最近思ったのですが、タンクの物理攻撃力を上げる為のステータスが現状STRなのですが、なぜVITではないのでしょうか? 火力が必要な今のコンテンツでは、タンクもフィジカルボーナス&アクサ装備をSTRにしないといけなく、ギャップを感じています。タンクでも火力を出すのは楽しいです、ですが火力を出す装備にするとヒーラーさんに負担がかかってしまうので、そもそものSTRではなくVITで物理攻撃力が上がるようにならないでしょうか?
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最近思ったのですが、タンクの物理攻撃力を上げる為のステータスが現状STRなのですが、なぜVITではないのでしょうか? 火力が必要な今のコンテンツでは、タンクもフィジカルボーナス&アクサ装備をSTRにしないといけなく、ギャップを感じています。タンクでも火力を出すのは楽しいです、ですが火力を出す装備にするとヒーラーさんに負担がかかってしまうので、そもそものSTRではなくVITで物理攻撃力が上がるようにならないでしょうか?
HPもホシイけど攻撃力も欲しい..
ステータスのシーソーで悩む、TANK以外も皆ジレンマですね
VIT=攻撃力にすると現状殆どのTANKは極振りですし、益々TANKのスペックが単調になる気も..
試行錯誤しながら装備とフィジカルにらめっこしながらパズルするのもゲームなのかなと。個人的に思います
あと投稿場所はウェブサイトになっているようです
この投稿はゲームの仕様に関するFBだと思うので、そちらに投稿の方が見てもらえるかも
タンクの攻撃力がVIT依存になる案に大賛成です。
むしろ盾の軽減率もVITにしてもらってタンクはSTR考えないで良い様にして欲しいです。
アクセもDPSと被らないので両方に良いと思います。
VITで攻撃力とHP関係を一緒にしちゃうとタンクだけが火力だけを上げる手段がなくなりそう…?
タンクとしてはロール本来の役割である盾としての硬ささえあれば
攻撃力は求めるものでは
ナイトも戦士も、物理攻撃力がSTRに依存していますので、力強いTANKというイメージを持っています。
ですので、TANKの物理攻撃力をVIT依存するという案はわかるのですが、
現状のシステムにおいて、STR以外にパラメータに依存するようなTANKの追加が難しくならないか心配です。
(ちょっとそんなTANKがあるかどうかも分かりませんが、例えば魔法を駆使して仲間を守るようなスタイル?)
TANKの攻撃力を完全にVIT依存にするよりも、
VITの値がある一定以上になったら、攻撃力(もしくは敵視獲得量)に+補正が付く
といった方が良いのではないかと思いました m(_ _")m
「タンク」というロールの仕様上、ダメージを与える事が本来の役目ではないから、というのが
ありきたりな解答になってしまうのでしょうけど、
「火力が必要な今のコンテンツ」なのは理解できますが
そこはDPSの役目と言うか、DPSとして楽しめる場所と言うか、
DPSが頑張って向上できる余地だと思うんですよね(的確な言い回しができなくてごめんなさい)
学者がダメージを稼いで貢献するような場所もあるようですし
タンクも削り方面でPTに貢献したい、というのもわかります。
でも個人的には「タンク/ヒーラーもDPSできないと攻略できない」ような
ロールの役割をあやふやにしてしまうようなバランスは
何のためのロールなんだ、って疑問に思えます。
ただ「タンクもダメージだしたい」っていうのは理解できますので
忠義の盾/剣やディフェンダーの有無だけでなく
クルセードスタンスみたいにVITとSTRをスイッチできるような
デメリットも兼ねた取捨選択できる要素があると
スリルもあっていいんじゃないかと思います。
各パラメータの意味合いですが、普通に解釈しますと、
STR=Stregth:力
DEX=Dexterity:器用さ
VIT=Vitality:体力
INT=Inteligence:知力
MND=Mind:精神力
PIE=Piety:信仰心(※翻訳難しいですが・・・、多分このような意味かと思われます。)
なので、STRやDEXで物理攻撃力が上がり、INTで魔法攻撃力が上がるのは分かりますが、VITで攻撃力が上がってしまうと、意味的、ニュアンス的にはおかしいかも?
dpsをやった方が早いような...
