格闘だけ用無しでいいのか?
ゼーメルでは弓が、イフでは槍が、砦では斧が、それぞれ活躍の場所があるのになぜ、格闘だけ・・・
メインで格闘が役に立たないからいつの間にか後衛に転生してしまった。
こんなんでいいの?
ブラインドサイドは格闘専用アビにしてWSのせたら計り知れないダメですとかなりませんかね・・・
あと、猿猴九連掌・・・
普通に打てないですかね?
回避後なら強ダメで通常は中ダメくらいの設定で・・・桜華狂咲みたいな感じに
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格闘だけ用無しでいいのか?
ゼーメルでは弓が、イフでは槍が、砦では斧が、それぞれ活躍の場所があるのになぜ、格闘だけ・・・
メインで格闘が役に立たないからいつの間にか後衛に転生してしまった。
こんなんでいいの?
ブラインドサイドは格闘専用アビにしてWSのせたら計り知れないダメですとかなりませんかね・・・
あと、猿猴九連掌・・・
普通に打てないですかね?
回避後なら強ダメで通常は中ダメくらいの設定で・・・桜華狂咲みたいな感じに
自分はメイン格闘なのでイフリートは槍で、それ以外では斧でプレイしています。
冗談は置いといて、アクションの再配置(?)が今週中に事前公開される予定なので、
ひとまずはそれを待つのが良いと思います。
どのクラスがどう変わるのか全くわかりませんが。
って1.19以来格闘でコンテンツに参加できるのは1回のみ。Quote:
Q: 格闘は神になれますか?
A: アシスタントディレクターの髙井が非常に格闘が好きで、パッチを重ねる毎にバトルチームの松井・権代にプレッシャーを掛けています。パッチ1.19でも結構なダメージを出せるようになっているそうなので、ぜひ体験してみてください。
引用元:PレターLIVE前篇
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/26095
「結構なダメージを出せるように」なっても、イフリート戦には全く向いていないね。
(一部Lodestone日記では格闘盾のやり方も紹介しますが、自分の周りでは一度でも見たこと無い)
格闘の真価を発揮できるようなコンテンツがあればね…ただのわがままですけど。
闘器への装着マテリアがSTR、INT、各種属性攻撃という点から格闘の未来に余り期待してはいけない。
この装着マテリアから想像できるのは、格闘士のコンセプトが魔法拳のようなもので敵の弱点を突く事に変わるということ。
この想像通りだったとき、格闘の状況は更に悪くなる。
理由としては以下の3点。
①アクションパレットの圧迫
現在の属性は火、水、風、土、雷、氷の基本6種と星、霊の2種がある。
これらの各属性の魔法拳スキルをアクションパレットにセットするだけで、最大30の内、6~8を使用する事になる。
となると他のアタッカーに比べて有用なスキルを6~8は使用できなくなる。
全クラスカンストしている方なら自分のアクションパレットの内、6~8が使用出来なくなるという事がどういう事か分かって頂けると思う。
②敵の属性が不明瞭
そもそも敵の弱点属性を明確に知ることが出来ないので、どの属性の魔法拳を使えばいいのかが分からない。
なので、仮に①のハンデを克服するほど強力であったとしても効果が周知されない。
③ステータスの特化が出来ない
通常攻撃やWSがSTR、魔法拳はINTに依存すると思われるのでステータスの特化が出来ずエンドコンテンツでは役に立たない。
以上です。
それでも私は格闘を頑張るよ。
一人でもエオルゼアで格闘士を受け入れてくれる人がいる限り。
床にぶちまけられたコインを拾わされてもね。
貫手IIって威力最強ですよ。イフリートにメイム効果無しで4桁出ます。
リキャストがアレですがダメージ厨して楽しめそうだと思いました。
地烈斬IIも1000WS中威力最強ですよ。
わたし格闘50じゃないのでよく分からないですけど、思うに格上ソロする場合一番つよいんじゃないでしょうか。
格闘に対して、槍や過去の弓のような「火力」で同じポジションを要求するのではなく、
「回避」の方向で調整を願うのもアリじゃないかなって思います。
たとえば次のモーグリ戦。多VS多らしいですが、
相手の数がハンパじゃない。100匹とかそういう単位で襲ってくる。
剣や斧だと一撃の非ダメは小さくとも数が多いのであっという間に削られてしまう。
しかし格闘の回避力をもってすれば、ほとんど9割がたは避けて過ごせる。
こんな戦いもいいなって思います。
でも今の格闘の回避力じゃダメですけどね・・・・
格闘ってリーチが一番短いのになんでそれに対するメリットみたいなものがないんですかねぇ
アクション再配置でリーチが一番短い分を補えるほどの強化が来ること影ながら祈ってます
そもそも、格闘のポジションがブレブレでどうしようもないんですよね。
元々のコンセプトであった、アタッカーと回避盾をスイッチして云々っていうのが原因でしょう。
100%回避できない「フェザー」(でも、まだ使える範囲ではある。)
自発的に発動できずせっかくの部位破壊でも使われない(使いずらい)「最上級WS猿9」
わざと攻撃をくらって攻撃力+する「見極める」(見極めてなくね?)
