他のスレで廃止云々が議論されてると思われますが、明らかに廃止理由が提示されなく議論され、改善などの要望などに変わっている為、別スレをあげました。
あくまで、ここは改善点を議論するスレですのでお願いします。
自分としては、リーブが選択肢の1つとして、他(修練値pt)のものとバランスを考えて、改善して欲しいです。
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他のスレで廃止云々が議論されてると思われますが、明らかに廃止理由が提示されなく議論され、改善などの要望などに変わっている為、別スレをあげました。
あくまで、ここは改善点を議論するスレですのでお願いします。
自分としては、リーブが選択肢の1つとして、他(修練値pt)のものとバランスを考えて、改善して欲しいです。
ローカルリーヴの事になるのですが
・製作物をはるか遠方のキャンプまで配達する
このプロセス要らないのでは無いでしょうか。冒険者ギルドのカウンターに納品、ではダメなのでしょうか。
アニマも時間も足りません……。
ローカルリーブは今のままでいいから、
それとは別に冒険を希望している人達向けのクエストを沢山作ればいいと思うけどなぁ
>>Bandmanさん
遠くに配達するものと近くに配達するもので報酬が対して変化しない、というのも欠点ですよね
普段リーヴはカウンターへ
ちょっと危険な所だが礼はたんまり…的な文章で報酬が倍、となら
ユーザーに選択肢が生まれると思うのですけどもね
>>RiderNo1さん
クラフターとして1つの職として扱った以上、同じように取り扱っていただきたいですね
私もその意見に賛同します
klaxonさんのレスを見て、ローカルリーヴの成否によって生産ギルド間で優劣が出ると面白いかなぁ、とか思いました。
FF11にあったコンクェストみたいな感じですが…
リーヴを多く成功させ優位に立ったギルドは、売っている商品が良くなり価格も安めに、ギルドが潤っていると言う事で生産サポート効果が通常より高く、
劣勢に立たされてるギルドは、クラフターを多く呼び込むためにリーヴ報酬が良質になりトークンも貰える確率と量を増加してみたり。
集計を街ごとで取れば街による色も出て、ある程度バランス良く人が散る様になるのかなぁ、なんて思ったりもします。
ローカルは確かに酷い、生産したものを遠くのキャンプまで届けるのに、道の途中でアクティブモンスターの
遠隔攻撃で死亡し届けられないとか、しかもグリ周辺の黒衣森なんか逃げ道も迂回路もないのにどーやって
キャンプまで届けるのか開発にお聞きしたい。
あと自分の生産ランクに見合ったリーヴが相変わらず発行され難く
選ぶ権利が最初から剥奪されているのはいかがなものか。
こういった発展的なスレッドは開発&ユーザーに有意義ですよね、愚痴るより。
現状のリーブは36時間ごとですが、フルタイム勤務においては、「夜の2日間リーブPT→1日休み」のサイクルに過ぎません。
戦闘職をメインにしているとリーブは外せないものですので、LSイベント等はその休み一日に集中します。
結局のところ、これが「FF14=リーブばかり」の印象を強くしていると思います。
・更新期間を長くする(48時間ではなく昼夜ずれるように60時間等)。
・更新毎の配信枚数を増やす。
・受注枚数の上限を増やす。
これだけで結構変わるのかな、と考えます。変なシステムを入れるのではなくなるべくシンプルに。
ローカルについては、余りしておりませんので上記に譲ります。
リージョナルリーヴについて特定のキャンプにPCが集中してしまってるのをなんとかしてほしいかな
そのキャンプのリーヴ獲得修練値を下げるのではなく、他のキャンプ地のリーヴ獲得修練値を上げるとかで
みなさん、意見ありがとうです。こう見てもプレイヤーがFF14をいい方向にもっていきたいと思ってる意欲が感じられます。スタッフさんには、有意義な意見を見ていただきたく思います。
各バランスを考えた上で、クラフターの神符は平等性を求め、ギルド間の優劣を決めるコンクェストも魅力であり、近場と遠くのキャンプ地に配達する報酬の差別化。
みんな、いい意見だと思う^^
リージョナルリーブ(傭兵リーヴに限り)は正直いうとMOコンテンツを無理矢理MMOで行ってるような感じですね。
これはオンラインゲームのタブーを犯していると個人的に思います。とても違和感があります。
特に込み合ったキャンプでのリーヴ、これはもうゲームとして機能してません・・・
メインコンテンツのまま行くのであれば、インスタンスエリアでのリーヴ外囲と思いました。
ローカルリーブは、選択肢の狭さと神符が使えないところに不満を感じます。
あと報酬として素材まで手に入れられるのはどうかと??