タンクでも火力出したい気持ちはわかりますが
やはりその分体力が下がるというデメリットがないと、パワーバランスが取れません。
だったらdpsやりましょうよって話です
もう少し全体のバランスの事を考えた方がいいと思う。
タンクの与ダメがあがったらモブのHPをどれだけにしないとあかんのだろう。
そもそもタンクの与ダメは大半がヘイトに換算されてるはずなんだが。
ヘイトの高さによってダメージが増える技(範囲技だったら嬉しい)なんかがあると面白いかもしれませんね。
また、忠義の剣の攻撃力ももう少しアップさせてもらえた方が、戦闘の幅が広がりそうには思います。
しかし、今のところはそれほど不満はないですね。高いVITがヘイトに影響してくれたらいいかなと思うくらいでしょうか。
ノウスまで作ると
意思力とかクリ乗っけらるるけど
それじゃだめなの?
タンクのSTRに振るかVITに振るか、というのはFF14では数少ないユーザー側で調整できるビルド要素でもあるのでVIT一本になるのは楽と思う反面、個人的には寂しいですねー。
ちなみに私は侵攻編4層をクリアした時のビルドは、フィジカル振りもSTR+40、アクセサリもSTRという完全STR型戦士でした・・・。
(バフ回し確定するまでゴーストで相当死んでヒーラーさんごめんなさい!)
攻撃力より防御力をどうにかしてほしい
防御力1上がる毎に0.04%カットだとか
正直全然固くなりません
ステのvitで耐えてる肉壁です
真成をやってて思うのは本当に紙装甲だということ
AAですら一発2000クリティカルのれば5000もくらう
WSなんかバフ入れてても8000もくらってストスキ鼓舞なければ次のAAでペロってしまう
敵の攻撃に耐えてるんだぞってのがまったく無いんですよね
僕は現在トパーズアクセにSTRとDEX禁断をして受け流しやブロック特化型を作成中です。
僕の場合は攻撃力が欲しいからSTRを積むのではなく、カット率やヘイトを稼ぎやすくするためにって感じですね。
ダメージ出したいならDPSやりますし、ダメージ出すのはDPSの仕事ですね。
VIT=HP量 になってるから硬さを実感しづらいんじゃないかなぁとか思ってみたり…。
VITが上がるとダメージ軽減率が上昇するみたいな効果にして、防具に新しくパラメーターとしてHP+を付ければ、パラメーターとしてのVITも生きてくるんじゃないかなとか思ったりしました。
当然そうなったらタンク防具のVITボーナスは高くして、DPSやヒーラーの防具のVITは下げたり等調整するべきですけどね。
主題の話をしますと、個人的にはヘイト=攻撃力という図式自体に問題があると感じてます。
結局ヘイトを多く稼ぐにはダメージを出すしか無いわけで、ヘイトボーナスが存在するWSを使ったとしても、結局はその発生ヘイトは与えたダメージに比例して大きくなります。
そもそもタンクの火力自体抑えめにされているのに、更に忠義の盾、ディフェンダーによって火力を落とされているので、ボーナス込で考えても実際のヘイトボーナスは1.6倍程度にしかなってないですしね。
(例えば忠義の盾なら与ダメ20%減、ヘイト上昇量2倍なので、与ダメが80%×2=ヘイト量、つまり160%)
与ダメ低下ペナルティを外せとはいいませんが、自身のILやVITの高さによってヘイトに固定値でボーナスが付けばいいんじゃないかなとか考えたんですがどうでしょうか。
具体的な例をあげますと、例えばVITの15%分のヘイト威力ボーナスが加算されるという感じにして、VIT600のナイトが忠義の盾を使用した時、90のボーナスが追加で加算される。
この状態でサベッジブレードを使用した時、威力(200×0.8【忠義の盾のペナルティ】+90【VITボーナス】)×3【サベッジブレードの倍率】×2【忠義の盾の倍率】=ヘイト威力値1500 みたいな。
こうすれば、「STRを上げないとDPSのヘイトに追いつけなくてタゲ維持が難しい」って状況も減るんじゃないかなとか思ったりしました。
パッチ進む毎に毎回忠義の盾やディフェンダーの倍率を変えてたらキリがないですからね。やはりVITがヘイトに直結する何かが必要だと感じます。