正面からの攻撃以外にしか効果のない「サードアイ」
コスト0なのにMP縛りがある「拳撃」「裏拳」
追加昏睡といっても、当然戦闘中なので自分orPTメンバーが即起こしてしまう「当て身」(しかもコスト5)
など、どれも中途半端なんですよね。
フェザーが(せめてIIだけでも)発動後次の攻撃を100%回避だったら、
猿9が回避直後じゃなかったら。
見極めるが回避回数に応じて攻撃+だったら。
サードアイが単純に回避率upだったら。
拳撃・裏拳にMP消費がなかったら。
昏睡が物理ダメージでは起きない仕様だったら。
かなり格闘が活躍できる場面がありそうな気がします。
現状で、格闘が輝く場面を作ろうとすると、
・近接有利>槍・斧のが上
・回避盾有利>被ダメの関係上、回避マテリア付けた剣のが有利
と、どうしても他クラスの方が上回る可能性が高い。
よって、クラス・ジョブコンセプトとアクションの再配置まではどうにもならないでしょうね・・・・(´;ω;`)ウッ…
それでも俺は格闘メインでやり続けますが!!
貫手IIの威力は確かに高いんですが、イフに4桁とかは
「ブラインドサイド」「猛者の撃II」「フェローシティII」を使い、且つ、「敵の 背後から」「TP3000で」と条件付きですね。
地烈斬IIは1000WS中最強になりました(1.19のフィジカル廃止にともないINTが高くなったため)
しかも、必中、縦範囲。これは確かに使えます、が、
MP消費するんです。拳撃・裏拳のMP消費と合わせるとこれが意外とバカにならない。
しかも、距離が離れると威力落ちます・・・。
格上に対するソロ能力は、今んとこ槍がTOPじゃないかなぁ?
自クラスのみの能力でってなると、どのクラスも呪術士にはかないませんねw
地烈斬、強いのはいいのですが、
撃ったPC以外の画面が揺れたり、自身の周辺にいるPCのパッドまで震えるのは止めて欲しいなぁっていう。
あれがある所為でパーティで使う時にちょっと戸惑ってしまう。
あと相変わらず鎧装備クラスは防具の種類が充実してるのに布と革は手抜き過ぎ。
剣と斧は、適正がある防具が多い癖にLv40代後半の防具が全身分揃っているのに対して布・革装備クラス……。
強すぎてタゲとってダメージうけると結局回復するのは後衛
要はバランスの問題なんですよね
イフリートで槍がいいのは熱風のダメージ外から攻撃できるのが
一番の恩恵だと思う。アレがなければ別に格闘でも斧でもいいと思うんです
打斬突の武器利点をうまく生かせるようになれば骨とかには格闘!にもなるんですけどね。
用なしの定義が不明ですが
最良ではない=用なし
であるなら、都度最良のクラスに変えるしかないと思いますけどね
別にゼーメルに格闘でいってもクリアできますし、イフでも格闘でクリアはできます。
野良募集は勝率を確保するため、最良のクラス募集するため
俗にいう野良募集で用なしというケースは多いかと思います。
が
別に主催すればいいだけですよね
それとは別に、1番秀でてる部分がない。というところは問題だと思います。
貫手が最大ダメージだせようが、1分に1回じゃ意味が無い
あと手数が多いのに、槍と大差ないTP取得量も問題がありそう
貫手がリキャ10秒、TP取得は1撃1撃でしっかり調整するだけで十分な状態になりそうです。
あと1番言いたいのが、性能もさることながら、オリジナルモーションをメインに使える
これはそのクラスをやってる最大のモチベーションになります。
斧でいうシュト、槍でいうドゥーム、桜花
メイムと貫手は早急にオリジナルモーションに差し替えてほしいです。
イフ関連でこういった話題は出てくることは、至極当然のことのように感じられます。
特にイフにおける格闘の立場のみならず、今後どのクラスに関しても提起される話題だと思われます。
・コンテンツごとの優位クラスが存在することは当然ありうること。
・少ないコンテンツの中で各クラスの特色を損なうような(クラスを平均化するような)調整はするべきではないのではないか。
格闘の現状は開発も理解していると思いますので、今後のコンテンツで報われることを願っています。
ドゥームスパイク2・メイム・貫手2の3つはTP全消費WSで基本的に3000フルバフで撃って初めて他のWSと差別化できます。