ギャザラーさんがちょっと肩身の狭い思いをしているように見受けられます。
リーブ1つとっても、選択肢の幅が広がればいいと思ったりもする。
例えばリージョナル(傭兵)では、現状にある討伐に加え、要人の護衛や拠点の占拠、防衛などのバリエーションが欲しい。
採集やローカルは、まだアイディアが思いつかないw
ローカルリーヴの改善をしてほしいです。
ローカルリーブの改善点としては、
・受けられるリーヴが増やす。
今の20刻みを10刻みにして、10レベル毎に常時最低2個以上ある状態にしてほしい。
・修練値の見直し
現状クリアまで4個~7個くらい作るものがありますが、4個のものは作る回数が少ないので貰える
修練値が少ないです。損した気分になります。
適正レベルのリーヴを全部完成させるより高レベルのリーヴを数個完成させたほうが修練値が
多くなる場合があります。
リーヴ達成時に修練値ボーナスとかで調整できませんでしょうか?
各レベルで何回リーヴを達成したらレベルがあがるか計算しやすくなるのではないのでしょうか?
間違っても高レベルの修練値を低くしないでください。
・必要設備の見直し
標準設備が必要なリーヴは、その街にギルドがあるときのみとかにしてほしいです。
他の街から移動する場合アニマの消費が、
標準設備のある街に移動(アニマ3)エーテライトに移動(アニマ6)合計9も消費します。
アニマが1日に6しか回復しないのを考えていないと思います。
・報酬の変更
レベル毎に必要な素材がイメージできていない気がします。
たとえば調理を1~20くらいまで上げると、フェアリーアップルばかり貰えます。
レベル10未満のリーヴはオレンジ、レベル20未満はパイナップルとかできないでしょうか?
アップルビネガーのためだけなら多すぎる気がします。
鍛冶・甲冑、彫金はインゴットばかり、ナゲットとかもほしいです。
素材を報酬にするならそれをもらって何を作るか・どれくらい必要かを考えてから導入してほしいです。
リテイナー街で売る事を前提で考えられてる気がします。
・トークンの表示
リーヴ受ける時に表示してもらいたいです。
または、ランダムをやめて一定量もらえるようにしてほしいです。
防衛系リーブを何とかして欲しいですね。
アクティブが大量にいる場所の真ん中に防衛地点が発生してクリアが困難になったり
かと言うと今度は敵の数が少なすぎて棒立ちの時間が長過ぎたり・・
もっとメリハリを付けてほしい。
そもそも人が通りそうも無い所を防衛してる矛盾があるのですが・・
・リーヴの使い回しをしない(全部違う内容にする)
・全クラス全ランクのリーヴを最低8枚以上実装する(そのうち最低でも4枚以上は表示する)
・報酬はトークン、金、アニマの何れかを選択できるようにする
・冒険者ギルドで他の国のリーヴを確認できるようにする(受けられなくて良い)
・サブクエストはリーヴに組み込み、リーヴ中に時折発生するようにする
サブクエストを受けるなら時間延長、修練と経験値入手可能、神符効果あり、ソロで発生し易く大人数では発生し難い(ソロ救済イベントといった感じ)
ローカルの場合はNPCに修理を依頼される、納品先が変わる、作成数が追加されるなど
ギルドリーブの「受付」が、わかりにくいです。
毎日遊んでいれば慣れるのでしょうが、不便さに慣れるのもどうかと。
改善点書いてたら長文になってしまい…消しましたw 以下簡潔に。
ウィンドウ何個も開くの面倒、確認多すぎ面倒。
交換ボーナス??わからない、わかりにくい!
