パターンを覚えてしまえば簡単にクリアできてしまう。
もうちょい敵の攻撃ランダム化してほしいです。
PVPみたいに中身人がいるんじゃないかってくらいでお願いします。
その分即死をなくしてほしいかな。
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パターンを覚えてしまえば簡単にクリアできてしまう。
もうちょい敵の攻撃ランダム化してほしいです。
PVPみたいに中身人がいるんじゃないかってくらいでお願いします。
その分即死をなくしてほしいかな。
今のPVPやればわかりますが、動物装備相手にダイア装備で勝つ難しさ。
こういうバトルってやっぱできないのかな?NPC相手だと。
今のバトルってただ即死をかわす作業だけって感じしかしない気がする。
なので即死をなくして、違う難しいバトルがしたいって事です。
そういう事は侵攻編を4層まで全部クリアしてから言った方がいいですぞ・・・、主さん、まだ「第二の大迷宮を制覇せし者」のアチーブ取れてないではないか・・・
難しすぎるというか、相手(敵)の行動パターンが一定で一種の覚えゲーになってしまっているために単調に感じてしまっている部分はあると思います。
もちろん敵の攻撃の中には攻撃する相手を(ある程度のパターンこそあるものの)ランダムで選んで狙ってきたりもあるにはあるのですが、基本的な流れは毎回同じですよね。
個人的にはですが、敵の攻撃方法にランダム要素が多くなるとコンテンツファインダーを使った即席パーティでの攻略が難しくなったりする不安要素もあるので、極度なものは望みません。
それが良かったり悪かったりする面は互いにあると思うので、この件に関してはなかなか難しそうではあります(´・ω・`)
ただ、全部が全部ではなく、そういうタイプのIDがあってもいいかな?
そもそも対CPUと対人(PVP)は毛色が違うので比較に出すのも賛否あるとは思いますが、Hanmaさんの仰っている難しいバトルと言うのは伝わっているつもりです。
即死よけれる8人集めれないからクリアできないだけで、自分は即死は回避できます。
つまり即死8人回避できて火力も出せる8人を集めるのが難しいゲームですね。
うまい人8人集めるのが難しい。悪いやっぱバハは難しいのかw
でもうまい人8人あつめちゃえばBGみたいに即効クリアできる簡単なもの。
うーん難しい。
8人全員がミス無く出来ればクリア出来るのは当然ですね。
どの程度のギミックなのかにもよりますが、8人全員がミスしないプレイヤーというのは要求が高いと思うので、総合的な難度は「簡単」とは言えないと思います。
まぁ、恐らく主さんの求めるゲーム性が、バハよりPvPの方に近かったのでしょうね。
侵攻4層クリア者のみ挑戦出来る超ハイエンドコンテンツとして、2.3とかのクリタワ実装周期で実装されたら良さそうですね。
ランダムだと練習や予習だけではどうにもならず、対応力や柔軟性が必須になりますし、そういう物程装備の強化が大切になりそうです。
「バハ装備集めてどこ行くの?」なんて話への回答にもなりそうですよね。
ベクトルの変わるコンテンツで適性まで求められそうなので、批判も結構ありそうですけど。。。´д` ;
簡単すぎるならワールドファースト狙わないと! ほら!次のバハで頑張ってね!
