Lv60、新スキル、新ルールでプレイしてみて
ジョブバランスについて感じたことを語り合いましょう。
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Lv60、新スキル、新ルールでプレイしてみて
ジョブバランスについて感じたことを語り合いましょう。
まだ数回しか行ってないけど召喚が強すぎる気がした。
たしかに召喚がつよすぎます
トライティザスター→ペインフレア→バースト→デスフレア→おまけのルインラ等でいつのまにか死んでます
トライティザスターの部分で逃げようとしてもトライバインド迅速でいれられて無理です。浄化つかってもデスフレアまでほぼあたります
なんでpvpエリアでは~っていうスキル・アビリティ制約が召喚にはないんですか
キャスター化してる間の詩人、機工の距離減衰は無くしてもいいんじゃないかな
タンク3種はいいバランスだと思います、ただタンクLBあれでよいのでしょうか?
DPSはやはり召喚が強いと思います、ただ自分竜で召喚だけ狙って倒していますがLBなければ基本かかわりたくないですね
今回やはりヒラの重要性がかなりあがってます攻撃面ではなく回復面でですが
ジョブどうし1対1なら上手い下手でなんとかなるようになってるのは面白いです。
LBが近接しか使えないですね。
今回、範囲回復、範囲ダメージ系があまり有用でありません。
殲滅戦で活躍したコメテオ合わせも、ちょっと限定的なシチュエーションでしか使えない印象です。
拠点の奪い合いが、制圧戦みたいにサークル内に何人入った方が……みたいなルールだと範囲攻撃、回復も有用だったでしょうが。
まあ、ルール自体は一長一短ありますから、今回はこのルールでいいともいえますが、明らかに活躍しにくいジョブ、アクションがあるとは思います。
召喚士が浄化やモンク頼りの状況になっており
バランスが歪になってしまっています。
他は多少強弱こそあれ、相性などあり許容できる範囲ですが
召喚士の異常な瞬間火力を修正していただきたいです。
これは召喚士の爆発力という特性を失わせる、という意味ではなく
召喚士はフローによる波があり黒のような範囲睡眠を扱えないため
あくまで押さえる程度で、という意味です。
たまには安易な弱体調整で済ませず強化でバランスを図って欲しいです。
もちろん時と場合によりますけど、PvE ならともかく PvP で強すぎるアクションやジョブが発生した時は
出る杭を叩くような調整のほうがいいと私は思います。
強化、というか「仇敵となるジョブができるような調整を行う予定」という方針は過去にも公式に言われましたが、
それってどうしても大味になりますし進み過ぎると敵と味方の構成ジャンケンになってしまうので。
クラス潰しのパッチも恐らく弱体って呼ばれるのを避けるためだけに
ジョブは与ダメージ+10%、被ダメージは-10%って修正になりましたけど
朝三暮四感があるというか……。
小さいマップでのモブ取り合いのイザコザがあるモブハンみたいなもん。
PVEやらジェイルのような厳密さを求めるようなもんでもないでしょ?
特にトークンが順位によって変わらないところ見たらそういうことじゃないですかね。
一つ言いたい事は、ジョブ調整が3ヵ月後、半年後とかになるのは勘弁してくれという事だ
召喚が強いのは、殆ど新スキルが無詠唱からではないでしょうか!
召還士からのデスフレアで4000喰らいました。勝てる気がしなくなりました。
いやまあきっとクリティカルでその数字なのでしょうが、クリティカルじゃなくても3000台ですし。
モンクに常時疾風迅雷と構え3種の大幅な強化をして欲しいと思いました。
金剛 HPUPと防御力UPがつくようになって欲しいです。
そういえば防御力が上がるようなやつってフロントライン無効じゃありませんでしたっけ。
プロテスやフォーサイトがそうであるように、金剛も無効なのですかね。
疾風 今よりもっと脚が早く。スプリントよりは遅めにくらいで。
紅蓮 WSの効果が全て1.5倍の威力に。
位して欲しいなと。まあ無理でしょうけどね。
文章そのままにして金剛についての要望を改めて出します。
金剛の軽減を15%か20%にして目に見えるように変わっていただけると助かります。
タンクさんほどではないにしろ、硬いと実感できるようにお願いします。
ヒーラーが近くに居ない事が多い今回のルールではDoTは脅威ですね
各職の自己回復力を上げればいいと思います
詠唱が必要だけど安全なとこまで逃げ切ればDoTうけててもいくらでも自力回復できるとか
ヒーラーが近くにいないのだからしょうがない
専属ヒーラーとして常に近くに居てくれるならいいけど
全く解決になってませんよ
ヒラで50戦以上してますが、今回たしかに散らばっての戦闘が多いです。特に海岸あたりとか。
PTでヒーラー一人とかいう場合もありますから、回復届かせるのが結構大変です。
あと、まだ慣れてない人や初心者も多いのかもしれませんが、団体行動からはぐれてフラフラとあさってのほうへ行ってる人がいたり。
マーキングとかでヒラの位置を知らせたりなどの対処もできますが、もう少しマーキング自体増やしてもいいように思います。