次のリーブいつもらえるの?確認しに来るの面倒。
ゲームするのに説明書見ない人なんて大半でしょう?
もっと単純で感覚的なゲームに仕上げて欲しかった。
私は現状のままで良いと思っています。
ご意見の元になるものとして、トークンが溜まり辛いというものがあるためと感じますが、やり続ければ最終的に余ると思います。
(リーヴ以外での修練稼ぎの量や複数のクラスを成長させるなど、人それぞれの部分で上下すると思いますが)
後1回で手引きが!って時に出なかった、そしてローカル終了の時のガッカリ感は相当ですが、そういうのも含めゲーム性があるのではないでしょうか^^
私は寧ろ戦闘の方もランダムでも良いんじゃないかな?って思ってるくらいです。
(批判が多そうですが;;)
トークンで交換できるものの重要度に差があると思っていますので、まぁ今のままでも^^
私の意見としましては、リージョナルとローカルに区別なく共通に10個くらい受けれるようにしても良いのかなと。
戦いたい人が無理やり製作やる必要もなくなりますし(現在は修理のためってのもあるかな・・・)
ファイターとクラフターとの差別化も図れる気も。
現在の総クラフター状態は大変遺憾です。
防衛リーヴ、PTだと問題無いですがソロだと野良エフト等3匹以上とリーヴのファハン3匹同時に相手するのは無理ですよ^^;
出現タイミイングや場所が悪いと10秒もちません。
立ち回り次第でどうにかなるバランスだと良いのですがw
リーブの改善案
現在のように冒険者ギルドでやること全てを教えてもらうのではなく、
キャンプやノードごとの、ランク分けのみのカードにして
現地で、現在実行されていないリーブからランダムに選ばれるようにしてはどうか
メリット
1.混雑回避
前にやっている人と重ならないためエリアを有効に使える。混雑感がなくなるし、サーバー負荷も減らせる。
2.リーブリンクをコンセプト通りにできる。
現在のリーブリンクは難易度おなじ、内容同じで修練値だけ多くもらえる。
それはうれしいのだが組み合わせのおもしろさがない。
上の方法なら、現地でリーブリンクした時だけのリーブを発生させることができる。
装備などをもらえるのは3つ以上リーブを組み合わせた場合とするとか
ギャザラーリーブと組み合わせると貴重な鉱石をもらえるリーブが発生するとか。
リーブを組み合わせて色々なリーブをつくる、最初のコンセプトにも合致すると思う。
3.放棄対策
何のリーブかは毎回ランダムに決まるので中途破棄がなくなる。
ローカルリーヴについて
●受付
現状ランク別になり大変見やすくなりました。
ただいくつかのキャンプへのマラソンの際は、××に一枚、△△に2枚など、計画的に受注しなければまだまだ不便に感じます。
ですので
・キャンプ別(ホライズン、ブロークンウォーターなど)
・ランク別(1~、10~、20~、30~、40~など)
・クラス別(木工、鍛冶、板金…など)
といった条件による絞り込み検索と一括表示の実装を要望します。
例:キャンプは『ブラックブラッシュとホライズン』、ランクは『R20以上』、クラスは『鍛冶と板金と錬金』以上の内容のリーヴを一括表示、といった具合。
●神符
ローカルリーヴへの神符使用について賛成です。
エーテライトなどの役割が難しいかもしれませんが、導入を望みます。
リーヴの何が嫌かって、マラソンオンラインが嫌。
下手すると戦ってるより走ってる時間の方が長く、クリアするまでに時間もかかります。
もう少しまとめて出来るようなシステムが欲しいですね。
例えば、主催者がAとBのリーヴを重ねて使うと、AとB両方の敵が近い間隔で沸き
PTメンバーはAでもBでもリンクさせる事が出来る。
もちろん、修練値の調整は必要になりますが。
pubさんやgonさんと同じくマラソン強要リーヴは改善してほしいと思います。
特にザナラーンのリーヴは一部恐ろしいほどマラソンさせるリーヴがあります。
また、例えば「ブラッドショア魔物の駆逐」のように、敵のRに大きく差があり、弱いほうにあわせて星を上げると強いほうが強すぎて話にならず、