何やら煽りばかりで論点がすり替えられていますが
要するに完全パターンに飽きたと言いたいわけですね
ときに邂逅編5層を思い出していただきたいのですが
完全パターンと言って浮かぶのがまずSTGです
STGは敵の動きも自機の動きも一定のパターンを再現する限り常に同じ期待値が予測されます
そこで大体のゲームは【再現するのが難しくなるような】作りを持ってくるのですが
FF14ではそれが初期ツイスターだったんですね
その結果どうか
BGや一部の固定は早期にツイスターの判定を検証して回避してますが
おおよその固定は早期に5層まで到達した先鋭にも関わらず、避けるどころか検証もなかなか進まない状態でした
開発はラグが原因として弱体化しましたが
私が思うに、初期ツイスターがFF14で求められるプレイヤースキルの限界だったと判断したのではないかと考えます
極や侵攻編が【覚えるのが面倒なだけで処理法は単純】に抑えられている理由はここにあると考えています
処理法を単純にする分、PTでの取り決めや連携を要求し難易度を保持していますね
以前吉田は「今は開発が想定したバトルで遊んでいただきたい」といった発言をしましたが
そろそろ覚えて再現するだけの戦闘は検証が終わる頃でしょう
恐らく次回のバハムートで【ランダム、アドリブに対するテコ入れ】が始まります
極も侵攻編の作りがプレイヤーに受け入れられるかのテストでしたし
その一環として事前のコンテンツにも変化が見られるでしょう
ただ同じことを繰り返すだけのバハムートも今回が最後になるといいですね
といっても、初期ツイスターをプレイヤースキルの上限として考えれば
あまり手応えのある内容にはできないと思いますが……
即死=高難易度ってのもどうかと思いますけどね
でもランダム要素が入ると運が良くないと勝てないとかの苦情が出るような気がしますね
根性版のレリック黒 黒魔道士ファクションリーヴ 「プリンセスプリン捜索」がそのランダム性に当たると思うのですが
色によって 無理だろってぐらい鬼畜だったと思います
個人的な意見としてはランダム要素で難易度が高まるのは、歓迎なんですけどね
カジュアル層やプレイスキルが劣る方々にとっては、パターンじゃないと無理って思う人は多くいそう
まぁ、難易度によるんだと思いますけど
タコタンで、ランスラ連発とか 地震連発とか 極端なランダムは無いとは思いますが
ランダム要素のバグとか、なんかそんな物も出たりして緊急メンテとか様々な障害も増えそうな・・・
パターンでつまらないと思う層が多いかもしれませんが、ランダム要素が導入されたら
そのつまらないと言った物がとてもありがたい物だったと感じる人は少なくない気がしますね
ランダムで死ぬ要素が追加されたら
「どんなにうまくても理不尽に死にます、なんとかしてください」
っていうランダムに対する批判がでるだけだから。
次は覚えて簡単にクリアできるバハムートから、ランダム攻撃で反射神経でクリアできるバハムートたのむ。モンクの強化はがしと沈黙、スタンがかつやくされるの願ってるよ。もうパターン化した戦闘を何回も繰り返すのは飽きましたよ。idとかもパターン化してるから1回だけいったらもういきたくないんだよね。何回も繰り返しが苦痛過ぎる。
バハって簡単だったんですね.... 知らなかったw
私は 練習を積み重ね 8人の息が合ってクリアできるものだと思ってるので 高難易度と思っております
一応クリアしてますが、うちの固定では2層のルノーのポップ、3層の地雷の位置がランダムなだけでも「運げーかよ」って苦情が出てます。
万人が納得するバランス調整はかなり難しいでしょうね。
まあ、問題になっているのはボスの攻撃パターン、技の使用間隔が決まっているということで、
たとえばツイスターやデスセンテンスのタイミングをランダムにするくらいならそこまで運げーにはならないのかもしれません。
運で難易度が跳ね上がるのは、複数の要素のタイミングが重なるときですから。たとえばネールの5連バハムートクローとワイバーンのダイブ
2発がヒーラーに重なるようなことが運しだいで起こると運げーになってしまいます。10分とか戦って運しだいで終了じゃやる気がしません。
そこは開発側のバランス調整にかかっています。
簡単すぎるというより完全パターンなのがいやなんだと解釈していますので、前者のようなそこまで難易度が変わらないランダム要素の導入が適切だと思います。
ランダムにしようが運げーにしようがどうしたところで結局うまい人8人集めれば解決なのは当たり前ですね。
それよりは練習するほどうまくなるという要素を大事にしたほうがいいと思います。
個人的には敵の予備動作をわかりやすく、詠唱を長く、技の使用順番をランダムにってのがいいかな
