パーティプレイヤーが範囲攻撃を行ってる場合様々な人に敵視が飛びます。範囲攻撃やフラッシュなどを多用してターゲットを維持しますが
『フラッシュ』では攻撃に参加できず直にMPが枯渇してしまいます。また攻撃を均等に与えるなどもしますがとても大変です。
他のジョブのDPSが上がっていく中、敵視を維持するスキルが少な過ぎると思うのでライオットソードなどのコンボに
侵攻2層のメリュジーヌが使用してくるような『サークルブレード』などの範囲攻撃を実装して欲しいです。
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パーティプレイヤーが範囲攻撃を行ってる場合様々な人に敵視が飛びます。範囲攻撃やフラッシュなどを多用してターゲットを維持しますが
『フラッシュ』では攻撃に参加できず直にMPが枯渇してしまいます。また攻撃を均等に与えるなどもしますがとても大変です。
他のジョブのDPSが上がっていく中、敵視を維持するスキルが少な過ぎると思うのでライオットソードなどのコンボに
侵攻2層のメリュジーヌが使用してくるような『サークルブレード』などの範囲攻撃を実装して欲しいです。
逆に考えて、ヘイトを気にせず、範囲打ちまくってタゲ跳ねさせる人は
床に転がってもらえばいいじゃない
打つほうだって、それくらいのリスクは考えて、打たないとダメだと思うし
みんながみんなプロナイトではないのですから
戦士にもインビンと盾をつけるならそれもわかります(^_^)
俺とID行きましょう。タゲ取れたら褒めて差し上げますよ。
最近、サークルオブドゥームに敵視アップが付きました。
発生の早さ、リキャスト共に優秀なスキルになったと思います。
スピリッツウィズインも、沈黙というデバフがある分
敵視も他の(ハルオーネ・フラッシュ除く)スキルより少し高めに稼ぐ事ができます。
フラッシュは簡易的に稼げますが、やはりハルオーネに比べると単体敵視では頼りない感じがあるので
ハルオコンボの合間や、インスタントスキルの合間に挟むのがいいと思います。
開幕にロブ入れるのも忘れずに!
意外と有ると無いとで差が出ます
まじめに
ILの差が酷くなければ、
フラッシュとサークルの敵視が上がった結果
結構、ヘイトは維持しやすくなったと、私は思っています。
また、ヘイトのコントロールはPTで行うものだとも思います
シルクスの塔で、黒に開幕迅速フレア使われてタゲがふらついてるタンクさんを見たり、自分がその立場になったりすると
タンク辛いなぁ、とふと思う、今日この頃
範囲欲しければ戦士でどうぞって感じですね。
確かに範囲狩りをするのにナイトでは攻撃参加は無理でしょうし、すぐにMPも枯渇してしまうので正直向いていない状況ではありますね。
ただ戦士には無いインビンシブルは強力ですし、ドゥームにヘイトも乗るようになりで、自分は範囲狩りでタゲが飛んだことはありませし、途中からライオットを混ぜる事で無理やり回せます。
ナイトでいくと、範囲でガンガン行きたがるDPSに対応出来ないというのは、まず範囲狩りに向いていないナイト相手にコミュニケーション無しで焼くDPSと、ナイト自身のPS不足が原因じゃないかな。
※それが悪いなんてことは決してないと思います。
勿論DPSに比べて著しくILが低い状態で有れば飛ぶのでしょうが…。
それはもうナイトの範囲攻撃が云々とは別次元の話じゃないかなぁ…。
個人的意見になってしまうかもしれませんが、そもそもナイトは守り・戦士は攻める。
…という住み分けが現状そこそこ出来ていると思うので、それでももし範囲狩りに対応するといった強化を要する状況があるのであれば、ヘイト量だけにとどめるべきだと自分は思います。
