実装前から懸念されていたことですが、辞退者対策のメンテが入り参加者が増えていくにつれてじわじわ問題になりそうな予感なのでスレ立ててみました。
三つ巴といえど、やはり野良PTがかたまって動くより、固定PTで動くほうが脅威になります。
また攻めも守りもでき、2,3人たかっても落とすことができないヒーラーがゲームバランスを崩すのではないかと不安な面もあります。
まだ始まったばかりなのでどうなるか予想もつきませんけど、固定、ヒーラーは間違いなく猛威をふるうのではないかと感じている今日この頃です。
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実装前から懸念されていたことですが、辞退者対策のメンテが入り参加者が増えていくにつれてじわじわ問題になりそうな予感なのでスレ立ててみました。
三つ巴といえど、やはり野良PTがかたまって動くより、固定PTで動くほうが脅威になります。
また攻めも守りもでき、2,3人たかっても落とすことができないヒーラーがゲームバランスを崩すのではないかと不安な面もあります。
まだ始まったばかりなのでどうなるか予想もつきませんけど、固定、ヒーラーは間違いなく猛威をふるうのではないかと感じている今日この頃です。
相手に固定PTがいたら確かに脅威ですが、味方側にも固定PTがいる可能性もありますからね
ウルヴズで慣れたヒーラーなら、2-3人に絡まれても対処できる人は結構いますよ
そういったヒーラーは視線切りをうまく使っていると思います
味方にも固定がいるから大丈夫、ではなくて、固定PT推奨の風潮になると気軽に参加とはいかなくなってしまうのではないか・・・みたいな問題もはらんでるんじゃないですか?
上手い固定は脅威だとは思いますが、一概に固定が野良を上回るかは簡単には判断できないと思います。
全くシステムは違いますが、侵攻編は4層野良クリアも結構見ますが、固定でクリアしてないPTもたくさんあります。
また、ヒーラーについて2点ほど。
①攻めも守りもできる。とありますが、私はまったくそうは思いません。例えば具体的に黒魔導士と白魔導士、学者を比較した場合具体的にどのように
黒魔導士と同等の働きができるということですか?もう少しどのスキルがどうなのか挙げてもらいたいです。
②2,3人たかっても落とすことができない。とありますが、これも理解に苦しみます。私はそう多くプレイはしてないですけど、
果たして例えばウルヴズにおいてヒーラーは敵の2人もしくは3人にたかられても落とすことができない状況が存在したのでしょうか?
仮に落とすことができないのであれば、具体的にどのスキルを使用することによりDPSが何人つどってどの程度ダメージを与えても回復量がそれを上回るのか挙げて頂きたいです。
非常に重要な話題だと思いますので、直感ではなく具体的な議論をお願いしたいと思います。
固定は連携が強いので脅威ではありますが、固定PTもまた楽しみ方の1つであると思います。
また、現状全体の連携がまだ慣れていない状況ではありますが、ある程度基本戦術が固まってくれば固定と野良の差はさほど無いと思います。
また、この規模の占領戦の場合PTで固まって動くのが基本になると思うので、2人や3人でヒラを落とすのが厳しいのでしたら5人くらいで倒しに行くべきなのかなと。
ヒラは確かに集団の瓦解のキーですが、現状体感ではそこまでの脅威には思えません。
PvPにかんしてはまだまだ下手くそなので、分からないのですが、そこまでヒーラーが強いのでしょうか?
個人的な感覚ではには言うほどの差があるように思えないです。
単に私のスキルが無いだけなのかな?
