NPCに話しかけてテキストのみの解説をスルーし
達成項目だけを確認するクエストはまったく魅力がありません
いまだに一個もこなそうと思えない・・・
カットシーンを導入してもっと楽しめるような演出がほしいです
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NPCに話しかけてテキストのみの解説をスルーし
達成項目だけを確認するクエストはまったく魅力がありません
いまだに一個もこなそうと思えない・・・
カットシーンを導入してもっと楽しめるような演出がほしいです
シーンが増えてほしいのは同意です。
ただ、現状のサブクエストは質よりも量よりも早さ重視で導入されたものですから、カットシーンが少ないのはしょうがないと思います(一部にはありますし)。
会話や描写をちゃんと読めばチラチラッと世界観が分かるのが魅力、でしょうか。メインコンテンツが落ち着いてきたらそれに絡ませる形でちょっとずつ増やしていってほしいですね。
メインクエストにあるようなカットシーンを作るのにかかる労力がどれくらいなのかわかりませんが
(絵コンテから各キャラのモーションキャプチャーをしている映像がありましたが)
今あるモーション(PC,NPC)を使ったり、会話中カメラの視点が変わったり、他所の土地の話のときはその映像になったり
それくらいの演出はあったほうがいいと思います。ぶっちゃけていうとFF11のようなのです
インスタンスとまではしなくていいですが他のPCが表示されない(表面上の処理だけ)イベント空間が欲しいです。
あとお願いしたいのは、クエストでの会話中はNPCの上の!マークを表示しないように出来ないでしょうか?
上で書いた事とも関係するのですが、クエストで14の世界に浸っているときにゲーム上のシステムのものが見えているのは
どうもしっくり来ません。
極端な例えですがメインクエのカットシーンでキャラの上に!マークが付いたままではさすがにおかしいでしょう
今後のクエストの演出改善と、できれば実装済みのクエストも手直しをお願いします
新規にはじめた人たちが最初のうちするのはいま実装されているクエストがほとんどでしょうから
サブクエは目的地調べて行ってストーリーが頭に入って来ないのが現実ですね・・・
でも、報酬目的としては、もっともっと増やしてもらいたい!
気長にクエストやってたらカンストしちゃったとかあってもいいんでは?
あと名声的なのもあればクエ消化意欲も湧くだろうし(繰り返しクエで名声MAXはどうかな・・・)
何だろ、街にいる全NPCに『あの子が好きだラブレターを』『旦那の帰りが遅いの浮気してないか調べて』とか人間臭いクエストあると面白そうですが。
遠隔地への移動が必須ぐらいの勢いで走らされるので、
目的地が近いクエストを複数貯めてからやっちゃうんですよね。
貯めている間に忘れちゃうし、ストーリーが違うモノを同時並行すると
頭の中がごちゃごちゃしてきます。
移動コスト問題は根が深い。
ジャーナルに答えがでるのでなぞるようになってしまうと思うんですよね。
理想をいえばそういったヒントはゲーム内で発見できるようしっかり作りこまれていて、この人はとても困っているけど、どうやったら解決できるのかというのをゲーム内で試行錯誤できる作りになってるといいんですが。開発すごい大変だけど。
とりあえず現状は世界観の補完的なもので、まあ読みモノとしてこれはこれでアリなのでいいかなというところでもあります。
話を飛ばしちゃうキモチや、溜めちゃうキモチもわかるけど、もうすこしじっくり読んであげてーと思ったりします。
思ったんですが、戦闘職のミニクエストはあるのに、クラフター/ギャザラーのミニクエストはないですね。
今の仕様ではやりようもないのでしょうけど・・・。
できれば、クラフター/ギャザラーのミニクエストも実装して世界観をもっと深めてほしいです。
つるはしを振り下ろすとゴカッ!と割れた光る岩のなかから巌のようにかわいい白雪姫が
現れるとか、まずはそういう古典的で手堅いストーリーからはじめようぜ
演出とは少し違うのですが、
完了時にどばっと修錬値を獲得するのではなく、
クエストが進行する度に少しずつ獲得するのはどうでしょうか。
Aに話しかけてクエスト開始
Bに話しかけてクエスト進行(修錬値500入手)
C地点に行ってアイテムを集め終わる(修錬値500入手)
最後にアイテムを渡してクエスト完了(修錬値2000入手)
クラフター・ギャザラーの戦闘無しのクエストが実装されたら、
このタイプでも面白いかな?と思います。
クラフター、ギャザラー用の戦闘なしのクエスト……
ああ、あのほとんど使われていない「交渉」を使えばいいのでは?w
現状、クエストに殆ど分岐が無い事が、全体的に何となく単調に感じられてしまう一つの要因かと思います。
量を確保するために仕方なかったのかとは思いますが、お話の中身こそ違っても、
大部分のクエストがパターンがかたよってしまっているように思われます。
先の展開が想像できるから、慣れた人や細かいの読むのが好きではない人は読み飛ばしてしまうし、
物語の内容を楽しんでる人間にとっても、しっかり読みこそすれ、似たような展開に
正直ちょっとうんざりしてしまっているのではないでしょうか?