ジョブにはそれぞれ得手不得手があって当たり前なので、「範囲やりたいなら戦士やりなっ」…ていうのもなんだかなーと思う人もいるかもしれませんが、そんなことを言い出したらモンクや忍者さんはどーすんだ‼︎って話にもなっちゃいますしね…。
忠義盾で常に被ダメ-20%、豊富な防御バフ、コンボを邪魔せず、かつヘイトを稼ぎやすいフラッシュ、開幕のタゲ安定により使いやすくなったサークルオブドゥーム。。。
ここにさらに範囲ヘイト技追加したら戦士との住み分けが正直できなくなるんじゃないかなあと思います。
フラッシュのヘイト稼ぐ量って何依存なんですかね
戦士よく使う自分としてはヘイト稼ぐのきつそうな場合(最近だと忍者さんいるとブレフロハードでもきついですね)は
STRアクセでオバパで楽になるのでヒーラーさんの装備見てVITアクセじゃなくてもいけるなって時はSTRアクセにしてますが
ナイトさんだとSTRアクセでも単体のヘイトはともかく範囲はきつそうだなぁと思います
後スレッドがジェネラルが適しているかですがDPSへの注意喚起というかそういう意味も含めてジェネラルが良いと思います
私もメインナイトなので主さんの気持ちはよくわかります。
確かに、敵視アップという意味ではフラッシュが強化されたことにより
以前よりだいぶヘイト意地が楽にはなりましたけど、
どうせやるならフラッシュの強化じゃなくて、ヘイト稼げる範囲攻撃を一つ増やして欲しかったなぁ~って感じですね。
”タゲを維持する”ということだけに限って言えばナイトは優秀なジョブだと思いますが、
いかんせんソロプレイ、もしくは攻撃主体(STとしての役割)のときの攻撃のバリエーションが少なすぎなんですよ。
守ろうが攻撃しようが、基本ハルオコンボ一本ですからね・・・・戦士に比べて単調すぎます。
フラッシュじゃDPSに貢献もできないですし、すずめの涙程度のダメージでもかまわないので、
敵の殲滅に少しでも貢献できる敵視アップスキルが欲しいところです。
ちなみにですが、旧FF時代にはウォードラムというヘイトをあげる範囲攻撃がありました・・・
その他にもフラットブレード、ファランクス、ゴアブレードという攻撃スキルがあり、
今のナイトに比べて攻撃が多彩でした。
あのころのバリエーションに戻してほしい・・・
ナイトに範囲攻撃とライオットからつづくコンボ3段目をつけ
戦士にリキャスト短く高威力で沈黙付きのインスタント攻撃スキルとインビンを付ける
不満は減るけどジョブの差別化が死ぬのが難しいところw
キャップ解放後の新スキルが両ジョブの個性を更に立たせつつ楽しいモノだと良いな
皆さんと同じようにナイトだけ優遇されるのは望んでいません。
ただ多くの方からナイトのスキルは単調過ぎて面白くない事や
火力が低い攻撃をばらまくのが面倒などで遠慮され気味なので
威力が弱くとも範囲攻撃が欲しいと思いのスレッドを立てました。
また戦士にもタンクなのに防御バフが足りない感じがするので
住み分けが崩れない程度に剣術士のバフを追加していいと共感します。
範囲攻撃とかはともかくライオットから続くコンボは欲しいね
確かにウォードラムは欲しいかもです。
大量の相手にもウィードラム→イージスブーンで盾構えて、
「かかってこいや!オラァン!!」が盾持ちの花形だったように思います。
てか盾をちゃんと構えていたんですよね・・・以前は。
なんでもいいけど
「タンクと別の敵を殴りたい黒魔道士とか、ほんとイラつく」
戦士はデバフ、火力+敵視、範囲と多彩な攻撃バリエーションを楽しむジョブ
ナイトは範囲攻撃が乏しい分いかにヘイト上昇スキルを散らして敵視を維持するかを楽しむジョブだと思ってるので強力な範囲技は無くてもいいかなーと思います。