オートアタックが短剣じゃなく素手だとか遠隔オートアタックがないだとかそういうチャチなもんじゃないだろうこの問題。
どうすんのよこれ?
バインド確率発動のクローズショット。
影縫い、リポーズなどの一度攻撃するとバインドが消えるというシステムとリキャストの不整合。
どうやって距離とれっていうんだい。
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オートアタックが短剣じゃなく素手だとか遠隔オートアタックがないだとかそういうチャチなもんじゃないだろうこの問題。
どうすんのよこれ?
バインド確率発動のクローズショット。
影縫い、リポーズなどの一度攻撃するとバインドが消えるというシステムとリキャストの不整合。
どうやって距離とれっていうんだい。
あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
『おれは奴をスリプルで眠らせたと思ったら叩き起こしていた』
な… 何を言ってるのか わからねーと思うが、おれも何をしたいのかわからなかった…
距離とって戦われたら悔しいじゃないですか(笑)ってことなんじゃないかねぇ
いかにも豚さん好みの仕様だと思いますけど?
盾役を雇うしかないのでは?
いくら弓術士が遠隔職だと言っても、敵側が近接職なら近づいて来られて当然かと。
逆に影縫いやバインドしようが遠距離同士ならどうだって良い話。
もっとも例のやり方をやれば近づいてもすぐ戻って距離取れるんじゃね?
逃げ打ち戦闘を防止するために、
テリトリーから外れたMOBのHPを急速に回復させる仕様も過去にあったくらいですからねぇ・・・
そんなに遠距離職がキライなら、初めから入れなきゃ良かったのにどうしたんでしょうか。
世間体っていうやつかしら?
敵を選んでテクニカルにやれば完封できる。選択を誤ったり操作ミスをすれば簡単にやられる。
そういった部分が遠距離職の楽しいところだと思ってたんですが、
旧開発陣は、あまり遠距離職を好む方がいらっしゃらなかったご様子ですね。
しかし、吉田Pさんは好きそうじゃないですかね?こういうの。期待してます。
バインド等も現状では色々問題ありな仕様でほとんど使えてませんが
14のモンスター(遠距離攻撃持ち)
弓術士(遠距離攻撃)
ソーサラー(中距離攻撃)
・・・まずこちらをどうにかしてほしいかなと・・・
アクションが有効利用できていないところに問題がありますねー
あとは攻撃力が高すぎて敵対心を取りすぎるのでPT戦でも襲われるところでしょうか
まあ、雑魚狩りするにはいいジョブなんですけどね
遠距離職が自分から距離を取るのとは逆に、敵のほうに遠隔戦闘AIを持たせて、接近しても逃げて距離を取るようにしたら、
近接職だと逃げ回られてまともに戦闘できないので、遠距離職の攻撃やグラビデ、バインドが有利に働くんじゃないかな。
そういうのって大量に狩る場面に出てくると面倒だけど、
インプ系みたいにコンテンツのみに出てくる敵だったら面白いんじゃないかな。
他にも敵のほうが崖撃ちしてくるとか。
しかし完封できるようになると、前衛が全部要らない子になるのよね。まあ、事故防止にはなるけど。
それでもやっぱり、被ダメ0にできるように各種スキルが用意されないと不満なのかしらん。
課題ですよねーこれって。アクションゲーならプレイヤーのエイムスキルに依存する分、現状の仕様よりかは比較的簡単に距離を取る手段も実装出来ると思うのですが、ステータスによる命中計算だと、その調整が本当難しいと思います。いっその事、ギャザラーのよなウィンドウ(採掘士なら掘る強さを決定する所)を射撃アクションにも実装して、それに命中率を左右されるような仕様にすれば・・・!と思ったのですが全然スマートじゃ無いし常に動的な戦闘においてはラグが酷い事になりそうですね。今後、大規模戦闘等も考慮すると現実的では無いですね。
一番現時的な案は、安易ですがバックステップアクション実装ですね。リキャストはフィードバックで調整して行く感じにすれば、敵視率の新仕様も相まって、中々完成された物が最終的には仕上がるのじゃ無いかなーと思います。HP消費型アビにしても面白くなるかもしれません。
MMO初心者なので、中衛~後衛の射程は、集団戦で役割分担を持ったときに強みが出れば良いなんて思っちゃいます。
じゃないと後衛が万能じゃ今の呪ソロみたいにPT組む意味薄くなったりしないかな?