たぶん、このままではクラフターやギャザラー用のクエが実装されたとしても、同じ事の繰り返しな気がします。
そこで提案ですが、例えば参加した職によって、攻略方法やNPCの対応が変わる、なんてのはどうでしょう?
剣術で参加するとモンスターからの護衛のクエストなんだけど、錬金術師で参加すると
モンスターを寄せ付けない為の薬をつくって対応しよう、とか、幻術師だと襲ってきた精霊を鎮めようとする、とか。
ただ、1つ1つのクエに全ての職業の分岐を作ってはいられないと思うので、クエストによって異なる2~3職だけ
特殊ルートに入れる、とかだと妥当かな?(他の職だと汎用版のルート)
できればクリアしても定期的に再挑戦できるようにしておいて、次はほかのルートをやってみよう、って感じにできるといいですね。
あと「選択ミスによる失敗」がほぼ無い事も、単調になってしまっている原因かと思います。
ルートや選択によっては失敗する事もありにした方が、「ゲームをやってる」感じになるかと思います。
「とりあえず数を!」と実装されたものなので、現状仕方がないのかもしれませんね。
私も最近、メインがカンストしたので、街のNPCから受けるクエストを受けるだけ受けてこなしてみているのですが。
NPCはその場から動かず、他のNPCが絡んで来ることもなく、エモートしながら説明がだだつらつら続いて、やはり味気ない感じがつきまといます。
キャラクター付けや、シナリオ自体は、少ない時間で数を用意しなければならない中で、とても頑張っていると思うんです。
決してただの手抜きだったと非難することは出来ないものにはなっているとは思います。
でも、やはりドラマ性が乏しく、長い文章を追うのがすぐに億劫になって来てしまいます。
国家や歴史など、世界観への説明にもなっているのですが、引き込まれる演出がある訳でもないので、良くて流し読み、人によってははボタン連打で飛ばしてしまうだけでしょう。
報酬も決して満足できる程度とは思えません。
報酬目当てだけでどんどん進めようという気になれるほどの魅力は正直ありません。
多くの場合、ただなんとなく受けて、忘れた頃に進んで、とりあえず終わらせたら雀の涙のものだった、といった感覚になっていると思います。
そろそろ、カットシーンでのドラマパートがあって複数のNPCが同時に絡んで来るような、見応えのあるクエストが、一般人NPCからも受けられるようになってくるべきだと思います。
FF14で、そういった凝った絡みのあるシナリオは、ランクによって開放されるような大きな節目となるメインクエや職クエ、グランドカンパニーのクエストくらいです。
もっと身近で、いつでも受けられるようなクエストにも、そろそろ見応えのある演出をお願いしたい所です。
また、受けたくなるだけの報酬もないと、「じゃあやってみようかな」と思える導線にはならないように思います。
初期クエストとはいえ、修練500は正直「おまけ」にすら思えません。
せめて2000~4000は無いと、時間をかけてまでやってみようとは思えないです。
まだまだ大型パッチでお忙しい時期とは思いますが、ユーザーからの一般クエストへの現象における感想はこんな所だと知っておいて頂ければと思います。
連投になってしまってごめんなさい、もう一点だけ。
全体的なお話の割合として、お固い話や世界観への説明的過ぎるクエストが多く感じられます。
これはこれまでにも「世界観が見えない」といったユーザーからの要望に応えようと、少ない中で精一杯詰め込んで下さったからだと思うので、あながち安易に批判はしたくないのですが。
もっとハッチャケたキャラクターがバンバン出て来て良いと思います。
ミコッテやララフェルといったキャラクターでも、非常に理性的で社会的なキャラクターが多く見受けられました。
もっと、自己中心的で常識なんてクソくらえだというほどの個性的なキャラクターが出て来て良いのではないかと思います。
FF11の頃のお話を蒸し返すのはあまり好きではないのですが、あちらではウィンダスという国で、それはもう好き勝ってやってくれるようなタルタルさん達が多勢いました。
常識のあるキャラを数えたほうが早いくらいに。
現在のクエストの中でも朗らかな気持ちにさせてくれる「まったりさん」や「良い人」は沢山いるのですが、心情が理解できる範囲に収まっています。
もっと理解不能で天真爛漫な癖のあるキャラクターが今後出て来ると良いな、と思いました。
現状でとても社交的なキャラクターが、実はとんでもない趣味を抱えていた、といった展開でも全然ありです。
どうせコキ使われるのであれば、プレイヤー同士での会話で思わず話題に出て来るような濃いぃキャラに振り回されたいなと思う次第です。
皆さん、こんばんは。
サブクエストの演出についてプロデュサーの吉田と話をしてきました。
サブクエストが全くない状況から、サブクエストなどのクエスト周りのシステムをこれまで追加してきましたが、
パッチ1.21で実装を予定しているジョブ専用クエストがシステムとしての山場となります。
この実装が終わった後には、サブクエストの内容をどんどんストーリー重視にシフトしていきます。
カットシーンはもちろん、人間臭いようなお話のクエスト、ハッチャケたキャラクターがバンバン出てくるクエスト、
街に入ったり、船に乗ったり、飛空艇に乗ったらクエストがいきなりはじまるなどなど、
多種多様なクエストが実装されていくことを、ぜひぜひ楽しみにお待ちください!!