すいません、言い方が悪かったです。
自分の中では簡単なんですよ。なぜあんなのがよけれないんだって感じで。
動画見て真似するだけで勝てちゃうんで。
ランダムだと動画だけ見ても勝てないですよね。
敵の技100種類の中からランダムで来るわけですから。
やはり、死んだらキャラデリのハードコアモードも実装するべきではないでしょうか。
攻略情報見なけりゃ多分侵攻編のブーケやペトリ抜くのは相当難しいんじゃないかな
難しいのを熱望するならノーヒントで初見8人でやることをお勧めします。
でも私は1さんの言うように難しさのベクトルを変えてほしいです。
ランダムといっても文字通り単純なランダムから、パターンの切り替えがランダムというものまで色々あります
もとよりゲームの難しさとは、クリアすることでプレイヤーに達成感を与える前提で作られるものですから
STGのようなインカムの為の難しさとは違います
(コンテンツ延命のための難しさも似たような気もしますが)
例えば、敵のパターンがHPごとに切り替わり、複数あるパターンの中からランダムで選択される内容だった場合
まるで百人一首の決まり字暗記のように【どのパターンかを最短で特定する】といった遊びが追加されます
攻略の種類としてはタイタン系列と似ていて、知ることが最大の攻略となる難易度設計ですね
他にもPTプレイに重きを置くのなら、増援で現れる雑魚の組み合わせを複数パターン用意して
出た敵によってタンクが動くか、アタッカーが動くか、キャスターが動くかなどのアドリブが要求されます
これは1層のお玉葱でも似たようなものが要求されてましたね
言い方を変えれば大縄跳びなのですが、全員に出番を回せる演出とも言えます
このようにランダム性はほんの少し混ぜるくらいでも十分なメリハリが付けられます
これでもまだ動画の真似の域を出ませんが
ランダムとはほんの少し混ぜるだけで【一気にクリア不能になるほどのイレギュラー】になる厄介者ですから
エンドコンテンツとは相性が悪いのですよね
それでも一回のバハムートのうち1層くらいはランダム主体のアドリブギミックがあってもいいんじゃないかなぁとは思います
あとは我々プレイヤーがどこまで順応できるかですね
あまり上手くやりすぎても、次のエンドが難しくなるだけですし考えものですが
ついでですが出回ってる4層動画は、こういったランダム要素を極限まで排除した攻略パターンを採用しています
独自パターンを使えば4層はアドリブ多めでなかなか楽しめると思いますよ
それに付き合ってくれる7人に出会えればですけどね
バハにPvPを求めるのではなくて、ジェイルにいってPvPすれば、解決なのではないでしょうか?
簡単だっていうなら予習しなければいいのになんで動画観てるんだろう。
自分で工夫すれば簡単にも難しくもできますよ。
そう動画みてそれを覚え真似すれば簡単
ほとんどのプレイヤーが事前に予習し
募集にも予習前提
これが普通になってるからこその
主様のスレだと思いますね
中には見ても無理な方はいらっしゃいると思いますが
自分は攻略に当たって予習はあまり好きじゃないんでやりません
ネタバレも含めて
予習する事で作業になってしまうから
なのでFCメンバーなどに簡単な情報をもらい、後は何も無い状態である程度やりこみ
その上で動画なりの情報で少し復習するぐらいですね
事前に動画等で見る見ないのプレースタイルで難易度は変わってきます
なので自分からしてみればバハムートの難易度は高いと思います。
確かにアドリブは大事ですよね。
例えば1層でハチミツ吸われ忘れでそこで諦めちゃう人おおいですもんね。
実際ハチを高速で倒せば問題ないんですよね。
自分の思ってるパターンが崩れると動けれない人が多いから、ランダムでやると、一気に崩れて全滅なるんでしょうね。
せっかくジャンプできるので、ジャンプで敵の技よけるくらいはしてほしいですね。
即死ばっかで全てパターンなので最適な動きってのが決まっているのですよね
最適な行動を取らないと絶対にクリアできない仕様なので予習ありきは仕方がないですよね
ギミック解析を自分でするのが面白い人でしたら予習なしで行くのもありなのですがもちろん膨大な時間と労力がかかりますので時間がある8人が集まらないとできませんし
それにBGのような本気でやっている人が先行クリアしてネットで攻略動画とか流れれば巻末に答えがある問題集をやってるようなものですからね
なので簡単かどうかは慣れとか色々あるのでお答えできませんがスレ主さんの言いたいことはわかります
じゃ 単純に攻略動画をアップできない 攻略記事を書けないといった
現在容認されてる事を違法行為として禁止にしたらいいんじゃないの?