従って絶対に一緒に使いたいブラインドサイドのリキャストが60秒ですので、これらのWSは実質60秒おきで使えれば良いと思っています。
ブラインド入れられないのなら桜花・シュトルム・地列斬を出来るだけTPあふれさせないように使う努力をすることになります。
これらのWSの性能はTP・ダメージ量・リキャスト(キーンフラーリ込み)で総合的に考えれば大差は無いと思います。
これに射程が絡みますので槍・斧に大きな優位性があるものの、DD性能に劣るわけでは無いのではないかと言うのが私の解釈です。
まあイフリートでは1000WSをTPあふれないように使うのは不可能なので不利なのは分かりますし、対多で劣るのも理解できます。
しかし私は貫手の強さにとてもあこがれます。
「お話にならない」とまで言ってしまうほど工夫の余地がありませんか?
私はカンストしていませんので机上の空論でしかなく検証できませんが、この疑問をご容赦頂けるとありがたいです。
「すべてのお客様」に格闘はいない、でスレ立てるべきでしたね。
ゴネるポスト数が1200以上になっても開発の方針は揺るがない。
そんなスレ立っても格闘家諸君の風評を下がるだけでしょう。
クラス改修によるアビリスト公開を待たないとなんともいえないですね。
それはそうと、格闘クエで泣きながらコインを拾う照英の画像ください。
もう一度言いますが、
です。
『(野良PTなどの)イフリート戦の勝利を目的とした、前衛キャラクターの推奨クラス募集条件』という話であれば、格闘は槍術などのクラスに一歩劣ることになるのは間違いないでしょう。
しかしながら先の投稿の趣旨は、『イフリート戦PTに”格闘がいる場合の利点”』についてです。そもそも論点が違います:eek:
余談
部位破壊の効率については、他人に見せられるような客観的なデータを持っていませんし、統計もとっていません。ですからおそらくKallenさんが納得するような根拠を示すことが出来ません。
念のため私の考えを書いておくと、『角の耐久値と貫手IIの威力・リキャストからざっと逆算して、格闘と 他の主流近接DDクラスが混じったPTなら、角(部位)破壊が左右バランスよくスムーズに行える』という考えを持っています。スムーズに部位破壊できるメリットは、イフリートのアルゴリズムを見れば明らかでしょう。
メタな考えになってしまいますが、わざわざ開発が”部位破壊をすることで攻略が楽になる戦術”を用意したことから考えても、”格闘(の部位破壊)が特に役に立たない”とはとても思えません:p
蛇足:
今回のイフリート戦に関しては、PTにファイタークラスを複数種類入れることでバランスよく部位破壊が行えるように(つまり効率PTではなくても勝てる導線を入れて)設計されていると思います。この点も含めて、今回のコンテンツはなかなか良いバランスだなーと思っています:)
ハッキリ言って野良リートPTに居場所が無いのは明白ですよね。
イフリートは武器集め(周回)が主目的となっているために、
一度楽なテンプレが出来ると新たな構成に挑戦する気が起きづらいのも一因かもしれません。
身内ならまだしも野良リートには効率を求めて参加する人が大半でしょうし。
ただ、水着+カボチャ+格格格格格呪幻幻のような構成でクリアしている動画もあるので、
「用無し」「居場所が無い」というより椅子に座るために超えなきゃいけないハードルがかなり高い、と。
問題は格闘が強い弱いというより、練習に付き合う人がいないって事かな。
リーチに対するメリットは欲しいですけどね。
まあPTの方は自分で集めればどうにでもなるんですけどね。居場所がなければ作ればいいと思います。
イフリートも貫手が有ればダメージは与えれます(リキャは痛いですが)。
まあ桜花にはダメージかないませんがアレはアレで硬直が長いと言うリスクも有りますから。
コスト0スキルの消費MP・・・アレだけはいただけません。ただ気合と鼓舞使えばMP節約で手数減らしてもカバーはできます。
リーチに関してはソレこそ嫌なら槍すれば?では無いでしょうか。
ようは本気で格闘するきあるか否かだと思いますよ。
居場所に困らない私はイフリートはいっつも格闘です。
ラッシュほしいですラッシュ!