ジャーナルが会話を飛ばしてしまう原因だと思います。
便利ですが同時に会話部分をすっとばしても目的だけ確認できるので
めんどくさくて会話をとばし、話が分からないままお使いを強要され、報酬をもらうだけという方がでるのでしょう。
たしかに「お使い」の一言で済ませられますが、現段階で実装されているクエストもきちんと会話を読めば
設定を補完する内容だったり、NPCやギルドの裏事情だったり、ますますエオルゼアを楽しめる内容の話があります。
楽しみの部分を自分で放棄して「クエストがつまらない」は、ちょっと勿体無い気がしますね。
読んで尚且つ面白くない、盛り上がりに欠けるものがあるのも事実ではありますが。
移動距離はたしかに嫌がらせか?と思ってしまうものが多々ありますね(笑)
メインシナリオやイベントシ-ン を再度見れるようにしてほしいですね!
中途半端にやってあったクエストやらシナリオに感情移入しやすくなるのでw
明確なお答えが来て、とても安心しました(^-^)。
個人的にはクエストがとても楽しみでFF14を続けている者なので、これからもクエスト担当の方々の活躍に期待しております。
ランクをあげる大きなモチベーションとなっていますので、職クエも待ち遠しいです!
これからも頑張ってくださいo(^▽^)o!
クエストが追加される頃までに、NPC
とくに、町中で生活感を感じさせてくれるNPCをの追加をお願いします。
名物NPCは欲しいですね~クエストでそのNPCがあっちこっちで出てくると面白そうかな?w
例えば定番としてはドジな盗賊団とか、宝石に異常な執着を持つ怪盗とか、シャアみたいなすごいイケメンのライバルとかw
完璧なサブリガを求める格闘家とかw
あ、あと10連続クエストでしか手に入らないアイテムや素材があるといいかもですね~・・きついかな?w
アーマリーシステムを最大限に利用したクエストを妄想w
ex)園芸・木工・幻術のそれぞれR36以上+クラスクエスト全てコンプ済
1.黒衣森で伐採をしていると見たことのない素材を獲得 → 園芸ギルドのリンクパールが光り、持ってきてほしいとの連絡が入る
2.その素材について何人かの話を聞くと木工ギルドからそのアイテムを利用したレシピがあることがわかり、他に必要なアイテムの採集を行う
3.アイテムを持ち帰り木工ギルドで改めてレシピを確認すると何やら怪しげな黒い影が!
4.一度素材を奪われるものの幻術ギルドからの依頼もあり奪還作戦が開始される!
5.無事取り戻して改めて製作を行うと、レアな杖を完成させる
6.しかしそれはまだ完成形でなく、更なるプレイヤーの成長後に改良を行うことができる!
