黒魔法、たとえばファイアとかが多段ヒットするようになったら楽しいと思うな。よしPお願いっ!
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黒魔法、たとえばファイアとかが多段ヒットするようになったら楽しいと思うな。よしPお願いっ!
派手な火柱のエフェクトが欲しい!ヒットするとスカッとするようなスキルを増やして欲しいな。よしPお願いっ!
3段ヒットといってるので1アクションで多段ヒットするイメージだと思いますよ。
AFが何段階でも同じ小さな火炎玉が飛ぶのが寂しい。
と言う意味で変化を求めての多段ヒット要望ならわかります。
大きさを変えるとか、色味を変えるとかあったら良いなとは。
無理そうだとは思いますけど。
単に火力上げてよって意味の多段ヒット要望なら、
正直なにが楽しくなるのか自分にはよくわかりません…。
多段ヒット魔法が欲しい、例えばファイアとか。の意味なのか
なんかしらもう少しスパイスが欲しい、例えば多段ヒットとか。なのか
そこらへんがよく分からずに返信してます。
とりあえずバースト早く
(拡張ディスク早く)
無詠唱時にエフェクトが派手にならないかな~
否定的な意見だけじゃなく可能性に対しての意見も聞きたいですね。
否定は簡単です
このゲームは新旧において幾度となくユーザーの意見に左右されて、それが仕様と化してきました。
黒が弱体化されたのも、PLLで「黒は吉田Pが使ってるから強い」と言われ、リアルタイムの質問で、「黒が~」ってモルボルさんが口を切り始めたとき、吉田Pが「なんか物凄く嫌な予感がするなー」と憤慨に満ちた顔をしていたのを覚えています。
通常MMOではFFで言う黒が一番DPSが高いのが普通です。
その代りヘイトも高い。連射すればMP枯渇。
そもそもGCDでそこら辺のバランスを取るのが普通なのですが、近接DPSはインスタントなのに対し、黒はキャストがあります。
そして黒にとってはCDはGCDのもとに殆ど意味をなさないものとなっています。
結果、近接と遠距離のDPSや被ダメのバランスを悪化させていると感じます。
ファイアのCDをGCD+0.5秒するだけでもかなり変わってきます。
スレチですが、私の考えとしてはAAをもっと有用に使えば簡単な話だと思います。
近接はアビでのDPSは遠距離にかなわないが、AAによってバランスをとる。
何でもかんでもアビで調整しようとするからPvPができて仕様変更とかなるのです。
アビでの与ダメは遠距離が一番、その代りAAが補てんしてイーブン。
これがあるべき姿だと思います。
最後にこのスレの本題に帰って。
多段ヒットするなら、それ毎にProc及びクリ判定は必須となってきます。
これはDPSの数値を大きく左右してきます。
開発はこれを抑える方向で仕様変更してきています。
否定的にとらえられるかもしれませんが、現実です。
運の要素が強い、というのがユーザーから望まれていないからです。
現在はどのジョブでもDoT、ダイレクトダメージ、AoEを持っています。
私としてはもっと各ジョブにおいて個性を出してほしいと思います。
第7回 プロデューサーレター LIVEの回答によれば…
Quote:つまり、ファイア→迅速魔→ファイアということなんでしょうね。Quote:
A: アビリティでキャストタイムを0にして連続で魔法を唱えるなど、バトルシステムとアビリティやスキルの組み合わせで似たような効果を得ることができるので、武器で用意するという考えはありません。
攻撃力3倍になってバランス再調整してみてください。
単純に3倍でもいいかなwバランスを再調整してみて下さい
ほぼdps3倍って強すぎでしょ……
魔法陣のエフェクトが欲しい!地面に大きな魔法陣が出現するとともに範囲内の敵にダメ・・・あれ、これエッダちゃ・・・。よしPお願いっ!
ハルオ、ボーラ、連撃など多段攻撃モーションだけど実際判定は一度というもの期待しているのだと思いましたけどね。
火力アップとかでなく、ただ何度も火柱たてば派手でカッコイーって感じかと。
違うんですかね?
