あと、ゴッドセンドを使った後の硬直も長いです。
もうちょっと簡潔にして時間短縮できませんか?
・カンカン!カンカン!カンカン! → カンカン!カンカン! にする等
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あと、ゴッドセンドを使った後の硬直も長いです。
もうちょっと簡潔にして時間短縮できませんか?
・カンカン!カンカン!カンカン! → カンカン!カンカン! にする等
1アクション終わった時の「キュピーン!」がテンポ悪くしてる気がします。
他スレにも書いたんですが
現在の製作のミニゲームの動作は
コマンド>モーション>成功or爆発>コマンド
となっていますが、これを
コマンド>成功or爆発>コマンド
にして、モーションは標準や突貫などに関わらず常に動いているようにすれば
今よりテンポよく製作が行えて時間短縮になるのではないでしょうか。
もっとサクサクしてほしいな、ま、2ちゃんやら動画やら見ながらポチってるわけだがwwwwww
つまりそういうことだよ
つまんねーんだよクラフターはよww開発ちゃん頑張ってください
ホント1回の製作にかかる時間が長い。
やっと鍛冶がランク30になったけど、この先1ランク上げるのに何時間かかるようになるのやら(´・ω・`)
現状、テレビ観ながら割れ上等で標準作業連打してランクを上げてるけど、
これでゲームやってると言えるのだろうか・・・。
製作モーション中にボタン押すとモーションがキャンセルされて
即、玉の色が変わる演出に移行するとか
モーションのON/OFFを切り替えられる機能を実装するなりして欲しいですわ。
(モーションOFFにすると経過観察を選択した時のようにノーモーションで玉の色だけ変わる)
某氏<簡単にR上がったら悔しいじゃないですかw
まあそれはさておきクラフターは戦闘と比べてクリックオンリーですからすぐ飽きてしまうのもありますね。
もうちょっとやる気出る工夫をしてほしい。
モーションの実行時間を10フレーム程度にして、必要なアクション数を増やせば良いんですよねぇ。
量産なら特定のアクションを、マクロ的に一括して実行しても良いですし。(時間短縮スキップモードつきで)
何かこう、根本的に発想が貧困なのはまぁ、目に見えていますけどもねぇ。
通信量を減らす事しか考えていないのやら・・・・それで、ゲームとしての楽しさが盛大に犠牲なってますよねぇ。
1作業の時間ホント長いですよねー。
インゴット量産したい時とか画面見てません。
でも余所見してると変なところで失敗して割れるんですけどね……。
そうですよね~
作業が単調かつ長いので、いい睡眠導入剤になっています。
ドラマ見ながらとかしないとうとうとしてしまってゲージが0になって爆発音らしきものがし、
ハッ!と起きるのです。
HQの部品を作っている時はそんなことがないんですけど、
単調なランク上げだったりすると、もぅ耐えられない事があります。
そんなときには、FF14終わらせてお昼寝しちゃうか、戦闘職ランク上げにお出かけしますけどね('∇')
私だけかなぁ、とにかく眠くなります。
飽くまでミニゲーム的要素を入れるつもりならば最初から最後まで自動で作業していて欲しいですね。
一回一回コマンド選択する意味も分かりませんし、オートで叩いて、例えば1秒毎(出来ればコンフィグ設定出来るのが理想です)に成功・失敗判定を持たせるとかじゃダメなんでしょうかね。
入魂や突貫などのコマンドはカーソル合わせて変更させた時点でそのモードに切り替わってその効力を発揮したままオートで叩いてくれれば良いだけですし。
スキルなどの使用タイミングは一部を除いて常時発動型のパッシブ化にして頂き(一定時間○○成功率UPとか効果を落としてパッシブ化で十分だと思います)アクティブである必要性のあるもの(完全成功など)は今と同じようにコマンドのところに置いておけばオートでも対応出来ると思うのです。
あとは経過観測を一時停止にして頂ければ様々な状況に対応出来ます。(来客が訪れた、電話が来た、はたまたアクティブスキルを慌てずに確実なタイミングで使いたいなど)
そして制限時間は撤廃で良いです。あれは恐らく”駆け引き”の関係で存在しているのでしょうけども現状でもかなり無意味ですし、オートなら完全に不要になるからです。