二人の召喚師が一分毎に使えるインタントスキルのトライディザスターを同じ対象に撃ったらDoTが6個付き、3秒毎に1500近いダメージを受けてヒーラーの助けがないとそのまま死ぬような状態は明らかに異常でしょう。召喚師のこのスキルにリキャストを短縮しても150秒の浄化で対抗できるはずがないし、ヒーラーがそもそも居ない場合もあるのだからもうちょっとバランス考えてほしい。私はこのスキルはPVPでは削除するか、持続ダメージを消す効果を快気に付けるなどしてほしいですね。
黒のキルメインのProcファイガ。今回は、そのProcをつける為にファイア系を撃つのも困難な状況です。それ比べて召喚は、Procファイガに匹敵するスキルをすべてインスタントできるわけでし・・。
もし、このまま召喚に修正が入らなければ、迅速使ったとき魔法威力を元に戻すぐらいしてもらわないと、同じキャスとしてはつり合わない気がします。
足を止めて打ち合える殲滅では黒はアタッカーとしてよかったんですけどね(´・ω・`) シールロックでもスリプルの威力は健在です! 召喚との差異は豊富なデバフですかね 黒は制圧のときみたいにこそこそ戦わないといけなくなりました 殲滅よりはかなり立ち回りとして難しくなりました 敵もよく動きますし
ところで私が気になるのはモンクです いや正直に言えば制圧のころからきになってましたw でもあの時はまだ輝ける時があったきがします モンクをやっている人が元気がないです 最近はPVEでも元気がないとか・・・ モンクの火力は低いままなのでしょうか ジャマーとしての立ち回りはタンクに取られてしまっているように感じます
運営さんにはもう一声モンクにアッパー調整を願いたいです
ヒーラーとして参加しましたが
Dotが脅威なのは他にもありトライディザスターからベインされるだけで解除にものすごい手数がかかる辺りが一番厄介かなと
制限がなくなったのも合わさりパンデミックされるとそれだけでヒーラーの動きをかなり阻害されます。
また召喚が複数居てタゲとタイミングを合わされて~となると別々にかかるのでもうヒーラーでは解除間に合いません。
範囲内の対象数によりフレアの威力が50%ダウンする仕様が追加されましたが、
迅速を使った場合、さらに50%威力が下がるのでしょうか?
ヒーラーが強すぎる
しかし自分がヒーラーになると消極的なPTメンバーばかりで我慢できない
全職に混戦中でなければ自己回復できるGCDヒールスキルを追加するのがいいと思います
各職の瞬間回復スキルには長時間のリキャストがあるのは知っていますか?
継続的に戦っていればそれらは常にリキャストになって使えないという事なんですよ
黒や召喚にフィジク回復してもらうこともありますがそういうのを全ジョブに与えればいいということです
現状の戦場ではヒーラーがいるほうが勝つ
その常識をくつがえすような仕様変更が求まれます
召喚が60になったのでさっそくつかってみてますが
自分でつかってもわかる通りおかしいです
トライディザスター→バースト→ペインフレア→エナドレ(もしくはベイン)
→デスフレアでもう死にかけレベルになります
そしてあまったHPはDOTが削り取ってくれます
ここまで詠唱0
しかも逃げてる敵には迅速トライバインドで拘束可能
デスフレアにホーリーフレア等と同じ範囲弱体を付与し、
トライティザスターになにかしらの制約をつけないと
まずいですよ!ほんとぶっ壊れてます
召喚が強いというのは、トライディザスターだけですよね。あと、エーテルフローがたまっていないと、インスタント連発できないので、その間はちまちまとルインラしたりバイオしたりするだけです。
トライディザスターが禁止になると、召喚はいらない子になりかねないので、下方修正には反対です。PVP専用アクションの追加等を通じて、他のジョブの強化や対応策を追加したほうがいいと思います。
「ヒーラーが強すぎる」って感想が既になんか・・・
そもそもヒーラーが参加出来る時点で、
強い/弱いからどうこうじゃなくて「そういうゲーム」にしかなりません
極論言えば、アクション性皆無なMMOPvPなんてのは、
火力で潰される前に、ヒールやバフ等で耐えて、それ以上の火力で敵を押しつぶすだけのゲームです
自分がMMOをやり始めた十数年前から、サンドバッグを殴り続けるだけの内容なのは変わってません
だからこそ、相手からすればヒーラーから先に潰す戦略が重要視され、
こちらからすればヒーラー数によって勝敗が大きく左右される訳です
(の割にはヒーラー出す人ぜんぜん居なくてよくゾンビ脳筋戦場になってますが)
そういったゴリ押しサンドバッグゲーが嫌な人は、
回復要素の薄い対人ゲームをやっているかと思いますし、そちらのがいいですね
あと召喚、言うほど強いですかね?
INT装備で固めてもMAX状態から3割削れるかどうかって感じで、フローを使い切ったら本気でルイン士になるしかないですけど・・・
シールロックにはヒーラー(占星、学者)で参加しておりますが、
僻地で単体ショーサンに粘着されても結構普通に散歩できますが、
単体リューサンに粘着されたら割とマジに味方の方へ逃げますね
スタンからの全力火力とそれを維持しながら攻撃できてLB入ったら死ぬとか、ヒーラーからしても末恐ろしいです
なんか強い強い言ってるレスを見てると、目につく瞬間火力だけ騒がれて継戦能力部分が一切考慮されてない気がします