マテリアクラフトの情報が来ましたが、錬金術師と調理師だけ除外された形になっています。
別の形でもいいので錬金術師・調理師にも活躍の場を与えてあげてください。
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マテリアクラフトの情報が来ましたが、錬金術師と調理師だけ除外された形になっています。
別の形でもいいので錬金術師・調理師にも活躍の場を与えてあげてください。
マテリア同士の合成とか
マテリア装着済みの調理器具、装備で作成した料理に効果が乗る、とか
なんらかの活躍の場欲しいですね。
だって簡単に料理されたら悔しいじゃないですかw
食事はいまの合成用食事とおなじようなレシピを追加すればいいんじゃないですかね?。マテリア化成功率+とか。どれだけ高価でも売れそう。あと愛着度アップ促進の食事とか。
練金は・・・
マテリア料理とマテリア薬品なんであり得ないし、消耗品の性能見直ししか期待出来ないな…
ま、マテリアにかわ……
なんでもない聞き流して
錬金術師は毒バグナウを作れてたんですがどうなるんだろう…
マテリアを・・・喰っている…。
確か料理も1.19でテコ入れあるとどこかの投稿であったような。
ま、ここまで来るともういつでもいいって感じですけど。
情報公開以前は、マテリアを装着するのは各クラフターであっても、武器をマテリア化するのは錬金術師の仕事なんじゃないかと思ってたんだけどなー…。錬金術師らしいし。
ポイズンダガーみたいに錬金で作れる武器をもっと追加すれば少しは活躍の場が増えるかな…?
よしPさんのお話に、「STR100以上のクラフターでないと作れないレシピが追加されていく」というようなお話がありました。
確かあの時は、それを装備で補っていくような話があったと思うのですが、錬金で作る薬品や、調理で作る食事でもブーストする事が可能であれば、十分活躍は見込めそうですね。
また、こちらのPoiceさんのご意見のような効果のあるものが追加されれば、かなり買い手はつくものと思います。
が、それらはもちろん、薬品や食事の効果が一般のプレイヤーでも直ぐに確認できる事が絶対条件だと思います。
外部の攻略サイトなどを閲覧しないと効果がわからない様な現在の仕様では、活躍など出来る筈がありません。
最低限の効果は、飲んだ時にログで確認できるなり、ステータスウインドウで数値確認出来るなりしてこそ、食事も薬品も意義を理解してもらえるものだと思います。
そういった最低限の表記がゲーム内で確認できる上で、隠し効果などをつける分には面白いとは思えるのですが。
・各クラス基本ステータスを低くして食事しろ!
・魔法効果を下げて錬金アイテム使え!
なんて事にしない改修をして欲しいです。
煮込んだ鳥ガラスープのダシからマテリア成分を抽出し、それを凝固させる錬金素材でマテリア練成!!
・・・えと、調理師は貝や魚や薬草からエキスのようなものを入手する役割で、錬金はマテリア自体を生み出す役割とかかなぁ?
耐久/修理の概念とまったく同じに、空腹/食事の概念もあれば調理師大人気ですね^^
空腹になったらなんの動作も出来なくなるとか、
今の修理システムを肯定してる人にとってはヨダレものじゃないですか?w
私は即ゲームクリアすると思いますが。
調理師の場合はプレイヤーだけでなく、NPCに対しても料理を提供していけたら良いですね
船上パーティの仕切り、街同士の会合料理、新メニュー開発の手助け、モーグリへのもてなしとか
魚をクリスタルにしちゃうぐらいの大胆なパワーがある錬金術ですから、
マテリア同士を合成できちゃったりして~。
う ち ゅ う の ほ う そ く が み だ れ る
こんにちは。
パッチ1.19では調理、錬成以外の改修項目になっていますが、
パッチ1.20では、食事や薬品などの全面的な効果の見直し、レシピ改修を予定しています。
錬金術師、調理師の皆さんには大変申し訳ありませんが、今しばらくお待ちいただければと思います。
食事に体型変化の効果でもあれば面白いんですけどね。
キャラクターモデルを対応させないといけないから難しいかなあ。
錬金術師兼漁師的には、正直魚は調理師に返してあげたいです。
クリスタル関連は~グラベル系の供給を見直してもらえれば良いですし。
薬品関連は効果の調整の問題だけだと思うのでそれほど心配はしていませんが、
自然回復以上魔法以下、いつでも使えるけど飲むアクションに2秒ほどかかる、くらいかなあ('~')
あと、99個スタックだと喜びます(゜▽゜)
1.19時点でも簡単にできることがあります。
それはダース単位になっているスタックをすべて99にすることです。
地味に合成するのにダース単位というのはものすごくかさばって
(都合8倍以上)しんどいです。
どうぞ早期導入のご検討を。
海串を作ってもダースまでだから鞄がぎゅうぎゅう
付随してバザー枠がぎゅうぎゅう
料理はそんなに売れなくてさらにぎゅうぎゅう
半端な材料が残ってもっとぎゅうぎゅう
ぎゅうぎゅうだからスキル上げにも使えないでぎゅうぎゅう
砂<呼んだ?