最後にもう一つ。製作物は作業が終了した段階で同じものを再度作るか否かの選択肢が出てきて欲しいです。
依頼の場合は何故か中断せずに「はい」を押せば次へ次へと作り続けられますし、依頼以外の作業でもこれがあるだけでもだいぶ変わります。
現状では一回終わる毎にレパートリー開いて履歴参照してと手間が多すぎるので・・・。
仮にプレートを8枚作る場合、同じ物なのに終わるたびにレシピ選択して計8回レシピ欄を開く事になるのは本当に無駄な工程です。
FF11の合成スキル上げは、面白味こそ無かった物の
長い、面倒、ストレスが溜まるって言う事は個人的にはありませんでした。
FF14と何が違うのかと考えると
FF11では、合成素材を選んで実行するだけですぐ生産が終わる1発合成だった為、
1回の作業に時間がかからずテンポ良く合成が出来る。
→FF14だと1回の作業に時間がかかり過ぎる→ランク上げ作業が特に辛い
合成中にチャットが出来る
→FF14だとチャットが出来ない上、作業に対して制限時間があるのでマッタリ出来ない
この点が大きいのではないでしょうか?
ただ、HQ狙いの完成品を製作する分には、FF14のシステムの方がやり甲斐は有るかもしれませんね。
(運の要素が大きすぎる点と自分で制御している気になれない点は気になりますが)
確かに現状のクラフターのランク上げはTVや漫画小説読みながら通常作業連打がジャスティスな世界ですからゲームやってるって感じしないんですよね。それを何万回何十時間と繰り返すわけで写経じゃないけど修行苦行の世界ですよね。
1,2回やるぶんにはあのミニゲームもそんなに苦にならないんですがランク上げる為にはあの作業を何万回も繰り返さないといけないわけで、クラフターのメインコンテンツの製作がダメなのは致命的ですよね~。
格下レシピやリーヴでも、ちゅど~んが多いと4%しか進まなかったりやたら時間かかりますね
作業アニメーション終了後ではなくアニメーション中に次回コマンドの受付開始してほしい
成否判定があるのでアニメーション後の受付時間は残す方向で、受付開始の前倒しだけ
品質に気を使わない量産品の場合は作業が途切れなくなり
高品質の完成品は1作業ごと成否判定と球の状態を確認しながら時間をかけてしっかり作ることができそう
皆さん、こんばんは。
製作にかかる時間については、コメントしてくださっている方もいらっしゃいますが、
Quote:
ホント1回の製作にかかる時間が長い
Quote:
作業が単調かつ長い
Quote:
製作物は作業が終了した段階で同じものを再度作るか否かの選択肢が出てきて欲しいです。
など様々な要因があり、これだけ直せばいいというものではないため、Quote:
現状では一回終わる毎にレパートリー開いて履歴参照してと手間が多すぎるので・・・。
製作テンポについては全体的に整理を行っていきます。
今後もフィードバックよろしくお願いします。
製作モーション自体の短縮
・甲冑の「カカカキカカカン!カカカキカカカン!」を「カカカキカカカン!」に
・革の3回切る動作を2回に
・鍛冶の「カンカン!カンカン!カンカン!」を「カンカン!カンカン!」に
等、その他のクラスでも。
この話、前から結構いろいろ出てると思うんですが……
1.モーションを(基本)半分程度にする
wagnarkoさんもお書きになってますが、2アクションのものを1アクション、3アクションのものを2アクション
程度にする(できればアクションはいくつかの中からランダムにすると、単調さが減ります)だけで、
だいぶ変わります。標準が目立ちますが、突貫などは1アクションで長いものについてはモーション時間
そのものを半分程度にすればいいです。
これでa、およびbの後ろ半分についてはある程度解消されます。
基本的にコマンド受付のテンポが悪いんです。そのくせ変にタイマーが入っているので、チャットだけはしづらい……
タイマー解除してモーションを半分にするだけで、製作に集中する人は一回の製作にかける時間が半分になりますし、
チャットしたければ手を止めることができる。
火を扱ってるときによそ見や話をしてられないというのはあるでしょうけど、変にそういうところだけリアルにしても、ねえ。