報酬は2.4.5.の際に獲得できるボーナス経験値と完成した杖
いいですね~
HNMのレアドロップが必要とかより莫大な手間のかかるクエスト報酬のが手が届くかも
という希望がある。全クラス上げないと出来ないクエがあった!とかネガれるし育てゲーと
して老後の楽しみにもなりそうだし多面的に楽しめる秀逸なコンテンツだと思います。
サブクエストで個人的につまらないこと(メインクエストにも当てはまる部分あり)
・クエストがあるNPCは頭にマーク
楽ではあるんですがこのマークついてからほんとNPCと会話することが減りました
マークが付いてないNPCとは話さなくなるので正直なくてもいいかなー
面倒な人は外部攻略サイトでもみるでしょうし…
・クエスト受注時に報酬、修練値が確認できる
何が貰えるんだろうというワクワク感がないです
何か困ってる人がいて助けてあげたらお礼に差し上げます、のような後でわかるパターンや
報酬をこれだけ渡すからこれをやってきてくれ、とか依頼するパターンなど
いろいろあってもいいですよね
修練値もその場でわかる必要は無いと思います
・受注出来る条件のランクであればすべてソロでクリア可能
クエアイテムのためにPT組むといったことがまったく無く、達成感もないです
というかクエスト発生ランクと目的達成の難易度が見合ってない感じも…
PT組んで低めのレベルで終わらせる人やソロでレベル上げて終わらせる人
いろいろプレイスタイルもあるでしょうし、現状では人が少なく難しいかもしれませんが
クエスト達成のために力を合わせてってのは達成感があって盛り上がるかと思います
・クエストの目的地、手順がすべてジャーナルで確認可能
ジャーナルで場所を確認、そこへ行って書かれているとおり行動すればいいので
試行錯誤がなく、まったく考えること無しにクリア可能、ただのマラソンになってます
ジャーナルには答えを書くのではなくて
NPCと話して得た情報だけが記載されるようになるといいですね
(クエスト発生NPCとの会話自体もそのまま記載されるといいかも)
複数のNPCと話すことによりジャーナルに情報が追加されていく、と
目的の場所も地図に印をつけて渡してくれるNPCもいれば
どこどこの南あたりにいたような…みたいな曖昧な情報しかない場合や
どこにあるのかわからないってNPCもいるでしょうし
全部目的地までわかってしまうのはどうかなと思います
もっと考えたり情報交換したりして楽しめる余地あってもいいですよね
・クエストのパターンが同じ
マーク付きの人に話しかける→指定された場所へ行き目的達成→依頼人に話しかける
このパターンだけなので単調です…
「~を倒すと落とすアイテムを持ってきてくれ」って時に依頼人から話を聞いた後じゃないと
敵がアイテムを落とさないってのは変な話ですし
「~というアイテムが欲しい」「あ、それ持ってますよ」
で、その場で依頼達成できる事もあっていいかなと思います
普通に狩りしてたら使い道のないアイテム落としてなんだろなーって思ってたらクエアイテムだったとか
謎のタゲポイント調べたらアイテム手に入って後で使い道わかるとか
そういうのがあってもいいんじゃないかなと
せっせこ経験値稼ぎするだけじゃなく
「今日はのんびりNPCと話したり外うろうろしてみるかー」
って思えるような魅力的なゲームになることを望みます!
魅力的なキャラクターを中心に、コミカルかつドラマティックな物語を展開していくのは
FFシリーズの最大の魅力でした。
それはMMOとなったFF11でもしっかりと継承されており、たとえばウィンダスといえば、
シャントット様であり、スターオニオンズであり、アジドマルジドであり、星の神子様でした。
私にとっては、彼ら(彼女ら)こそがウィンダスそのものでした。
個性豊かなNPCが中心となって、FF11の魅力的な世界観を形成していたことは間違いありません。
ただ残念ながら、FF14では、NPCの魅力が薄いと感じます。
ヤ・シュトラなどメインNPCは基本的にメインシナリオにしか登場しないため影が薄く、
クラスクエストにも魅力的なララフェルが多数登場したのに、基本的にもう出てきません。
他にも、マイセンタさんやハ・ランボロ船長なども人気が高いのに、このまま活かせないのは
勿体ないと思います。
そこで提案ですが、「ヤヤケたんの黒魔術講座」とか、「マイセンタさんの秘密・その1」みたいな
既存のNPCを活かした連続クエストを用意したり、今後展開していくであろう第七霊災にも、
既存のNPCをどんどん絡ませていけば、物語は盛り上がっていくと思いますがどうでしょうか。
サブクエストに関して、いくつか不満を書いてみます。
・お使いの距離が長すぎる。
お使いクエストはWOWとかにもありますが、たいてい同一エリア内での移動ですみます。ウルダハ→リムサ→ウルダハ(報告)みたいなクエストは極力避けるようにしたほうがいいと思います。
・結果報告は現地で。