無駄に存在するMPを使って
一定時間MP消費しつつ周囲にいるパーティメンバーの
生産進捗度や品質上昇度をアップさせる新アビリティ
流しそうめん生産を追加とか如何でしょうか
口に流し込むモーション追加で
以前にプレイしていたマビノギというMMORPGでは、空腹の概念がありました。
ただ、餓死することは流石に無くて、50%まで下がったらそれ以下は変動ナシでしたが。
それでもそれだけ減ったら使えるスタミナ(アクションゲージを数値化したようなの)が減って、行動が結構制限されてくるのですが、ゲーム内1日一回できる【変身】という動作を行えば、なぜかおなかがふくれる仕様でした。
それが調理師には不評で、無くせ無くせという要望がついに通って、仕様変更になったのですが、いざ仕様が変わると大ブーイングで、速攻で戻されるという事態になりました。
まぁ要するに実装は難しいと思います。
私自身調理は上げてますが、○○しないとペナルティなんて負の調整は望みません。
LSではぜーメル以降食事薬品持ち歩く人が増えましたね。
食事効果、薬品効果をはっきり実感できる位に調整と説明テキストの記載。
後はコンテンツの難易度で調整して欲しいかな。
普通に攻略するにはあってもなくてもいいけど、ダンジョン完全クリアを目指すと必要になるようなバランスがいいですね。
常時使わないといけない負担はごめんですが、ここぞって時に投入できる物でなければ存在する意味がないです。
中間素材のHQ率アップする食事なんてあったらいいな~
調理や錬金のアイテムに関して、暫定的でもいいから効果をよくすることくらいできなかったのでしょうか。
FF11の方式を丸パクリすることくらいできなかったのでしょうか。
FF14が壊滅的に酷いゲームだと公式に認めてからいったいどれほどの時間が経ったのでしょう。
本格的な、根本的な改修をするという点については歓迎しますが、これほどまでの時間をかけるのであれば
まず暫定的なある程度の時間稼ぎをするべきだったのでは?まずコストやかかる時間を算定すると
バカの一つ覚えのように連呼してましたよね。かかる時間が長大だと判明したならば、さっさと暫定措置の
開発に移行してくださいよ。例えそれが後の本格的根本的な改修の際に全くの無駄になってしまうにしても、
今続けているプレイヤーにとっては大いに意味のある事です。
「必ず改修はする。でもいつやるかは言えない。暫定的な改修も後で無駄になるからやらない。」
金とっておいてこんなことよく言えますよね。こんな姿勢が許されるのはせいぜい3か月でしょう。
「食べないとダメ!」 こういう風潮がFF11の頃はあった、とよく耳にしていました。
だからなのか、あるいはフード(食べ物)というイメージからなのか空腹システムというのをよく色んな方がアンとして出されているのを見ます。
「フードがないと話しにならないわ!」と、いう風潮になるのは私の感覚ではありますが、
「フード梨ではダメ、っていう縛られるプレイは嫌だなぁ」とおもいます。
昔プレイしたスクエニさんのドラクエキャラバンハートとか、あれって食料がないと馬車の移動がいちぢるしく困難になりますよね? PTのHPががんがんさがるという。
あんな感じになるフードはいやかな、とおもいます。
あと、調理師がそうなると、
錬金術が日の目をますます浴びれない気がする。
掘り起こします。パッチ1.20や新生に向けて、調理師・錬金術師について書き込んでいきましょう。
新生の仕様などまだ未発表な部分は多いですが、今考えておかないと後悔することもあるかもしれないので。
それに、新生まで問題点が残ったままだと新生してもすっごくいい状態になるのか不安。懸念だといいけど。
私はまだ錬成低レベルなのですが、錬成には興味あってぼちぼちやってます。けど、いまいちどういうふうに活躍できるのか分からない。
今のところ必要とされるのって、一部の毒ぐらい?
例えば、薬(毒)のアイディアとして、
・効果:ストンスキン
薬故の即発動。ソーサラーがタゲ取ったときの保険にも使える。
・効果:敵のヘイト上昇
敵に使う。使った敵のヘイトを上げる。簡易挑発としても。
ざっとこんなかんじ。
少しぐらい強力なアイテムが作れてもいいと思うんです。そこはリキャストや所持数でちゃんと調整すればいいんだし。
なにより強力すぎたらユーザーのフィードバックやパッチで調整すればいいだけの話。
使いにくい、分かりにくい、地味、下方修正する余地がないのが今の薬(毒)だと思うんです………。タスケテ
1.20で調理・錬成改修があるようですが、それにかんしての情報はいつ頃出るのかナ??
(特にレシピ!)
エーテルとかポーション何とかしてね(´;ω;`)
食事効果はもう開発さん方向性言い切っちゃってるし期待はしていないけれど、ある意味ちょい前の肉の効果は食事効果としてよかったと思いますw。
それだけにああいう風になることはないんだろうと思ってはいますが。
1.19の新レシピを見るかぎり、基本的には調理・錬金もTier化(レベルによる階層化)の方向で改修が進むんじゃないかと予想してます。
1~10用のポーションとか、40~のタンク用の食事とか。
こういうのは、システマティックで分かりやすい反面、「いろんな料理作りたい!」って趣向の人には合わないかもしれないですね。
あくまで予想の話ですけどね。
現在、両方の生産クラス調整はスクウェアエニックス殿からの回答として、
「味を楽しむ」等の曖昧な回答で留まっています。
たしかに、調整が最も難しいクラスではありますが、放置というわけにも
いかないかと思います。
下記のようなのはどうでしょう。
調理士:料理によって戦闘職のステータスを向上し、狩りやコンテンツの助けとなるクラス。
食事は現状のメニューより使用し、基本的に1時間以上持続し、ステータス等を固定値で底上げする。
例) Lv1~10の食事 STR +10等
錬金術師:錬金術の等価交換の法則により、一時的だが、絶大な効果を発揮する薬品等を作成するクラス。主にコンテンツの助けとなる。
薬品等はアクションセット(コスト1)により使用し、基本的に短時間持続し、絶大な効果と副作用を与える。
【詳細】
http://lodestone.finalfantasyxiv.com...entry?e=260385