あ、サブタンクやるときのSTRアクセに関しては、タンクとしての仕事が薄ければタンクもやっぱりダメージを出すのが仕事になりますから良いと思ってます。
VITであがらないのは当然かと。。VITはHPあがるんだから。
その理屈が正なら、DPSやヒーラーもVITで攻撃力や回復力をあげられないと
おかしいと思いますねー。
PVPを思い浮かべると分かりよいですね。
タンクはひたすらガッチガチに硬ければいいと思ってるタンク専なので、攻撃力は今くらいで満足してたりします。
問題は、このゲームのタンクってVIT極振りしても全然ガッチガチじゃないんですよね……やわらか戦車すぎる……w
クリタワ古代であった現状ですが
「STR振りしていますのでSTにまわりますね」
といっていたナイトさん、
忠義盾の私のナイト(VIT振り)から、忠義剣でタゲを持っていきました。
もちろん、武器の差も多少はありますが、
一切手を抜かない忠義盾VIT振りナイトより
攻撃重視の忠義剣STRナイトのほうがタゲを取ってしまうというのはいかがなものかと。
現状でヒラさんの負担が多少増える程度なら、STR振りしちゃったほうがいいって感じになっちゃいますねー
タンクでSTR装備するよりも
ガチガチの装備にしてヒーラーが攻撃した方がトータルDPSは高いですよ :D
体感できるレベルでヘイトが変化しているようですよ。
http://jp.finalfantasyxiv.com/lodest.../blog/1815084/
今後のバージョンアップでIL上昇とともにヘイト維持がよりシビアになりそうです。
と言うかすでにヘイト維持難しくなりつつ有りますね。
侵攻3層のCFで一緒になった、バハムートダガーを持っている忍者さんがいたんですが、ヘイトゲージが凄い伸びてました。
ギミックありきの仕様ですのでどうしてもギミックで攻撃が途切れてしまう等あると思うのですが、もしそれがなかったらタゲ取られる可能性は十二分にあると思います。
後はサブタンク時の忠義の剣、STRアクセによる攻撃力重視でもヘイト量もかなり高いです。
現状、装備のILが互角の場合、フィジカルVITでVITアクセの忠義の盾のナイトから、フィジカルSTRでSTRアクセの忠義の剣のナイトが開幕から同条件で攻撃を開始するとタゲ奪えてしまいますね。
ファイト・オア・フライトを使うと確実にタゲ固定できちゃいます。忠義の剣を使ってる方のナイトが、です。
当然そんなタゲを奪うような開幕からガン攻めすると攻略自体破綻するので自重するべきではあるのですが、やはり以前から懸念されていたとおり、IL上昇に伴うタゲ維持の困難さは生まれ始めてますね。
これまでの対応で考えると、三度忠義の盾、ディフェンダーのヘイトボーナス倍率の上昇措置が取られると思いますが、正直それじゃいつまでたっても本質が変わらないので、何かしら対策を急いでほしいところです。
VITによるヘイト獲得量にボーナスをつけるなり、タンクの攻撃力を底上げするなりしなければ、タンクのフィジカルはSTR必須、アクセも部分的にSTRにするのが推奨、みたいになってしまいそうですね…。
(それに伴い、タンクなのにHP高過ぎると地雷という認識が生まれてしまいそうです)
ケアルスポンジな盾役、なんとかならないかなぁ・・・。
タンクの火力と言うが実際はDPSやヒーラーの火力に比べたら誤差みたいなものなので、いっそのことタンクはパティーを組んだ時は火力0でもいいと思う。
そしてVIT依存でタンクの攻撃にはフラッシュみたいにヘイトだけのるようにすれば、タンクの役割とDPSの役割がはっきりして、ローレベでヘイト管理の意味が分かってないタンクがいなくなると思います。
STRとVITどっち使うか悩む要素は楽しみでもあるのでいいんですが、ただ、VITもヘイトに影響してほしい。
今はヘイト量あがったけどdpsのIL上がったら、またパッチでヘイト量強化しなきゃいけなくなる。それは運営的にもダルいのでは?
タンクをやってて思うのは、ベコベコすぎる(柔い)んですよ!