これはクラスクエストも含めて、FF14のクエスト全般に言えますが、結果報告にギルドとか受託NPCまで戻らせるようにせず、現地でコンプリート&報酬ゲットできるようにしたほうがいいと思います。例えば
「Aさんにこれを届けてほしい」→「A:ありがとう。ご褒美にこれを受け取って(コンプ)。」
「ウルダハNPC:リムサでこの任務をしてきてほしい」→「リムサ:任務ご苦労。結果はわたしのほうからウルダハに伝えておくよ。報酬にこれを受け取ってくれ(コンプ)」
みたいしてくれると、往復する手間が省けます。最近やってみた格闘クラスクエ30なんか、まさにウルダハ→リムサ→ウルダハのパターンでうんざりしました。
・カットシーンは短めに
これはみなさんとちょっと違う要望かもしれませんが、海外のMMORPGと比べてカットシーンが多くて演出に力を入れているのは分かるのですが、カットシーン自体の長さはあまり長すぎないように、1カットシーンあたりの時間を決めて、それに沿ってサブクエストなりその他クエストを製作してほしいと思います。WOWとかクエスト豊富ですが1クエスト当たりの想定時間は短く設定していると思います。
・インスタンス移動を避けられないか
WOWにもNPCを護衛するクエストとかありますが、話しかけて受託したらそのままmobがポップしてNPCを攻撃してきて、不意にびっくりすることがありますが、これが演出としてリアルで感心します。FF14はインスタンスエリアに移動するので、これから戦闘があると分かってしまいます。結果、戦闘そのものにあまり緊張感がありません。インスタンスに移動せずにリーヴのポップmobみたいに、通常エリアのまま敵が襲ってきたほうが緊張感があります。
・プレイヤーに対する呼びかけの際のクラス・ジョブ名について。
WOWでは、クエストの時よく「Mage ○○よ、この任務を頼むぞ」「Mage ○○、お前ならできると信じていたぞ。これが報酬だ」みたいに、名前の先にクラス名を付けて呼びかけられることが多いのですが、これが地味に効果的だと思いました。
単なる「冒険者」というくくりではなくて、あるいは名前だけの呼び捨てではなくて、クラス名やジョブ名を付けて語られることで、自分はこの世界の住人でこの任務をこなすだけの能力やスキルを有していて、このNPCに依頼を任されたのだ、みたいな感情がわき起こってきます。「自分は必要とされている」「自分だからこの依頼を任されたのだ」という気分にさせてくれます。
よくWOWのクエストは質が高いと評判ですが、こうした小さな配慮が随所に感じられて、自分があたかもこのゲーム世界で生きているように、いかにプレイヤーに感じてもらえるかに気を配っているように思います。WOWのクエストは、まさにロールプレイングの原点、王道を行っていて、基本に忠実で感心しました。
挙げられた不満点についてコメントを寄せてみる。
・クエストがあるNPCは頭にマーク
・クエスト受注時に報酬、修練値が確認できる
・受注出来る条件のランクであればすべてソロでクリア可能
・クエストの目的地、手順がすべてジャーナルで確認可能
・クエストのパターンが同じ
これらは希薄な短編クエストの量産をフォローするのに必要な仕組みですね。
ゲーム内で誘導がフォローされていないので、ネットで検索が無いと行き詰まる。
ジャーナルに頼らなくても、関連NPCとの会話から把握できるような
厚みのあるクエストを望みます。開発さん【がんばって!】
・お使いの距離が長すぎる。
各地を回るきっかけとしては良いのですが、
同じ場所ばかりなのがストレス。
ガン無視くらっている各所のランドマークが可哀想です。
・結果報告は現地で。
毎回街に戻るのは、次のクエストにつながるような導線を「ぶっ壊し」ですよね。
複数受注はできるのですが、終わったその場で次に向かえる設計の方が親切だと思う。
・カットシーンは短めに
これはメリハリを希望。
「呪剣に秘められし盟約」 patch 1.19 は良かったなぁ。今後に期待!
・インスタンス移動を避けられないか
討伐対象とエリアのレベルが合っていればインスタンスじゃなくても良い気がしますね。
戦闘準備が可能な「間」の取り方次第なのかな。
・プレイヤーに対する呼びかけの際のクラス・ジョブ名について。
こういう小技がじわじわと効いてくるかも。
報告時だけ経験値が欲しいクラスにチェーンジ!ってやってると
違和感があるかもしれませんが。
演出とはちょっとちがうのですが
サブクエストの受注数制限の撤廃をお願いしたいです。
今はメイン、サブなどあわせて16個しか受けられないのは少なすぎです。
今はまだクエストの総数が少ないですが後々のことを考えたら受注数制限は撤廃すべきかと思います。
制限がなくなればクエストを受けられる物は受けておいて
他の用事で立ち寄ったときについでに済ませるといったプレイがしやすくなります。
ちょっとは作業感もうすれるのではないでしょうか。