ヒラよりも盾の方が脅威に感じますね。
あと近接LBが痛いです。
ちょっと時期的にこのスレ立てるのは早すぎたかなと思うけど
いづれ問題になるから残しといていいよね。
今はまだその時ではない。ヒラゲーと固定の問題。
ウルヴズの時から言われましたが、やはりヒラは固すぎると思いますね。特に学者。
ウルヴズではヒラは1人だったのでまだ落とすチャンスはありましたが、2人3人と相互支援をする形になると堅牢さが輪をかけて酷くなります。
固定らしきPTで学白の集団が拠点に踏みとどまる所を見ましたが、正直あのPTを崩すビジョンが見えません。
学者は早く下方調整入れないとまずいですね。タイマンでも多数でも最有利ジョブになってます。
○○を倒そう→○○に攻撃が殺到する→○○にヒールが殺到する→一生落ちない肉壁の誕生
今実質こうなってます。
白学が2人ずついるだけでまぁどれを集中攻撃しても落ちることはないですね。
逆に万遍なく攻撃したとして、メディカラx2のHot分+活性の瞬間回復量をぶち抜けるだけの高火力な職は存在しないので、まず落とせません。
野良より固定が強いのはPvPなのでしかたないとして、
ヒーラーは強すぎですねーやっぱ。強いというよりも、強力なヒール能力に対して火力が低いわけでもなく、特段やわらかいわけでもないので単純に白学が突出して強すぎる、って感じですね。
全体の被ダメをほんのちょっとだけ落として、ヒーラーのヒール能力をすこし弱体、でどうかなと思います。
ところで、エスナや蘇生はヒールスコアに上乗せされているんだろうか。。。
まあ今はカオスだからね・・・。色んな意味で。
固定とヒーラーが話題に出てくるのはまだ時間はかかる。
けど、頭がいい人はもう気付き始めているだろう。
面白いんだけど、やっていけばいくほどバランスの悪さを感じてきてしまう・・・。
多数のヒーラー+レンジ+タンクが最適解、とかになってしまいそうな不安も。
個人的な案としては各回復アクションの回復量の低減とヒーラー・レンジの防御力低減、でそれなりにリスク含めたバランスがとれそうな。
とにかくこまめな微調整を入れていくことを望みます。このまま膠着化したらジェイルの二の舞になりかねない・・・。
何回か8v8で相手にヒーラーが3,4人のPTと陣地取り合いしましたけど
正直同数のPTで落とせる気がしないですねえ
野良だったんでフォーカスが悪かったのかもしれませんけども
各々にCCかけて浄化消費させたあとほぼ同時にスタン睡眠入れて各個撃破とかが最適解なのかな?
固定ゲーとヒラゲーは別のスレのほうがよかったのでは
ヒラゲーのほうはキャスターLBで蒸発しますよ
仮に24人ヒーラーで固めた場合、中央のモンスター取り合いで負けて得点差をつけられてしまうのではないでしょうか。
いくらクルセードスタンスをしてもヒーラーとDPSでは明らかに火力に差がありますし、大型の何とかシステムに最大ダメージを与えた勢力は+200点です。
このスレにも頭のいい人が何人かいるようで
固定とヒラゲーになるの分かっている人いるね。なんとなくやっている人がいなくなれば問題になってくるよ。
固定についてはボイチャを使うほどのガチな固定でもなければそれほど脅威ではないのかなと思います。
ヒーラーについては回復量がPvE基準のままなのが問題なのかなと思います。
数千の被ダメージを連発されても耐えきれる回復量ですからね。
こちらの方とほぼ同意見です。
私も先日こちらにレスさせていただいてから自分でもプレイを重ねて確認させてもらいましたが、さすがに話を盛り過ぎな所があると思います。
まず2,3人にからまれたら、タンク以外はすぐに溶けますね。
生き残ろうと思ったら、スプリントで逃げるしかないと思います。 攻撃してる暇なんてほとんどありません、せいぜいインスタントのバイオや白ならエアロいれて嫌がらせをする程度です。
また、ご承知の通りヒーラーの攻撃は基本クルセをいれないとあまり意味はないです。このクルセの切り替えは、戦闘中の大きなリスクになります。(特にあ白はクルセを入れてるとヒールが酷いことになります。)
守りも生命活性やベネディクションなどのインスタントヒールは優秀ですが、基本的に数に制限があります。それ以外は詠唱を止められるというリスクを伴います。そのためヒーラーは集団同士の戦闘において基本的に後方からの支援が主になるために落ちにくくなるのじゃないでしょうか?