旧体制で実装されたものはこういう
「変にリアルにこだわった結果ゲーム性を損ねる」
というのが随所に見られてますし、いい意味でもう少し簡便化してゲームを楽しめるようにしてほしいです。
2.ローカルと同じく、同じレシピについては継続するかの確認を入れるようにする。
できればこれは、コンフィグでコントロールできるといいです。いらないという人、あるいはいらない状況も
ありますから。(おもにHQ作成の時)
基本的にランク上げの時は素材そろえて通常連打、というのもどうかとは思いますが、いちいち呼び出しが
面倒なのも確か。ローカルではできる以上、こちらもそう面倒なプログラムではないと思いますが……
つまりcそのままですが、これによって、ランク上げにおいてのdの部分は結構負担が減ります。
あと、テンポだけでなくもう少し突貫と入魂と珠の色のバランス調整をしないと、コマンドの意味合いが薄いです。
結果モーション時間が長い割に標準連打でひたすら退屈な作業が続くことになります。
ぶっちゃけますけど、現在の合成のランク上げは標準連打しつつDVD観たり本を読んだりといった感じになってます。
少なくとも私はそうやってここまで持ってきました。
戦闘でいえば、アクションを使わずにひたすら通常攻撃で敵をなぎ倒す感覚ですね。
こんな戦闘なら、オートアタックでいいじゃん、なんてことになりますが、そういうのが過去に
オート製作希望なんてことにもなったんでしょうね。
そしてそれがデフォルトなのなら、ぶっちゃけランク上げに関してはXI方式でセットしたら一発判定で結構です。
bの部分の「単調」というのがこのあたりですね。あと、ゴッドセンドも中間素材が消えることで適性が
変わってくるものがありますし、そのあたりについても修正およびバランスとりが必要ですね。
戦闘においてアクションの組み合わせを考えつつ戦うように、作成においてもコマンドとゴッドセンドを
状況に応じてある程度使いつつ、でも1回の作成時間はそんなにかからない、という修正を
お願いいたします。
---
現在のターン制からリアルタイム制にして、必要に応じてコマンドをかえる、というのが
ほんとは望ましいと思いますが、そこまで持っていくのは難しいんですかねー。
車の運転をしているときに、「アクセルを踏む、アクセルを踏む、ブレーキを踏む、ハンドルを切る」
なんて一回一回意識してやる人はいませんけど、運転してるような流れるような感覚がほしいですね。
今はどうしても
「コマンド→きゅぴーん コマンド→ボン コマンド→ボーン・もやもや コマンド→パリーン」
という感じで、古いタイプのコマンド式戦闘といったもっさり感があります。
まあXIみたいにセットしたらあとは運任せ、というのも味気ないですので、うまく
コントロールしてください。
ちなみに、ランク上げのときとHQ作りの時で製作時間が変わるのは別にかまいません。
入魂をベースに慎重に作品を仕上げていく、という感じがあるほうがいいですが、
それと同じテンポで通常の作成を毎回しているとしんどいですから、その辺のメリハリがほしいです。
アニメーション長いですよね。何万回っていうオーダーで繰り返し見なきゃいけないのにさ。戦闘と違って爽快感皆無で理不尽にボカンボカン爆発暴走するのを我慢して見ていないといけないだけだもの。誰も画面を見てないでしょうよ。あれをじっと見ていられる方がおかしいよ。
延々と同じ場所で繰り返さなきゃならない作業なのにチャットができないのも致命的。どうしてチャットができないような仕様にしたんですか?
プレイヤーの選択によって成功したってのを実感させて欲しいです。ランク上げで5万、10万と修練値を稼がなきゃいけない場合、プレイヤーがゴッドセンド等で介入したとしても運の要素が大きすぎて画面みながら介入してもあまり意味がない。こんなんなら通常作業を連打でいいやとなって通常作業連打なら画面すら見なくていいじゃんかと。
色についてもゴッドセンドについても説明が曖昧でわざとボカしてあって正確ことは誰もわからないし、わからないってことは運頼みってことですよね。
画面も見ないで何時間も延々とボタンを連打してるだけのゲームなんて誰もお金を払いませんよ。
修理のモーションは簡潔ですよね。
製作1回のモーションもあれと同じにしてはどうでしょう?