強いほうにあわせると弱いほうは何のために倒しているのか空しくなるほど一発KO、しかも修練がゴミというリーヴの改善もしてほしいと思っています。
もしこのままでいくというなら、こういうリーヴはむしろ修練目的ではなく、アイテムやファンクションによりボーナスがあるなどといった別の形の報酬にすると望んでうけるひとも出るだろうし、ストレスも感じないかも。
採取リーヴについて
調査クエが不味過ぎる(特に漁釣)
ローカルリーヴについて
複合クラスの場合、複合分にも修練値が入るようにすべき
他スレで書いた物ですが、こっちのほーが合ってると思ってきました。(`・ω・´)
長文ですみません。
①各国ギルドカウンターで配布はR20までの物(低R用リーブ)と、ファンクションとする。
②R30~は、そのランクに相当するキャンプNPCから発行される。
③報酬はクリア時にまとまった修練値取得とする。但し、現状のローカルにおけるトークンの様に、
ランクに応じて取得修練・経験値増加がある。
④サブクエストでクレジット・トークンを報酬とする。
⑤ローカルは各ギルドで発行される。
⑥1~5を実現する為に、移動手段の改善(アニマ回復量や回復時間の上方修正、チョコボ・飛空挺実装等)
⑦更新1.5日・最大受領数5個にして、2回分まで貯めれる様にする。
①は低Rや新規用に。また、ファンクションなど各国共通物やNMリーブは集合しやすい街中がいいだろうってことで。
②・⑤は人の分散を狙って。特に⑤はリテ街の分散の意味もあり。例えばリムサなら鉄製武器・防具が多くなるだろうとか。
④は劣化リーブの称号を与えられたサブクエストの活性化(内容いじるのも必須ですが・・・)
⑥はこれらを実装するに辺り、現状の移動手段(アニマ制テレポ)じゃとても間に合わないから。
サブクエストの報酬にアニマ回復を入れる等でもいいかもしれない。
⑦はほぼ毎日やってないとリーブ逃しちゃう。でも、それだとリーブだけになっちゃう・・・ってのを防ぐ為に。
③については、ソロでも少人数PTでもフルPTでも個人が得る修練値・経験値は変わらない事が目的です。
でも、お手伝いや自分のリーブじゃない人達は、リーブボーナスのない通常の戦闘修練・経験値が入る様にはしないとダメですね。
ソロとPTの差は時間効率だけで十分だと思うんです。
あまりインする時間のない人はソロで自分のペースで。余裕のある人はPTでサクッっと終わらせて空き時間に修練PTや
クラフター・ギャザラー上げ、Lsやフレとの交流など自由な時間が作れるかと。
ライトユーザーや他の人たちとイン時間の合わない人でもこれなら納得できるんじゃないかなぁと。
つーか、俺は納得できます。
あ、後Romeo64さんの
>・冒険者ギルドで他のリーヴを確認できるようにする(受けられなくて良い)
これを足せば、俺的に理想の形だなぁ。
リージョナルリーヴについて
他スレで同じようなことを書いたのですが、
R30以降に必要な修練が多くなるのでR30以降の受領ランクを10ずつではなく、2~3ずつぐらいに細分化してほしいです。
あとリーヴリンクですが、同じエーテライトなら異なるリーヴでもリンクできて良いのではないでしょうか。
リーヴがMO形式をとっているので、リーヴ=カードの組合せによってランダムで敵の種類、配置が変わる、
などの飽きがこないような仕組みがほしいです。
ギルドリーヴの改善と発展について、連続受託ギルドリーブを提案します。
1.ウルダハにて材料を集めるリーブをおこない報告すると、
2.特殊リーブ、それをリムサに持って行って、こういう品物に加工してほしいという依頼発生
3.さらにリムサにいって該当の品物を加工しウルダハにもどと、連続リーブ達成としていいアイテムがもらえる。
それは大事な贈り物帽子で、どうしても子供に上げたかったんだ…などというプチいい話つきで。
リーブが単発の依頼ではなく生きてる人を感じさせるこういう仕組みが、どうしても必要ではないだろうか。
オンラインゲームのタブーっていう表現がイマイチピンとこないとのですけど
これってどういうことなのでしょうか?