それだけで難易度はかなりアップすると思うけど
まぁ、そんなことして得する人は少ないから反対だけどさ(運営はコンテンツの延命になっていいかもだが)
そもそも攻略法見て、他人の動きを真似してクリアしておきながら
簡単って言うのはちょっとな・・・
だったら攻略法を見ずにプレイすればいいんじゃないんですか?
回答を見てぐっと難易度を下げて 簡単すぎるって文句言うのはお門違いでしょう
誰よりも早く攻略法を出す立場になって これかんたんすぎるっしょ
って言う立場ならわかるけどさ 攻略法を見て攻略してる地点で
簡単すぎるとか言える立場じゃないと思いますよ
見るも見ないも選択肢はあります
難しくプレイしたいなら見ないでやればいい、難易度を下げてプレイしたいなら見てやればいい
貴方は自ら簡単にしておいて、簡単だって文句を言う
それはただの我侭でしかないと思います ただの言いがかりだと思うよ
あと動画を上げる行為は禁止されていません 容認されています 悪いとか貴方が言うべき事じゃない
恐らくスレ主さんは攻略ルートというものが存在しているのを不満に思っていることかと思います。
この複雑なギミックの解析も攻略もゲームではなく暗記の勉強の類だと思いました。(批判している訳ではありません)
トレースするだけといっても即死ギミックがアクション要素が強い所にあるのでアクション苦手な方が難しいと思われる印象です。
解答が斜め上すぎじゃないかな?
そもそもオンラインゲームなのに家庭用ゲームのような攻略方法があるのが問題なわけで
オンラインゲームならではのランダム攻撃+PT攻略がしたいですって言ってるんだろ?
攻略方法見ずにクリアしろ!ってのは投げやりな解答すぎませんかね?
スレ主さんが言いたいことは何となく分かります。
この例があってるかどうかはわかりませんが、今のFFXIVって、「4人ないし8人全員で数式を解くようなもの」と思ってます。何が言いたいかというと
・式が恐ろしく難しいが、覚えてしまえばすぐ解ける
・答えを導くルート(クリア出来るパターン)が少ない(二層ロット無視とかは「別解」の様なものだと思ってます)
・誰か一人が1か所間違えたら全部の計算が狂う
って感じでしょうか。
確かに、最初に回答を導くまでは難しいです。ですが、その後は知っている途中式をなぞるだけのゲーム。。。同じことの繰り返しですね。
「予習をしなければ難しい」とは言いますが、ゲームの構造上、「予習しないと勝てない」っていうのがなんとも。。。解けないと分かってる問題を解く気になりますか?予習せずに行って勝てると思いますか?
やっぱりみんな、「勝ちに行ってる」わけで、そんな自分から負けに行くような真似はみんなしたくないんじゃないですかね。。。プレーヤー全員が全員BGみたいにクリア方法の模索が出来る訳でもないですし。。。
それはHanmaさんのプレイスキルがある程度あって簡単になるといったことでしょう
ただ中には、そういった動画を見ても難しくてクリアできない層が居る
その事を忘れてはいけないのではないでしょうか?
ランダム要素等を取り入れたら そういった人が更にクリア困難になる可能性も高いですし
簡単になる事が悪い(嫌だ)と思うなら、見ないで難易度を楽しむ事を選ぶのが筋じゃないのかな?
難易度を高く設定して喜ぶ層とそうじゃない層が居ます
難しくしすぎると緩和しろーと文句を言う層が多く出ます
エンドコンテンツだから納得しない層だって居ます
バハじゃなく、極すら緩和しろという層が居る事を忘れてはいけないんじゃないのかな
目先の利益にスグ飛びついて利益を得ていながら平然と批判するような事は別だと思うけどな
難易度を楽しみたいなら、偏ったロールや攻略法と去れてない倒し方を見つけるなり
他人の引いたレールじゃないクリア方法を探して見たらいいんじゃない?
別に効率よくクリアするだけが全てじゃないし、簡単な倒し方(攻略)が存在するだけであって
違ったクリア方法が無いわけじゃないですからね