タンクや近接DPSのように前にでてたらさすがにフルボッコにされます。(まあ、これはヒーラーが標的になりやすいことも関係していますが…)
なんだかイメージが先行しすぎてる感じがします。
ただバランスが絶妙であるとは思ってないので、例えば近接のスキルを上方修正するなどで攻め手に優位性を持たせるなどの対応はしてもいいかなと思います。(個人的な意見としては若干攻撃有利な方がゲームとして面白いのかなと思っています)
固定の脅威についてはどれくらい影響があるのかまだ確認できてないのでコメントは控えさせていただきます。
ヒーラーと固定が後々問題になる(=バランス調整が難しい)ことは恐らく間違いないと思います。
今の私のフロイントライン戦闘の認識はこんな感じです。間違っているところもあると思いますのでご容赦ください。
【仮定1】キャラの性能差が殆どなく、GCTの縛りが大きいため、GCTベースのクラス毎の時間当たりの与ダメージ・回復量は、ある程度推計されている。
【仮定2】8人パーティ中、ヒーラー2人を前提にバランスが作られている。
(その場合、6人の攻撃をヒーラー2人で受け持つことになるため、「2~3人の攻撃で沈まない」(=2~3人の攻撃と釣り合うヒール力)というのはある程度デザインされたものである可能性が高い。2~3人の攻撃で即死していては均衡が取れず、6人で狙うヒラを分担し、3人一組になりをヒラを追いかけるゲームになる可能性。)
【仮定3】GCTによるダメージ・ヒールがある程度均衡している上で、
1.誰にダメージを蓄積させるか(範囲スキルの使用やクラウドコントロールを含む)
2.GCTの均衡を崩すインスタントスキルの使用タイミング
3.詠唱止めや視線きりといったテクニック
によって、その均衡を崩していくことが求められる。
しかし、上記仮定をおくと、パーティ中のヒーラー数で大きくパーティのスコア特性が変化するため、
ヒーラーの数が勝敗を決めてしまう可能性は十分あると思います。
なので個人的には「1PT中のヒーラー数の制限」は必要かなと感じています。
ただ固定については、局地的な優勢より3PTによる戦略が重要であると思っているので、そこまでの脅威であるかは解りません。
(局地的にはかなり有利ですし、戦略的にも有利であることは間違いないですが、良い解決策が思い浮かびません・・・)
4vs4のウルヴズならともかく
24vs24vs24の集団戦なら人数集めるところから勝負始まってるんじゃないのって思いますけどね
ヒラでも白と学ではソロ性能でかなりの差がありますけどね
ヒラゲーじゃなくなったらどうなるか?即死ゲーになるだけですね
ポンポン死んでいくFPSと同じ即死ゲーにするならリスポーンALL一秒+前線復帰にしてくれないとやってられん
今の仕様でヒラ性能落として死にやすくするのは反対です。
中に入ってからも職を変えることはできる訳ですし、単純に構成みて職を変えればいいと思います。
1アライアンスにヒラが3~4人いた方が強いと思うのであれば、とりあえず自分がヒラに変えればいいんですよ。
枠に縛りは無いんですから自分が強いと思う職を使わない道理は無いですね。
自分はメレー・レンジ・ヒラ・タンクを用意してPT構成見て必要な職に変えています。
色々な職やロールを準備することもフロントラインの醍醐味だと思いますよ?
とりあえず学者は強すぎですね
フェアリーを少し弱くするくらいは調整ほしい所です
PVPにおいてヒーラーがPVEにおけるタンクの役割を担い
ヒーラーを阻害したり落とすことが勝負の最重要点でありヒーラーゲーであるのはわかりますが
もし今の状況からヒーラーの性能を落し、攻める側が有利になるようにしたならば
戦略において防衛や陣形維持も何もないただの殴り合いに成り下がったり
少数でのリスキルが簡単に成立してしまうようになるだけだと思います
2.3人たかっても落とせないというのは単体の性能ではなくどこかで
他のヒーラーが回復できているのが原因だと思いますし
まずはヒーラーのアクションやアビリティを把握した方がいいと思います
FLをプレイしていて拠点を1PTで防衛中に敵が攻めてきて戦闘となりました。
こちら8人に対して相手が12人ほどいました。
その状況でこちらのヒーラー二人(学学)で3分以上MPが尽きるまで戦い続けられました。
1,5倍の人数差でもMPある限り何とかなってしまうほどのヒーラーの性能はちょっと異常かと
それに加えてクルセによる攻撃参加や豊富なCCなどなど
高性能すぎる職があっては今後のゲーム性に問題がでるのではと考えるのは当然ですね
学者って足止めスキルがブリザラくらいしかないから、回復量で弱体しちゃうと一気にいらない人になるね。
張り付かれたら、DOTいれて逃げるくらいしかできないから近接からすると学者は張り付けばいいだけだからやりやすい。
逆に白は寝かしやら吹飛ばしやらヘビィやらストンラで瞬間火力もだせるしバインドもくらうから、逃げられやすいんだよね。ヒラのバランスは取れてると思うんだけどな。
ジワジワDOTで削る学者と、瞬間火力の白って感じだね。足止めは白が有利で回復力は学が有利って感じだね。
学者のスリップダメージが強すぎなのは少し弱体したほうがいいかもってのはあるね。
近接より総合ダメージ高くなることもあるし。
スリップが強すぎなんだよな。
ヒーラーの弱体化ですかー でも今ヒーラーってやってる人がどれくらいいるのかわかりませんが 弱体化すると選択する人が少なくなるでしょうねー 今でも偏りすぎたPTというのがたまにできるんですがそれが加速しそう
DPSはどの職がきても一定の活躍は出来ると思いますがヒーラーの代わりはいません
バランスの悪いPTが増えるほうが問題じゃないかなー
ヒラゲーというのはPTにヒーラーがいないと戦えないという意味ですか?
