双蛇のリスポーン地点は門外にある障害物のため真正面から降りて横に行く事しかできない
黒渦のリスポーン地点は門からすぐ横に降りることができる
双蛇だと微妙に居住区到着が遅れる理由これかもしれない?
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双蛇のリスポーン地点は門外にある障害物のため真正面から降りて横に行く事しかできない
黒渦のリスポーン地点は門からすぐ横に降りることができる
双蛇だと微妙に居住区到着が遅れる理由これかもしれない?
これ、結構大きな問題です。メイン双蛇、サブ黒渦でやっていますが、居住区への到達が大抵黒渦のほうが早いのはこのせいだと思います。
知らなかった・・・双蛇でしかプレイしたことないので、当然ですが。
Mapを見て、各リスポーン地点の形が違うなーとは思ってましたが、出口にも違いがあるとは。
というか、Mapを見直していて気が付きましたが、リスボン地点から各拠点までの道では、小さい岩の位置が微妙に違いますね。
これに木とかその他障害物も考えた時、同じ距離になるように出来ているのでしょうか?
あれだけ「点対称・公平なMapにしてます」と言っていたので、公平な条件でないとは考えられませんが・・・
早く到着すれば当然占領状態に出来る確率が上がる訳ですから、その分ポイントが入りますよね。
もし、公平な条件でないのなら、すぐ修正をお願いします。
参考までにフロントラインのMapを載せておきます。
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...30d68865c6.png
実際の歩数とか細かいところまで調査してませんからなんとも言えませんけど、
スタート位置の崖の飛び降りるところを、動画をアップロードしてうる方の映像で見る限りでは確かにGCごとの差が大きいですね。
ここのあたりがもし考慮されてないなら確かに公平ではないように思いますね。
あとは途中の障害物で迂回しないといけなかったりで距離は公平でも実際は不公平になってる部分もあるかと思います
ただPLLでも各拠点はランダムで決定するようなことも検討するみたいですし、しばらく様子見でいいかなぁと思います
黒渦側、旗に到着するの早いなぁとは思っていましたが、なるほどそういうことなのですね
不滅側はどうなのでしょう?
なんつうかさそのぶっちゃけるが荒探しに見えるぞ。
いちいちんなこといってたら障害物なし正三角形のマップでもないとってなるぜ? 運営も平等に差がでないようにって作ってると思うんだが?
きっと 完全な点対称のどこの拠点から見ても全く同じ風景(障害物の位置など)
になったらなったで
何処も同じで面白く無い!
ってスレが立つんでしょうねぇ
まず私が思ったのはフロントラインで負けるのがマップの不公平って考えが自分になかったからなんだ。 今日も4回いって1位は0回だったがまぁそんな日だな って感じ あん時こうしてればなとかは考えるけどね
PLLで陣地のランダム化は吉田Pも面白いって言ってたし今後に期待しましょ
考えるんだ無心でWJ1000試合以上やった時の無心をw
あれに比べれば大したことはないはずだ!
「フロントラインで負けるのが」マップの不公平なんて誰も言ってない気がしますがw
ベクトルずれてるというかさすがにそこは深読みしすぎでは?
最初が重要ということを指摘されているのであって、そこに公平ではない部分があるのではという意見なのではないかと。
何にせよ陣地ランダムはもし実現できるなら歓迎したいですね。
陣地ランダムが来ても北配置と分かった途端モチベーション下がる何とかして欲しいってなるんじゃないかなぁ。
サブステ数ポイントまで吟味して勝ちにいく人、わいわい出来れば細かいところは気にしない人、人それぞれですが
前者のような方にとっては気になるところなのでしょう。
コッカだけど不通に蛇が同時に飛び込んできます、仮に差があったとしてもコンマ数秒かと
同時はさすがにないと思いますけどねー…黒渦で参加したら相手より明らかに早く着いちゃうので。
粗探し、同じ風景どうこう仰っている方々も皆さん黒渦の方のようなのでマップそのままでリスポーン地点ごと双蛇党と交換しよう!