って思ったけど、リーブがソロ向けを謳う以上、距離を取れないシステム+近距離でパンチしはじめる弓の組み合わせはやっぱり酷いです。
遠距離攻撃にノックバックとかヘヴィ効果があってもいいですよね
弓矢や炎、風系魔法はノックバック、氷系はヘヴィ、土系はバインドとか。(適当)
時間にして2秒程度でランダムで4秒くらい、同ランクならなんとか逃げ切れるけどボスクラスだと確実に追いつかれるバランスで。
弓でソロだと、最初の攻撃の時に
複射*2 → ショット → 影縫い2 → 複射*2 → ショット → デコイ → WS
こんな感じで敵のHP一気に減らしたりしませんか?
デコイで遠距離受けても無効だし、考えれば色々出来ると思うんだけどな~
そういえばリムサ・ロミンサのオープニングでミコッテがバリヤーのようなものを出していましたが、
あれがあれば遠距離職がソロでも遠距離職らしい攻撃ができるんじゃないかな。
始めてあの映像を見たとき、XIとは違う何かが始まりそうでわくわくしました。
FF11の最初、戦シモ白黒赤しか存在しない時代、黒魔道士の「バインド+精霊魔法」のループが強すぎで全然PTする必要がなかった。その後は酷い修正入ってきて、バインドや精霊魔法のレジスト率大幅引き上げ、黒魔たちはやむ得なくその膨大なMPでPT前衛にケアルする以外非効率的になる、「パンダ」のあだ名も生み出したな・・・
そして地形の段差や扉など利用して一方的な遠隔攻撃を封じるため、「モンスターだけ地形無視」という変なシステムも導入した。
いま思えば、FF14すべてのモンスターは遠隔攻撃できる、足止め手段自体すら意味なくなる現状は、まさにFF11の遠距離職バランスに対する無策ぶりの再現だよね…酷いです。
もしFF14の弓術は「物理な後衛」という位置を付けるなら、オートーアタックなんで最初から必要はありません、ソロ不可能な紙装甲に設定し、一生盾様の影の中しか生けないように調整してください。
そういえばどのスレッドだったか失念してしまいましたが、フィードバックへの返信で「あのバリアの実装も目処に入れている」ってのありましたね。憶測でしかありませんが現状、全てにおいて基本を整える事が優先されている状態なので整えば比較的早い段階で実装されるかもしれませんね!
他のMMOの話になりますが、
弓クラスは防御力が最低なので、攻撃を食らわないように上手に立ち回りながら攻撃をすることが基本で、
戦闘結果の最高が、完封という形になるだけです。
なので、毎回完封勝利が出来るという事ではありません。
スキルディレイの関係や立ち回りのミスで大ダメージを食らうこと、
戦闘中あっちこっち移動するので複数のアクティブモンスターがリンクしてしまい死亡することは良くありました。
むしろ、比率的には完封できないことの方が多いんじゃないかな。
FF14にアクロバティックな動きで相手の攻撃をかわす様なバトルシステムは期待してい無いのですが、
最低でもバインドやヘビー等の状態異常を上手に利用すれば、
モンスターとの間合いを保つことが出来る様にして欲しいですね。
ただそうした場合、防御力が各上モンスター相手でもガチで殴り合いできる程、
高いのがちょっと問題かなーっと思います。
完封勝利できる様に修正するのであれば、
防御力は下げ、きっちり前衛職と差別化を行う必要があるでしょうね。
でないと、下記の様な意見も生まれてしまいます。
Quote:
しかし完封できるようになると、前衛が全部要らない子になるのよね。
ていうか、近接攻撃のリーチが長すぎるんで、弓職で引き狩りしてみたんだけど・・
ギリギリ届く距離から複射準備2回して、ホークアイ・猛者入れて一発入れたあと、
クイックステップとか入れて、走って距離を取ってまた射って・・というような事をしてみたら、
表示されてる距離はかなり遠いんですが、ずっと近接攻撃で殴られっぱなしでしたよ。
見た感じは、距離取れてたんですけどねw
FF11の時に有ったマラソン戦術への対策だそうで、近接攻撃を遠距離からされてしまう時点で戦闘は萎えますね。
FF14という、新しいゲームに、何故別ゲームの問題を持ち込んで対策したとか言うのか?不思議でなりません。
その件が修正されるまで、僕は遠距離職しかしないって決めてましたが、もうそれも疲れました。
FF11ユーザーのために、気に入るように修正してあげたら良いんじゃないでしょうか?って感じ
そうそう敵の攻撃リーチが弓以上に長いのが問題なんですよ!!!
どんだけ離れてようが敵の殴りや物理近距離攻撃をくらってしまいますしね!!!
