なんでわざわざ性能強化工程が必要になるのか、性能強化はマテリアでいいじゃないか、と。
でもこれ、だいぶ前のポストで吉田さんがおしゃっていた
「そもそもFFXIVの根本にある仕様は、少ない装備バリエーションを
素材の色でなんとか性能差をつけ、下位と上位に分離するというある意味「水増し」の仕様」
を引きずってるせいなのだと思います。
装備バリエーションが無いから、無理やり「性能強化」工程を作り、クラスによる選択のバリエーションを増やしたい、そういうことでしょうね。
本来なら多数の装備バリエーションから選択してもらえる仕様にしたいけど、アイテムデータ量産が間に合わない、そんなところかな、と。
染色はクラフターコンテンツとして見ているか、
染色はファイターコンテンツとして見ているか。
ここで考え方が異なりそうですね。
作れないなら競売から買えば済む話です。
それがクラフターとファイターの役割差じゃないですか。
気軽に染色したい、というファイターの言い分は立場が違うと思う。
クラフターからコンテンツを削減させるということになりますから。
1.20できっちり実装されるのなら、仕様に批判が出てからの対応速度としては評価できると思う。
要望で一番多そうだったのは、無着色と着色で性能を変えないってところだったので要望は満たしてるからよいかなと思う。
汎用から専用品にする際のステータスボーナスのためにアイテム数が増えすぎなのではという問題点が出てきた感じですね。
ただ、このあたりは1.18以前の推奨クラスでのマイナスでの性能劣化をつける仕様ではステータス差分をつける必要がなかった点はシンプルでしたね。
LVでの必須しばりはLV上げのモチベーションのために残すとして、一度撤廃しちゃったクラスの推奨という方法も再検討してもいいのかもしれないです。
まぁ一度レシピ大改造した手前難しいのかもしれませんが。
汎用装備の位置づけは普通にファイターにもフェルトローブ着る道を残そうとしているのか、それとも単におしゃれ装備として着れるようにってなのか次第で結論は変わってくる気がします。個人的には後者で十分ですがどんな設計方針なんだろうな?
青色のコバルトキュイラスが出てますがもしかして色増えたりするんでしょうか
そこが気になります
現在の仕様の染色がそのような「水増し」仕様であったため、それを反省して
撤回することにしたはずで、新たな仕様がふたたび「水増し」仕様なのは
何を批判され、何を反省したのか
まったく分かっていないということなんですよね。
まぁ、担当者も実際のところは、
という感じで、善意でこのような仕様にしているのだとは思うのですけど。
個人的には、もしも同じレベルの装備を複数の方向性に分けたいのであれば、
たとえば既存のフェルトローブに攻撃魔法力上昇の付加価値をつけ、
新たな装備として、
ソフトフェルトローブ
全クラス装備可能 【推奨】LV46~
物理防御力99 MP+54 魔法回避力+8 MND:+6
レシピ:不織布×3、白羊毛糸、ボアレザー、エレクトラムインゴット、アルメン
という新装備(グラフィックは同じ。レシピが違う)を追加して、
その上でこちらにも各色を用意したほうがいいのではないかと思います。
レシピは別に変更しなくてもいいけどね。
同じ素材から違う完成品を作れるシステムですので。
もうコバルトキュイラスレッドにマテリガつけちゃった人は詰んだのか・・
1.19で追加された専用装備については、名称が変更されるものの
性能は維持されるので一安心といったところでしょうか。
気になったのは、専用装備化のレシピです。
布を追加しただけでMNDが増えたり、攻撃魔法力が増えたりするもの変な話なので、
説得力のあるレシピだといいのですが、難しいですかね。自分でもいいアイデアが思いつきません・・・。
あと、「~上昇+旧装備名」は説明のために仮につけた名前で、正式名称ではありませんよね?
注釈を信じてます。
Quote:
※上記の装備品名は全て開発中のものであり、実装時には変更されます。
せっかく中間素材を大幅に減らしたのに、簡略化されたクラフトがまた面倒になるような気がします。
フェルトローブの「新たなレシピで性能を追加後、着色加工」の例を見ると、
2段階目のレシピ(ステータス付与)は必要無いように思います。
今のレシピでは、
装備 + 染料 + 布or皮 というふうになっているものが多いと思うので、これに1アイテムプラスするだけでいいのではないでしょうか?
提案例)
装備 + 染料 + 布or皮 + 金属 = 攻撃魔法力上昇装備
装備 + 染料 + 布or皮 + 宝石 = MND上昇装備
こんな感じなら現状のレシピと大差無いですし、製作回数も同じで作りやすいと思いました。
1.20新レシピでは、染色する理由がただのファッションで終わってしまいそうです。