というかそういう意味以外にヒラゲーになる要素はないので、やはりPvEもヒーラーがいないと始まりませんのでそれは仕方ないと思います。
あれ?ヒーラーってちょっと強くない?
疑問に思う人がそろそろでてくるころです。
固定問題はもう少し時間がかかるでしょう。今はごっちゃごっちゃで固定PTなんて見向きもされてない。少し落ち着いた頃にじわじわにじみでてくるでしょう。
ヒーラー多数構成PTに関しては火力不足で拠点を先に取られると取り返せない、中央のドローンが取れないって問題を孕んでますよ。
開幕スパインダイブでスタン耐性をプレゼント、タゲがフォーカスされてないのにフルスイングを使う、LB2にバインドやスタン、睡眠を合わせない。LB1に範囲火力を合わせない。
そういった相手ヒーラーを殺す努力をしてないプレイヤーに強過ぎ弱体しろ!って声を出されるのは不愉快です。
タンク:3,4人囲まれると蒸発します。
ヒーラー:3,4人囲まれても回復しながら逃げられます。
1対1でヒーラーに対して勝つことができますか?
あなたが言う努力っていうのは全部、複数でかかるとか、LB使えとか。特殊な手段を用いないといけませんよね。
強いって言ってる人達は、ヒーラー1落とす為に対して支払うコストが高すぎるって言ってるんですよ。火力だけが強さではありません。
ヒラ8人なんて極端な構成なんてまずありませんし中央ドローンが云々ってのは別の話です。
ヒラ1なら2~3人でまだ落とせます、 2人の場合はどうでしょう?ヒラ同士の相互支援がありますから片方を削っても片方が回復をしてしまいます。
ヒーラー相手では1:1じゃ削りきれないので、落とそうとする側は倍の4~6人が必要です。実際には取り巻きが邪魔をしてくるのでそう簡単には行きません。
そうやってヒーラーに人員を割いたら他の場所がきつくなるのは分かりますよね?
ヒラ一人の為にLBなんて使ってたら中央の塔の取り合いで削り負けるのがオチです。
ヒラ2人の相互支援がある戦況に対してどうしてこっち側は2人しかアタッカーを使えないのでしょうか?
そんなのだから落とせないんです。
ヒーラー1人に対して複数人で当たって殺すってのは特別な戦法でもなんでもありません、基本です。
ヒーラーが死ぬってのは戦況が動く重要なポイントです。
PTのヒーラーが全滅すればPTを維持出来なくなるし、相手のPTのヒーラーを全滅させればこっち側が拠点を制圧出来る。
そしてそのキージョブであるヒーラーを守る手段が極端に少ないこのゲームで、ヒーラーの防御力を低下させるってのはどういうことか分かりますよね。
DPS同士でただ殴り合うスマブラがお望みですか?
だから、それが強いと言われる所以なのでは?
DPS2人しか使えないと言った訳ではなく、かなり譲歩してその数字を出したんであって、それ以上使えっていうなら尚更に強い証拠ですよ。
自衛がきつくなればもうちょっと立ち位置に気を付ける様になるだけじゃないですかね、ヒラが自衛がきつくなるという事はそれだけ他のDPSも狙われたらきつくなるという事です。
固いタンクが先駆けになって突っ込む必要性が出ればタンクの存在意義も出ますし、特に問題になるとは思いません。
拠点の中にタンクやDPSと混ざって一緒拠点踏むヒーラーって何なんですかね、あそこ一番敵の火力が集中する場所ですよ?