あとこの件とは無関係ですけど別スレに投下したけどほとんど広がりなかったので・・・
リーヴの発行方式に関してです。
こちらでも似たような論点のコメントがいくつかあったので。
詳細な発言内容が気になったら リージョナルリーヴ、ローカルリーヴを廃止にするべき
ていうスレッドでの私の発言を参考にしていただけると・・・。
以下複数のコメントから切り張り~~~
解決策としてアニマのように消費性、11のアサルトチケットのようにという意見もみました、
もちよったリーヴを合体させて内容が変わる的なのもおもしろいなとおもいました。
似たような路線かもですけどこいう提案します。
・まず発行間隔は現在と基本的にかわりません。
・発行されたリーヴがストック状態で放置された場合報酬内容や修練・敵の量などに段階ごとにボーナスを得る
つまり、なんらかのシステムで放置された状態にメリットが生まれれば、
あえて放置させる、ということが前向きな選択肢として生まれてくるのではないでしょうか。
これは単にチケットのストック性にすると結局まとまった量をいっぺんに消化しないと・・・的な
圧迫感も解消できます。
そうすると、各人のペースでの利用がしやすくなるのではないでしょうか?
現状でも似たようなシステムとしてリーヴの交換があるのでしょうけど、わかりにくいし手間かなとおもいます。
放置しておくと勝手にリーヴが成長しているかんじであると、効果がでそうなきがしますがどうでしょうかねぇ?
発行されて消費しないとっていうのは、次の発行時間になったときに
前のものを消化しておかないと、という状況が原因かな、と考えたものでした。
一方で現在くらいの間隔でもこなしたいような意見もあったので、です。
間隔や量を議論してもなかなか落としどころは難しいのではないかな?というので↑の案です。
累積したポイントを使って受注、という形にしたとしても
ゆっくりポイントがたまるのがシステムの要だとしたならば
根本的には消費しきれるかどうかがポイントなのではないですかね?
8種のうち3枚がランダムで提示されるという点も問題だと思います。
何人か集まると、結局ほとんど8種類やる事になり、これが2箇所+2枚ですから
結局20戦近くやるハメになり、リーブ消化するのに3時間以上掛かる事も珍しくありません。
これがほぼ毎日(2日やって1日休み)ですからね。
これではリーマンプレイヤーやライト層はリーブだけしか出来ないでしょう。
他の人も言ってますが、このサイクルは短すぎますし、NM狩りやLSイベントが特定の日に集中してしまいます。
種類をもっと絞るか、一箇所で8種うけられるようにして、
任意で選べるようにすれば、リンクさせてサクサクと済ませられるのですが。
上でも挙げてますが、リーヴの種類の増加、アニマによるテレポの負担軽減さえなんとかなれば、機能しそうですね。。。。
今のリーヴの仕様は、なにかおしい感じがします。
リーブで良く問題として挙げられているのが「36時間更新で忙しい」ですが、36時間×8枚→60時間×10枚とでも延ばしては如何でしょうか。
その上で、
・更新毎の引き上げ枚数は段階的に上げる→一気に上げて、下げると不満が出る
・リンクが美味しすぎる為、リーブ種類を増やしランダム性を維持する
・破棄上限回数を設ける
作業感を下げるには、決まったリーブばかりさせない様する事、その頻度を下げる事、それが可能なシステムをつぶす事。
これだけで改善とはなりませんが、時間のかかる壮大なシステム改善する内にも人は減ります。
まずスグにできる事に手を打ってもらいたい処です。
個人的に、リーブストックはリーブ温存&こなさなければならない強迫観念を助長するだけだと思いますので、
改善になるとは思いません。現状ですら、強制でないリーブをこなす事の不満が多いので妥協点が難しいのでは。
>リージョナルリーブ(傭兵リーヴに限り)は正直いうとMOコンテンツを無理矢理MMOで行ってるような感じですね。