読み飛ばしておりました。
火力調節要望しておりましたね。
申し訳ないありませんでした。
個人的に今回の調整も別段要らなかったのでは?と思いますし
ほんとに火力の話なのだとすると、火力でないからって事なんでしょうか。
侵攻二層だけは一緒に行ったことありませんが
どのコンテンツでも(前から)火力だしてるフレなら数名います。
スキル回しとコンテンツごとの要点を噛み合せた動きを
研究したらいかがでしょうか。
と真面目に返信してみますが、もしかしてネタですか。
黒魔道士AFについての要望です。
黒魔道士AFの頭装備はマスクがついていますが、
これを非表示にしたいです。
NPCラライは同装備のマスク非表示状態なのではないかと思うのですが、
これをプレイヤーにも開放していただければと思います。
http://img.finalfantasyxiv.com/lds/p...png?1376540463
頭装備の開閉(/visor)での実装が希望ですが、
別装備としてもらっても構いません。
3Dモデルもあり比較的実装は楽なのではないかと思いますし、
パーツを足すのではなく消すのであれば他パーツへの干渉もないかと思います。
また世界観を崩すようなものでもないかと考えています。
是非検討をお願いします。
※一年以上前に雑談スレで上がっているようですが改めてこちらで”要望”させていただきます。
そろそろ両手杖をちゃんと両手で持つ杖を実装してほしい。
逆になんで片手杖なんて実装したんでしょうね
FFなのに魔法に属性がないって良く言われますが、火力、DoT、MP回復の特性をそれぞれ火、雷、氷の属性に結び付けたから
イフリートにファイア連打とかになっていると思うのですが
これを属性と特性をローテーションさせるスキル(リキャスト30秒ぐらい)があれば敵に弱点属性を付けてもいいんじゃないかなと思うこの頃。
ローテーションすると発動するアクションの結果が変わる感じ、アストラルサンダー/アンブラルファイアみたいに
火力proc DoTproc MP回復
ファイア/サンダー/ブリザド → 1回目ローテーション →
ブリザド/ファイア/サンダー → 2回目ローテーション →
サンダー/ブリザド/ファイア → 3回目ローテーション(最初に戻る)
これと同等のスキルは他のクラスにもつけて呪(黒)だけ切り替え可能という状況にはしない感じで。
今まで手が覚えていたスキル回しがアクションの効果が変わることによってアワアワするのは目に見えてますが
敵の属性や防*系マテリアや死にステータスの属性防御が生きてくるんじゃないでしょうか
AFの段階で射出される火の玉が増えたら使ってる側としては気持ちいですね。
AB、何もなし状態が1つでAF1で2つ、段々増えてAF3で4つの玉が対象に飛んでってそれらが同時に着弾することで
一つの大きなダメージを出して今の一撃高火力を表現する。みたいな
要は、与ダメは現状まま判定は一回で、見た目と効果音が多段ヒットになれば楽しい、よしPお願いっ!
って事ですよね?
例えば、詠唱時間1秒毎に術者の回りに火の玉一つずつ出てきて、最後一斉に飛んでいく
みたいな演出はどうだろうか?
ファイアなら3つ、ファイガなら5つ位?
Procなら一瞬で出てきて飛んでいくとか、その時だけはデカイ火の玉になるとか
1撃の大ダメージが魅力っていう人もいると思うのでよくよく考えたらエフェクトだけ多段になってダメージ表示は今まででもいい気はしてきたり〜(・ω・)
なんか想像したら楽しくなってきた 笑
IDのボス戦、蛮伸やバハムートなどの強敵を相手にする際、
召喚と黒魔導士の違いである部分の
スリプルとレザーシーといったCC系が全く効かず、
火力職+αの部分が召喚のリザレクに負けている気がするのですが
どうでしょうか?