この件に関しては生産メインの人の意見を重視してください。
戦闘メインの人の意見を重視してしまうとFF11のような方向に行ってしまいそうで怖い。
メインクラスとして生産が出来るFF14は生産よりのプレイヤーには貴重なんです。
その良い点(戦闘よりの人には面白くないかもですが)を無くしてしまうような改変だけは
やらないでください。
まあ時間の圧縮は単純にモーションの時間を短くする(ギャザラー方式)ば良いですよ。
それよりもLSのカレントの切り替えをテキストコマンドでできるようにして欲しい。
一回の作業間隔は半分くらいでいいよな
合成を面白くするのはーとどちらに書こうかなと思ったけどこちらへ書いてみる。
アニメーションが長く感じるなってのはやはり人それぞれだと思い、戦闘のオートアタックも遅いって言う人もいればちょうどいいって人もいる。
私は製作アニメはそれほど長くは感じないんだけど、おそらく多くの方が長く感じるのは入力して次の入力まで特に何をすることもなく待たなければならないからだと考えます。
(これに加え、突貫さんが息してなかったり、ゴッドセンドさんが気まぐれだったりーとかあって、簡単な製作は通常連打したい・・・とするとーみたいなのもかさなっているのかなとか。)
突貫さんやヘイスティが格下にはとても効果があるようになると印象はかわるかもしれません。
以下チラ裏
システムを作り変えることができるならだけど、おそらく通常の戦闘のように素材とリアルタイムでむきあえると感じ方は変わるような気がします。
アニメーションとしては現在は入力待ちで止まりますが、そうではなくオートアタックくらいの感覚で製作アニメがつねにくりかえされてる感じ。これだけでおそらく印象は変わる気はします。
んで、上記に書いた、入力して次の入力まで特になにもすることないってのはあんがい遅いと感じる部分に強く作用してるのかなって気がしまして、
クラフトが楽しくならないかなってとこもあわせてなんだけど、そのオートアタックなアニメのとこは通常作業にしておくといいかなと考えてみます。
オートクラフトは他スレでたしか激論されたと思いますがー、
簡単な素材ならそのままでもだいたいうまくいくけど、素材は常に変化し、それに対して通常戦闘と同じように各種アビリティを使用していけたら楽しそうだなと思ったり。
進捗、耐久度、品質、状態、リスクが常に変動しつづけていて、どうやってアビリティを駆使して品質よく完成させてゆこうかってとこね。
今、謎のタイマーがあったり、ゴッドセンドが気まぐれだったりするけど、ゴッドセンド含むアビリティ(こうすると今のでは足りないので、通常の戦闘職のようにいろんなアビリティを覚えられるようにしたいけど)はリキャストで管理される形ね。
アビリティによってMP使ったりしてもいいし(立って回復しなければというのはとりあえず考えず・・・)、TP技とかあってもいいと思うのね。
複合素材は他職とPTで製作できるとかさ。
・・・と、まあ、複合はなくなるし、HQの製作も変わるしで、ただの妄想ですが、そんな感じだと楽しそうだなーとか。
たぶん常に変化しつづけて、難しい製作物だと息が抜けない、簡単なのなら、上記ではそのままでもうまくいくとは書きましたが、今の戦闘でも雑魚でもオートだとけっこう時間かかりますが、アビを使うとサクサクいける。そんな感じで製作もアビを駆使すれば雑魚を倒すようにサクサクいける、になるとアニメーションの長さもふくめよくなるんじゃないかなーとかなんとか。
私が遊んでみたいだけですね(笑)
ポワワ
「カンカン!カンカン!カンカン!」とかの間、ぼーっと待ってるしかできないのが問題なんですよ。
戦闘クラスみたいに次の指示を先行入力できたり、先行入力後に今のモーションをキャンセルして次のモーションに移る、
などができればけっこうテンポよくなると思います。
テンポのよさも大事だけど、2~3時間連続で続けるので操作が煩雑にならないように
してほしいかな
ただボタンを押すだけってのがつまらないのです。モバゲーだってもうちょっと楽しいと思う。
随所に盛り込まれるミニゲームってのがFFの売りじゃなかったでしたっけ。
合成モードを選べるようにして>>>
1)いっさいがっさい○ボタンを押すだけの簡単合成。できるかできないかは%で決めてある
2)うまくやる余地 のある製作。自分がうまくやればうまくできる。+1とかもできる。
てなかんじでいかがでしょう。スキル上げは1で、製品製作は2で の用にできると思う。
まあ、つまり常時ヘイスティでいいんじゃないのかなってところです。いかがでしょう?製作メインwの人?