ここまでの意見を見る限り黒渦の方は現状の双蛇のエリアスタートでも一切問題ないはずですよね。
これで全てが丸く収まりますね。
蛇のリスポン地点の参考動画
https://www.youtube.com/watch?v=Kg0d0kVNrF4 (2分10秒あたり)
黒の~
https://www.youtube.com/watch?v=RLEB...10 (10分40秒あたり)
蛇の出口に対して黒の出口が尋常じゃないくらい広いです
これによって、蛇はまっすぐ降りるしか無いのに対して黒はそれぞれ横に降りることができます
この差が開幕の陣取りの早さに影響してると思われます
また、不滅は外観は違いますが蛇と同じような出口の広さです
黒だけが露骨なまでに広くされています
双蛇の先頭のキャラが旗から5-6M位まで来たタイミングと、黒渦の先頭のキャラが旗内に入ったタイミングが同じくらいですね
時間差で言うと1秒くらいでしょうか、そこそこのアドバンテージだと思いますよ
それだと同時に見えてる私の場合蛇のが早いって話になっちゃうじゃないですか
まあそのへんは良くわかんないのでいいや
なるほど、でも300点は付きませんよね? そこで陣地が取れるかどうかはお互いのBチームの動き次第です
んでBチームがどう動くかは開幕で人数が揃ってるPT、またはヒーラーが多くて維持力に期待が持てるPTに付いていって確実にできるだけ早く制圧を終えるというのが主流かと思います、他の国は知りませんけども
関係ないですがもし10時に大きな不利があって、蛇側でその認識が共有されてるなら私が蛇ならこう進言します
開幕おpにコッカ担当がヒーラー全部とタンク含めた4人置いて他は2.5PTで2時速攻落とします、その後2時1PT残して1.5PTで中央ドローン
中央ドローン終わったら2PT集めて10時占領、んでそこまで不利はないかなと考えます
不滅の動きを考えます
序盤でコッカが3つ取っているなら、ドローンで多少多くとってもおそらく一位はコッカです
ドローン後不滅は点数伸びてるコッカ陣、6時を2PTで取りにいく可能性が非常に高い
その場合、2時がまともなら維持が出来るから10時とれるので3拠点です
システムが絡むので6分間は2PT来る事もありませんし、自力の差が無ければ取られる事はないでしょう
コッカが序盤2拠点の場合、システムで勝てる蛇が点数伸ばすので2時が今度は取られます
ですがこの場合コッカが6時を取りにいくので、10時とって同じ拠点数を6分間維持できるでしょう、なので中央ゲームになるかと思います
ってことでOP監視とかきっちりできてれば不利は無いと思いますよ、コミュニケーションがどうとかハードル高いとかはしりませんが、野良でも可能なリスクの低い戦い方かと思います
私がBなら迷わず2時いきますし、CならBに2時お願いして10時行かずにそのように動きます、Aならお願いするしかないですね
個人的には一回目ドローンの後の陣取りが試合通して最重要だと思ってるので、序盤はどうとでもなると思うんですよね
もしマップの変更があるならそれまでのつなぎに色々試してみたらいいんじゃないですかね
そこはあなたが遅い可能性もあるので(煽っているわけではないのであしからず)ちょっと私には判断つきませんが
少なくとも双蛇でやっている時は黒渦に先着されてしまう私が黒渦でも参加すると先に着きます。
自分のPC上で見た時の他プレイヤーとサーバ上での位置に関するラグはインターネットの性質上必ず発生してます。
さすがに居住区だけではつきませんが、居住区も取って色々上手く噛み合えば300点つきますよー。
上手くいけば序盤5箇所押さえられるので。(もちろんキル点も含みます)
完全にスレ違いなので真ん中には詳しく触れませんが(読んではいます!)、スレ主は軍馬取っている程度には色々試してはいるようですよ。
真相はわかりませんが
拠点までの最短距離と到達難易度が勢力ごとに異なっている前提で言えば
陣取り系のルールにおいて勢力によって拠点までの到達距離が違うことをフェアと認めないユーザーは存在します
というか認めない文化があります
しかし同時に、ユーザーが認めざるを得ない阻却事由もあります。
上下左右非対称のMAPを使用する多くの対人ゲームの例を出せば
MAPの有利不利をMAPに手を加えることなく排除しようととられるポピュラーな手法が、スタート場所をランダムないし順番で入れ替える方法ですね。
完全対称MAP(つまり非対称ではない)は、面白みの確保と調整という点含めてMAPを作ることが難しいという問題点
逆に、非対称MAPはスタート地点を変更するだけで、1つのMAPで2度美味しいという運営側ユーザーに発生する利点[/B]
これは無視できず、スタート地点の実質的有利不利の不満点は、その非常に分かりやすい旨味と引き換えに諦めたほうが賢明ではないかというwinwinの文化が根付いていますね。
私はやりませんので付け焼刃の知識ですが、格闘ゲームの場合は開始位置の左右で操作感が違い不公平ですので、強制ではなくじゃんけんやくじ引き等で決めたり、1試合ではなく数試合のアベレージで競ったりしてフェアを保つそうです。聞いただけの話なのであまり知りません。