>これはオンラインゲームのタブーを犯していると個人的に思います。とても違和感があります。
>特に込み合ったキャンプでのリーヴ、これはもうゲームとして機能してません・・・
>メインコンテンツのまま行くのであれば、インスタンスエリアでのリーヴ外囲と思いました。
リーブは発行場所が1か所に限定されたクエみたいなモノと思っていたので、MO基準で考えてしまうと違和感が
有るものなのですね。
「MMOだと移動は有るもの」と考えていましたので、移動自体が問題だとは思っていませんでしたので目から鱗です。
個人的にMMOの移動時間は駄弁り時間なので嫌いじゃありませんので、そこまでMO化するのは反対ですが。
それだとクエ等の別コンテンツでも結局移動が有れば一緒かもしれません。
シンプルな疑問として
「果たしてリーブに時間制限が必要なのか?」と言う疑問を皆さんにお聞きしたいなぁ・・・
私個人の意見としては「必要ないのでは?」と言うのが本音っす。
PT時、時間制限があるばかりに強化とか待たずに特攻してマツリ&ケアルシャワーの単調戦闘に
陥りやすいし、ソロ時でもナット相手のスパイク張られる破片集めとかなるとジョブでかなり
変わってきてバランス悪いし
戦闘中チャットがしにくい反面、時間制限がなければ戦闘の合間にディスカッション出来るし
時間制限無くなったら「ほぼ成功する」と「高ランクのリーブが簡単になる」言うデメリットがあるかもだけど
現状を考えたらそれは余り、意味を持たなくなってきているかもしれない
わざと破棄してリーブを鉄板所持してたりするし、ある程度ランクが高くなればMob自体に勝てなくなって
適正でなければ経験も少なくなるし
また☆の難易度変更を実装される前ならいざしらず、変更パッチが当たった後を考えれば
時間制限って必要なんだろうか?と思ってしまう。
みなさん、どう思います?w
リーヴ自体の時間制限はたしかにクエストとしての面白みという観点ではたしかに
結果的に意味を成してないかんじもありますね。
システム処理面でインスタンス的なものが時間制限ないとどうなのかとかは
ぜんぜん見当もつかないですが、もしかしたらそういう方向にも問題があるのかも?
でまぁ、わからないことはおいておいて、クエストとしての面白みというとこで考えると
リーヴの契約期間としてではなくて、その進行過程においてそういう要素があると
おもしろい場合はいっぱいありそうなきがします。
制限時間わき続ける敵をさばき続けるとか、
制限時間までに物資を届けるとか(移動アクションに関して操作の差がたいしてないからおもしろくなさそうだけど)
うーん・・・文章だけだと現行となにがちがうかイマイチはっきりしませんな・・・。
リーヴの時間制限は、モンスター(とそれを倒そうとするPC達)がずっと居続ける事を防ぐ意味合いがあるのではないでしょうか。
ブロークンウォーターのリーヴも、多くのユーザがシステムを把握するにつれて効率化が進み、そのおかげで無駄な長時間戦闘が無くなってきました。しかしそれでも人数の多いサーバでは、一部地域に人口が密集しその上でモンスターが沸くため、更新日のキャンプ付近の戦闘の処理が非常に重くなるという問題があります。時には人数制限の問題でモンスターやリーヴ用の光の柱が見えなくなるという問題も発生します。
※『時間制限云々言う前にそれらの問題を直せ』でFAだと思いますが。
今後実装されるであろうダンジョン要素など、インスタンス内であれば時間制限が活かされるかもしれませんね。
園芸をメインに上げています。
リーヴ開始から採取場所まで徒歩で4分かかった事があります。
最短ルートではありませんし、すべての徒歩移動がそうだということでもないですが
リーヴによっては3~4カ所まわることもありますので移動がしめる割合は高いと感じています
クラフターは作ってからが長旅の始まりだったりもしますし
こういうリーヴも作って、ある程度まで物資が届けられるとキャンプで買い物が出来るようになるとかねQuote:
制限時間までに物資を届けるとか
フォーラムが出来る以前、ろーどすとーんの日記の中で、
ギルドリーブのあれこれを考えたことがあります。
せっかくフォーラムが出来て、ディスカッションができる環境が出来たので、
ぜひ見てもらいたいなと思い、日記の内容を載せてみます。
フォーラムに書いた文章のマルチポストじゃないから、規約には反しないよね…w
◆ ◆ ◆
ギルドリーブというシステム…。
アイディア自体はすごくいいと思うんですよ。
30分くらいの空き時間で、さくっと出来ちゃうところとか、
報酬が良いので、無駄な金策に時間を割かなくていいとか、
MOBの取り合いが無いから、他プレイヤーともギスギスしないところだとか、
クエストの受注と解決が一箇所で済んじゃうところだとか。
けど、あまりにも似たようなリーブしかない…遊びの幅が少ないので、
せっかくのシステムを生かしきれていない。
そのせいでリーブシステム自体が糞だという評価がまかり通ってきている。
これって凄く損だと思うんです。
というわけで、こうしたらもうちょっとは面白くなるんじゃないかなと
私も、無い頭をしぼってあれこれと考えてみました。
【リーブの遊び方の種類を増やす】
・何はともあれリーブの種類を増やしてください!!少なすぎる!!!2年後くらいには、1つの街につき200種類くらいのリーブが用意されてるくらいじゃないと。
・各街中でのリーブを増やす。(ローカルリーブという意味でなしに)非戦闘系のリーブをつくる。街にいるNPCが関係するような、それぞれのNPCの人柄が見えてくるような物語を作る。街に住む人たちに”厚み”をもたらすような要素をいれる。
・(今後実装予定だろうけれど)大型NMを退治するリーブを作る。
・連載形式のリーブを作る(発動条件は解決済みの連載リーブを所持していること)。
・推理系のリーブを作る(犯人はランダムで変わる。複数のNPCの証言を照らし合わせると答えが見えてくるようなものとか)
・1時間単位の長編リーブを作る。
・特定のリーブを交換すると発動する特殊なリーブを作る。(リーブを他プレイヤーと交換出来る様にすれば、この仕組みが生きてくるかと。例えば、「リーブCを受託する際に、AとBのリーブを交換するとリーブCがDに変化する」という風にすれば、Aだけを持っている人は、Bを持ってる他プレイヤーとPTを組んで一緒にリーブDを遊ぼう、となるかもしれません。)
・プレイヤーもしくはLS・カンパニーが発注できるリーブを作る。
・期間限定のリーブを作る(これは実装されるでしょう)
【報酬の種類を増やす】
・街のNPCとの「愛情度」や、各街の「名声値」を設定する。それらが上昇するリーブを各ランクにまんべんなく配置する。高ランクになると、低ランクのリーブは見向きもしなくなるのでその解消にもなる。「いまR25だけど、ウルダハのNPCの●●さんと仲良くなりたいからR10~のこのリーブを受けよう」みたいに。
【リーブの更新時間・受注数を見直す】
・36時間に8つまで(リージョナルリーブの場合)の仕様を見直し、3日間に16個までリーブを受託できるようにする。3種類のリーブから選ぶという形でなく、10種類くらいから選べるようにする。今の仕様ですと時間に追われる感があるので、もうすこしゆっくりとしたスパンでリーブを選べる様にしてほしいと思います。
・またリストの更新は12時間おき程度で変わってもいいのかなと、頻繁に窓口を覗いて、レアリーブを探す楽しみができる…ログインしたときの最初の楽しみができるかもしれません。
【せっかくのリーブなのだから】
・このシステムの一番新鮮なところは、「クエストをカード…アイテム扱いにした」という事じゃないかなと思います。でしたらリーブを他プレイヤーと交換したり、売買したり、他のプレイヤーのリーブと組み合わせて別のリーブを「合成する」様な要素があるともっと面白くなるのではと思います。