詠唱時間が2倍になるかわりに威力が3倍になるロマンアビリティください。(´・ω・`)
レサージーはスロウ部分だけ効くスレイブが多かったりと地味ながらボス戦でも使えますね。スリプルは・・・ごめんなさい(
(黒と比して)性能の良いiFi、ウイルスもありますが、支援が強めに行える半面、自身の防御がもろいのかなー、と考えています。
方向性の違いなんでしょうか。
とても有効なスキルだとは思いますが、消費MPの多さ、迅速必須といっても良い詠唱時間、それからくる火力低下の激しさ等デメリットも多いと思うんですよね。リザレク。
ということで、ウォールマバリア堅実魔の自己支援だって負けてないと思いたいです!(まぁ、これで比較するものではないんだろうけど
あくまで個人的な感想ですが
PLL見て今のところ感じたのはただテクニカルな部分が増えただけって感じですね。
テクニカルな部分が増えるのはよいと思いますが、この頻繁に移動を要求されるコンテンツばかりで
キャストタイム、詠唱中断がある中で、今以上に立ち止まることを要求され、
詠唱を交えながらテクニカルな操作を行うような調整は厳しいかと思います。
ましてやそれを支援するスキルが増えたわけでもない。
一番残念に感じたのは、黒の特色、黒を選ぶ理由付けになるメリットが何一つ増えていない、または強化されないように見受けられる点。
枠の中でこれがあるから黒を選ぶという動機付けになるものが果たしてあるのでしょうか不安です。
無論まだ開示されてない部分があるので、どうなるかはわかりませんし、
人によってさまざまな意見があると思いますが今回のPLLでは私はそのように受け止められました。
楽しみすぎてヤバい
3.0はよ!はよ!!
私はむしろ逆に魅力が増した感じがしますねぇ
黒最大の特色である「動かない」「固定砲台」「大火力」をピーキーにした良い追加スキルだと思います。
特に現在の陣の仕様である「範囲外に出ると消滅」もその中でいかにして火力と生存率を両立させるのかワクワクさせてくれます。
自機中心タイプの範囲攻撃を持つ敵のそばに置かないことはもちろん
・細い直線状範囲(アインハンダー第一形態の砲撃)→中心から端に避ける又はその逆
・太い直線状範囲(鉄巨人系統の薙ぎ払い旋風攻撃)→ウォールで無効化
・ランタゲの着弾後円範囲(特定のブレス攻撃、ヴォイド系統ボスの設置式鎌)→端に寄って置いて着弾後に対角線上に避ける
等で結果的な総火力に違いを見せれるって最高にかっこいいじゃないですか!
黒魔紋が物凄く私好みです
楽しみですねぇ
(それはそうと、昨日のPLLの情報で不安だったのが、凄いことになってたマックスMP メガエHQでフレア撃てなくなるんじゃないか…?アレ)
なるほど、そういう魅力もあると言うことですね。
ただ現状でもそうですが、1発が大きいと言うことはロスがあると
格段に火力が下がる状態で、さらに動きに制限がかかるというのは
現状の範囲、移動を強制されるコンテンツの仕様においてどうなるか不安ですね。
開発がその点うまくバランスを取ったコンテンツ作りをしてくれば良いのでしょうが。
動きまくるコンテンツなので黒の席は無いみたいな事が無いようにしてほしいですね。
特にエンドのような多量のギミックのなかでの立ち位置がどうなるか。
工夫するにも限界があるので。
ウォールマバリアのリキャ時間の調整や同系統の工夫できるスキルも増えると良いと思います。
ルノー誘導枠くらいであとは別に黒がいて勝てないコンテンツなかっただろうから
言うほど黒の枠がなくなる事はないんじゃあないかな
楽しみ半分、不安半分といったところです。
職としての特徴がさらに分かりやすくなる調整は非常に嬉しいですし、立ち位置からスキル回しまでどのように変化するのかを考えているだけでワクワクが止まりません。
しかしギミック参加や緊急時のサポート、コンテンツ毎の立ち回りが今以上に難しくなるのも事実で、安定しない攻略段階において最も火力が出し辛い職となるでしょう。
結局のところ新スキルは楽しみなので、あとはDPSの数値次第ですね。
移動制限やスキル回しが厳しくなる分、出せる数字も大きくなって欲しいというのが正直な気持ちです。