バフも大して体感しないし、センチとインビンくらいじゃないかな。
ダンジョンで3体以上の敵を維持することが多いけど、ヘイトも低いし柔いし、
攻撃力いらないから、そこらへんもうちょっとどうにかしてほしい。
開幕から範囲連打されると連携なんか出来ずにフラッシュマシーンと化します。
ヒラの仕事の兼ね合いもあるんだろうけど、クルセあること自体攻撃枠で少しは考えて作ったんだろうし、
もうすこし回復より攻撃よりでもいいですよ。
フラッシュの強化は単体と範囲の同時攻めに対するナイトのイライラを緩和したぐらいでしょう
ILがあがったから上げたわけではないと思います
ナイトの敵視におけるコンボ平均威力は680でありそれに忠義の盾のボーナスで1.6倍乗ります
STR特化のナイトはコンボ平均が対等であるため上回る目があるだけでDPSにはまだまだ先のことでしょう
そしてこれは装備左側の向上だけで容易に解決できる問題です
上で言ったようにナイトのTPS(TekishiPerSecond・・・本来はThreatで使います)は優秀で
同じステのDPSと比べれば5倍ぐらいあります
なので左側による敵視増分(武器威力であったりベースのSTRであったり)を増やせばけして追いつくことはないのです
詩学を忍者に使うかタンクに使うか迷っていましたが、決心してタンクに1900使用。胴、手、足を交換してエキスパを回してみましたが・・・HP300増えた程度。HP300って普通の雑魚で350~1300(クイティカル)もらいますから、なんというか・・・ちょっと後悔しています。哲学の時代からこんな感じですからもうね・・・。
実際に過去コンテンツのIDで回転が速くなるのはタンクが硬くなり、まとめ狩りをしているのではなくDPS・ヒーラーの火力・回復があがったから早くなってるんですよね。一応戦士で受け流し550ありますが、これってなん%受け流してるの?って思います。結果的に火力より防御力を上げて欲しいです。#22さんが他のスレで何故上げにくいかの意見をあげていましたが理由は分かりますけど納得はいきませんね・・・。防御力を上げるのができないのであれば敵の火力を減らしてください。忍者に比べると確かに防御力は倍あります。(忍者450あたり、戦士は900くらい物理防御があります)ただどれだけ軽減してるかは書いてないんですよね・・・とにかく数値が高いだけとしか。英国か米国のファンフェスか忘れましたがユーザーの質問の中にもあったと思います。サブステータスの数値は実際どれくらいの威力を表しているのかと。高いほど効果があるとゲーム内では解説されていますが、で?結局どれくらいなわけ?って疑問が湧くのですよ。
ロールがタンクっていうのもあるんで、VITを増やすメリットとしては攻撃力というよりも敵視アップの効果つけるとかでいい気も?
同程度のプレイヤースキルと装備を想定した場合、攻撃特化のタンクと攻撃特化のヒーラー、もしくは防御特化のタンクと回復特化のヒーラーを比較した場合、こと単体DPSでヒーラーがタンクを上回るのは不可能に近いレベルで困難だと思いますが。
今のバランスだと攻撃特化で極まった状態で比較したとして、DPSに対してタンクの単体DPSが7割、タンクに対してヒーラーの単体DPSが8割、みたいな感じですね。
IDの雑魚戦でホーリーやベインがDPS稼ぎやすいみたいなのは(特にナイトと比べると)ありますが、バハでタンクがヒーラーを下回っていたら装備やスキル回しを見直す必要があるかよほどの廃ヒーラーを引いたかです。
タンクの敵視獲得力に関してはうなぎ登りに強くなるDPSに対してどんどんタゲが取りづらくなるというのは問題だと思いますが、とりあえずヒーラー云々に関しては事実に反しているので気になりました。
与ダメも与ヒールも全部ヘイトに換算して比較すればいいのでは。
STRとVIT、意志クリスキスピと受け流し、こういった要素のバランスを考えながら装備を考えるのは楽しいので今のままで良いかなと思います。
DPSロールは最大DPSが出せる装備一択になりがちですが、タンクロールは答えがありませんので自分なりに考えを表現する楽しさというものがあると私は考えます。
現状フラッシュ強化等によって全VIT振りでもDPSの武器ILが多少高くても何の問題もないですしね。
火力が足りないと戦士に火力を求める現状。
与ダメとヘイト量を切り離したらどうかな?
スキルやオートアタックそれぞれに固有のヘイト量を設定して
そのヘイト固有値×VIT×(タンク固有スキル:盾やディフェンダー)=ヘイト獲得量みたいな感じ
そうすればロールとして求められるステータスをVITに集約できるから
タンクとしてより固く安定して敵をキープしたいならVIT特化して
PS次第でVITを削ってその分STRにまわして火力強化できる
というデザインにできないかな?
この場合ヘイト量からSTRが独立するからDPSの火力も調整しやすくなると思う・・・たぶんw
そうすればタンクの火力を上昇させたり
ロールごとのDPSの割合を変更したり
調整しやすいんじゃないかな
ただその分コンテンツから要求されるDPS(DPSチェッカー)の上限も引き上げられたりするけどね
VITをいくら上げてもヒーラーの負担は変わらないし、そもそもヒーラーの負担とはヒーラーというロールを選んだ本人の自己責任であるためタンクが気にするものではない。
よって、この議論は前提が間違っている。
某TERAではスタンスを変更することで1クラスがTANKにもDPSにもなっていたので
忠義剣盾やディフェンダーの有無で性能が切り替わるのをもうちょっと明確化してもいいんじゃないかなぁと思っています。
MTチェンジ時やSTがスタンス切り替えをテキパキ行えばそこはプレイヤースキルの見せ所にも?
そうすると今後実装される暗黒騎士や侍(願望)もDPSとしての運用も可能にならないかなぁ…?