たんにどんなゲームでも、そのゲームの楽しみを残すために、別の落としどころでユーザーは納得しようとするというお話です。
FF14のフロントラインの場合は参戦できる勢力が勢力移籍しない限り固定なので、これに当てはめれば勢力のスタート地点を非固定にし、ランダム等なんらかの方法でユーザーのスタート地点を毎回変更すれば、数値のフェアを完全に阻却はされずとも、ユーザーの納得という部分で阻却されるのではないかと思います。
対人ゲームにおけるフェアの根本は机上に並べた数値でなく
フェアだなという参加者お互いの納得にこそあるからとも言えますね(数値上のフェアを否定しているわけではありません)
フェアの確保は一方通行では達成しない
しかし参戦者全員がそれをフェアだと納得していたならば、実際はフェアでなくてもフェアの下にいるとして、初めて気持ちよく遊べますからね。
尊重すべき主役はコンテンツや自分1人ないし味方チームでなく、遊んでもらう全ての参加者だという考え方です。
話を戻します
実質的にMAPが増えるという旨味を捨ててまでそこを切れる人はそうはいません。
これは悲しいことですが、ただでさえ人気のない対人ゲームが生き残るため、いかにコスト削減しながら味を増やしユーザーを引き止めるかという苦肉の策で
対人ゲーマーも暗にそれを知っているので新MAPをポンポン作れとも本気で言えず
しかし飽きやすい土台でもあるため
それで妥協するから味を増やしてね!だから撤退しないでね!という持ちつ持たれつの背景もあるのです
今回の場合は、完全対称MAPを前提としたスタート地点固定なのに、実際は完全対称ではなかったから(真相は知りませんよ!)不満の声があがっている背景もあるのです。
決して勝てないから卑怯だからというものではありません。
実装当初は完全対称MAPとうたっていても、ユーザーにより非対称だと発見され修正を繰り返すことは良くある話です。
更にMAPが完全対称であっても問題は発生し
勢力によってスタート時間にズレがあるとんでもない対人ゲームもありましたね。距離は同じでも開始時間が違うとなれば、どっちが有利かは明白です。
上記の件もあり、3チームいる完全対称MAPなんてMAPと同時にシステムまで精査しなければ作れないと思うので、もう初めから非対称ですから固定しませんよとしとけばよかったのですね
無理して完全対称にしても、コアな一部のユーザーが唸る程度で終わっちゃいますし
蛇足ですが、せっかくだから今度作るMAPは非対称でスタート地点ごとに違う味を楽しめるようにしたほうが個人的には嬉しいですね
運営さんも3MAP作るの大変でしょう?1MAPで3種類の味が楽しめるMAPのほうがお手頃ですよ
FF14はコンテンツの再利用をするくせにMAPの有効利用は苦手なようです
たまに例に出しますが、ダー○クロニ○ルのダンジョン内ゴルフゲームのようなMAPの大胆な有効活用をもってお得意のメモリガを封じて頂きたいものです。
Pレターライブでは勢力ごとの移動を検討しているとのことですので、まぁいまのところは静観しても良いのでないでしょうか。
勝率2割なManaの双蛇党です。
拠点の出口に関しては他と同じだと思っていたので、ちょっと意外でした。
個人的には、MAP内に変化があったほうが面白いと思える派です。
初めのうちは「ウチの到着遅くね?」って思うこともありましたが
最近LSを結成、パーティーでまとまった動きをするようになってからは気にならなくなりました。
うっかり、スタートダッシュをかけ損なう人なんかがいると
到着が遅い!って感じたりするのかも?
完全に公平である必要はないけど公平感がないからな現状のスタート地点の形については
勝ち負け以前の問題で大事な事よ
この件どうなったんでしょうか?
スレが立ってから1ヶ月が経ちました。
うやむやにしてはいけない問題です。
「フィールドの修正」が無理であれば、せめて「開始位置のランダム化」
を行うべきだと思うのですが・・・
陣に到着する時間が一瞬違うだけの問題でしょうか?
相手が双蛇より一瞬、数歩早く陣に入れたとしましょう。
そこで相手黒の迅速スリプルです。
双蛇は陣の外で睡眠、相手は陣の中。
たとえ、浄化を使ったとしても遅れます。
この時点で陣は相手のものになります。
陣を取り返すのに、どれだけの労力が必要か・・・
そして、その間相手に献上するポイントは、決して少なくありません。
この初動の差が、勝敗の一因となっているのは、おそらく間違いないと思います。
正直勝敗にほとんど影響してないと思うけど・・・
とりあえず体感だと議論にならないと思うのでストップウォッチでも使って到着までの時間を測ってみればいいと思います。
はい。
反応まったくなかったけどやっぱりそうだったかーっていう。
平らにw
一部削除になりましたねwww
しれっと直してきましたね。
やっぱり障害物(やぐら?防御柵?)も、他のGCにはないものだったんですね・・・