敵にベッタリくっついてるときに猛攻できる感じの!
コンボ(仮)がTP消費無しでWSを撃てるようになるみたいなので、無限ループできるコンボが格闘に来ればラッシュできますっ!!
でも個人的にはオートアタックが来る前の通常攻撃がすごいバシバシ素早い攻撃を繰り出していたのが忘れられないので、あれをどうにか復活させてほしいです。
例えば 乱撃 みたいな技でTP消費250ぐらいでリキャストが2~3秒。3回攻撃で一発の威力は通常と変わらず。その代わり一定時間回避できなくなる。
TPガッツリ溜めた後はラッシュラッシュラーッシュ!!でTPが尽きるまでFF11の百烈拳みたいにバシバシ殴り続けるみたいな!!
公式サイトのところにアタックとディフェンスのモードを切り替えるとかあったので
殴りモードと蹴りモードをスイッチ式のスキルで切り替えられるようにして
殴りモードは手数が増えてラッシュでボッコボコに、蹴りモード中は攻撃速度が落ちる分、リーチが伸びる(足のほうが長いですし!)、WSが一撃必殺系になる(足のほうが手より3倍つよいらしいです!)
とかどうでしょう。
総合ダメージで見ると殴りのラッシュのほうが強いけど、イフみたいな常に避けながら戦わないとダメな敵に対しては蹴りモードの一撃必殺のほうが有効みたいな。
さすがに優遇すぎますかね・・・。
「【必須】格闘士」でダメージ値を持つ靴の実装ですね。
金属装備に剣斧槍専用はあっても革装備には格弓専用は無いんですよね
あった方が差別化できて良いように思います
防具が制限受ける分、特性を強くするのでしょうか?
猿のエフェクト派手すぎません?
ララだと光に包まれて姿が見えないよ
こういう部分も調整してほしいな
未来を悲観してもしょうがないので、要望だけ。
(多少感情的に書くのでご気分を害された方は申し訳ありません)
1.装備品増やせ
LV50で一番防御力が高い胴装備が「ラプトルジャーキン」ってどういう冗談だ?(違ってたら指摘ください)
獲得力+28って何なんだよ。手刀で木でも切り倒せって事かコラ。
装備品関係の仕様決めた奴は状況が改善されるまで、毎日道に落ちてる硬貨最低5枚は拾え。
2.カウンタースキル全廃しろ
前回のプロデューサーレターライブ前半で吉田Pがダメージ出るって言ったけど、これカウンターダメージ込みで計算したろ。
格闘盾なんて実際行われないのにカウンター込みでダメージ量計算するな。
もし回避盾なんて設計考えてるなら寝ぼけてないで、しっかり寝てくれ。回避盾なんて成立させたら剣術士どうするんだよ。
カウンタースキルなんて全廃して通常のアタッカーで十分だ。
変に凝ろうとするな。無理はせず基本に立ち返って設計しろ。
3.内丹でMP回復させろ
そもそもWSやコスト0のスキルでMP消費させんな。
このMP消費があるせいで他のクラスに比べてWSの回転力が落ちてるんだよ。
2と合わせてWS関係のスキル考えた奴は、毎日鏡の前で10回拳撃と裏拳と地裂斬IIの物まねな。
毎日MP450消費してろ。
4.クラスクエストの修正
非常に気分が悪い。特に20でのクエスト。
このシナリオどういう判断だ。これをプレイした奴がどういう気持ちになるのか考えたことがあるのか。
最初こいつを殴り倒せるのかと思ったのに殴れないのかよ。
こんなクエストいらない。ゲームから消去しろ。