この仕様の変更を強く望みます。
サシ以外のPT時にタゲが行かないように、モブの知覚範囲外から攻撃する場合は
ヘイトは増えるが発見されたフラグが立たないかぎり攻撃されないというのはどうでしょか。
同じ位置から二回攻撃したら発見される、位置を変えつつ撃つ限りは発見されない、みたいな。
保守的な考えの方からは反論があるでしょうが、結局当初から変な所で旧作の概念を踏襲していたからそうなるですよね。
バトル方面では今後結果的にXI臭を感じる事が多くなりそうなので、問題が増える事を危惧していますが…。
(個人的には可能な限りそう感じさせないバトルシステムを構築して欲しいです。)
少々辛辣な物言いを致しますと、旧開発チームは旧作にあった処問題を根本的には解決できず、場当たり的な対処をしてきただけのモノを対策済みと勘違いしたのかほぼそのまま導入するという、ある意味愚行を犯していたと考えられます。
本来個々の問題に対し根本的な解決策を持たないのであれば、その原因となる物自体を排除するのが手っ取り早いのですが、旧作が数字的にはある程度成功していたが為に検証が十分でなく、ソレが出来難い状態になっていたとも考えられましょう。
旧作に回帰若しくはその概念を模倣せよ。とのご意見の方が相当数居られる様ですが、取り入れても問題が無い事が明らかなモノ(問題があったとしても解決策がある)に止めておかなければ、遠隔攻撃に関する問題、敵視の問題、スペルユーザーのAAの問題等で挙げられている様に何度も同じ失敗を繰り返すのではないかと。
クラスに於ける役割分担の明確化やジョブシステム、ID等も導入を控えているので大変気掛かりです。
とりあえず・・ここで発言している方は(RinRinRinさんを除き)ソロ時にバインド(あるいは影縫いなどのバインド効果のあるWS)使ったこと無いのかな?
完封は無理だけど、Mobの攻撃間隔は極端に長くなりますよ?距離取ると。
弓ソロで強めのMobを相手にするときは必須だと思うんだが。
これとは別に、スレ主さんの真意が「遠距離職は近接のダメは雀の涙なのにAAをOFFにできないからMobのTPを無駄に貯めてソロ苦しくなるのでは?」だったら、これは同意。MobのTPは手数ではなく、ダメ依存にして欲しいと思います。
確かに弓術らしい戦い方をしてるかと言われれば疑問に感じますねー。
FF11の黒魔のバインド戦法があって以来遠距離職に対してかなり慎重(?)なのでしょう・・。
地形無視、遠距離攻撃を誰でも持っているモンターでは遠距離での有効的な攻撃手段が極端に薄れてしまいますよね、射程も正直短いですし・・まぁその代わりある程度打たれ強いですが、それが中途半端にしている。もう少しは遠距離職を色濃く出す事に関しては賛成です。
具体的に
・弓術の防御力ダウン(今の所VIT、MND、防具性能に依存なので低くすると言うのは防具性能を下げる?敵に補正なし)
・最適な遠距離の場合攻撃力アップ(敵に補正なし)
・弓術のHPダウン(ソーサラー並み?敵の弓術も同様)
・弓の射程をもっと長くする(現在の射程より1.25倍ほど長く、敵の弓術も同様)
・影縫い、バインドを強化(持続性のみ強化、35~45秒ほど持続するように、リキャストも40秒から20秒へ。そのかわり影縫いは必須TP増加、バインド消費MP増加へ、敵の弓術、呪術も同様)
・かなり強力な弓術専用のWSを用意(イーグルアイみたいなレベル差補正無視のアビを、ただしTPもヘイト高めでリキャスト30分・・とか、高レベル帯の敵弓術も使う)
・一部の幻術の魔法を強化(R44で覚える古代魔法をもっと強くする。100もMP消費して30秒待たなければならないのに威力もエフェクトもしょぼい・・)
・クローズショットもやや強化(バインド状態が10秒前後持続する、敵弓術も同様。など)
弓ではないのですが、最近の戦闘では以前よりスタンの効果を感じます。タイミングよく打つと大体1回分くらいの攻撃がキャンセルされるような感じです。時々スタン直後に攻撃されることやスタン自体発動しないことはありますが。その辺は運なのでしょう。または効果の重なるWSでは連続させると確率が落ちるような気がします。
これを遠距離から行うと、もともと攻撃間隔が広く命中率も低い遠距離攻撃は今でも結構封殺できると思います。もちろん毎回同じようには出来ないですけどね。ここらも今のシステムの狙いなのかな。
以前遠距離攻撃自体の見直しを求めるスレもありましたが、遠距離攻撃の仕様の変更は強く求めていきたいと思います。
アーマリーシステムの極意として敵が遠いときは弓術士、寄ってきたら剣を抜いて剣術士に変身!
PvPの事考えるとレンジ職、近接職どちらにもloot、snareって必須なんだけど、
その辺の駆け引きはどう考えてるのかなぁ。
レンジ職なら距離をとるため、近接職なら逃がさないための手段ってのは
PvPあるゲームなら必ずあるんだけど。