「手引き」を持っていると、適応されるレシピの製作はアニメーションが短くなるとかは~?
折角、手引きあるんだから、早く作れるようになっても良いんじゃないかとw
修練値稼ぎのために、
ただ簡単にしたいだけなら、賛成はできないんですが、
適正ランク以下の物を作る場合は、
簡単で早く作れるようにしてもいいと思います。
下記のように作業進捗の上昇(計算方法)を見直せば良いと思います。
1.進捗率は物理加工および魔法加工の値で効果が目に見えるようしっかり計算する。
(多少のランダム幅はあってもいいが、謎の連続失敗を無くす)
2.標準作業の進捗上限は20%、突貫作業の進捗上限は30%ですが、これらを撤廃する。
3.標準、突貫、入魂それぞれで1の進捗率の計算に補正をかける。
また、目標品質の上昇にも同様に補正をかける。
4.属性不安定の撤廃、もしくは暴走の撤廃
期待される効果は下記のようなものです。
・格下のものを作る時、突貫1回で進捗100%に達せられる。(テンポアップ)
・格下のものを作る時、入魂1回で進捗50%&目標品質100上昇する。(テンポアップ)
・クラフターも生産用装備にHQ品を求めるようになる。(市場活性化?)
・完全に運次第な暴走が無くなればストレス減少。(あの御方へのイライラも減少)
数字は適当なので匙加減は必須ですが、如何でしょうか。
何名かの方の意見を読んで、なるほどなぁ、と思いました。
今の生産の仕様って、確かに「オートアタックのなかった頃の敵との戦闘」に
非常に近いですね。
敵との戦闘にオートアタックを導入したように、生産も「基本はオートアタック」
にしてしまうのがいいかもしれません。通常時は見てるだけ。
たまに、突発的に不調が発生して、発生してから数秒以内に「その不調に対処できる
アビリティみたいなもの」を選択することで乗り越える。
不調は3択くらいで、それぞれに決まったアビリティを用意する。
選択を失敗する、またはぼーっと見逃してしまうとペナルティ。
ただし、現在のランクより大幅に低いレシピに関しては、ペナルティを食らっても
完成には至る程度の、気楽なものにする。(完全に見てるだけでもOK)
ただ、やっぱり一工程あたりの時間はかかっちゃいますね。
結局、大幅な時間短縮は望めないでしょう
何故なら、クラフターもメインクラスにしてしまっているからです。
2人のプレイヤーが、それぞれファイターとクラフターを選んでゲームを始めたとして
ファイターがランク30になった時に、
クラフタ-がもう50になってたら悔しい、、、じゃなくて、おかしいじゃないですか。
こういう考え方があり、FF14のクラフターはファイター職と歩調が合うよう、
長時間のランク上げ作業を運命付けられているのです。
個人的には今のままで構わないとも思いますけどね
下手に刺激を求めると
「属性爆発の頻度を2倍にして、より緊張感ある生産シーンを実現しました^^」 とか
どえらいモンが出て来ないとも限りませんし
開発のポストがあったみたいですけど……結局のところ、改善はいつなんですか?
1.19も殆どクラフター関係ないし。このシステム、βからなにも成長してないですよ!
バトルの調整も結構ですけど、クラフターにもう少し目を向けてほしいです。