文字通り
各職業HQ1万回とかでもらえるレアレシピ
哲学5万ポインで交換のレアアクセサリー
とか欲しいな。
もちろん強くてかっこいいものを
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文字通り
各職業HQ1万回とかでもらえるレアレシピ
哲学5万ポインで交換のレアアクセサリー
とか欲しいな。
もちろん強くてかっこいいものを
そういう 時間掛けた人が強い みたいのを否定してるのが14じゃないかなぁ~ コンセプト真逆っていうか
(いずれはそうなっていくと思いますけど^^;)
PvPで主要ジョブカンストなんてやってみれば時間潰せるかもw
確かに、些かライト向け過ぎて飽きやすい…というか飽きてきました〜(笑)
もう少し「そこで活動してるなら優秀」的な、ライトとの線引きはあっても良いような気はします。
アチーブメントとかはやり込み要素になりませんか?
たくさんHQを作るとか、たくさん採取するとか。
他のスレでも書きましたが・・・
コレクション要素のやりこみコンテンツとしてスタンプ機能はどうでしょうか?
エネミー・装備などを倒す・取るとスタンプが押され、数に応じてミニオン・マウント・おしゃれ装備がもらえるコンテンツです。
アイコンの上に達成スタンプを押すようにしてどこまで達成できたか簡単に見えやすく確認できるようになれば気軽にできるのではないでしょうか?
エネミー・装備は常に追加されていくので明確な終わりはないでしょうし、スタンプって埋めていくだけでも楽しいと思います。
もちろんエネミーはIDでしか出ないものからボスも含めて全種類
装備もクラフターが作れるものからアラガン・神話・クリタワの入手が困難なものも含めて全種類
そうすればマーケットも少しは活気づくし、IDを周回する意味にもつながると思います。
そんな貴方型にルミナリーをどうぞ。
あれこそ究極のやりこみ要素だと思います。
クラフター全種とギャザ全種のルミナリーをとってやることがなくなってからまたやりこみ要素を要求していきましょう!!
やりこみ要素って面白くないと無価値だと思うんですよね。
面白くないやりこみ要素って存在する意味がないっていうか、つまらないおまけがあっても別にやらないでしょ?という話。
私は縛りプレイやRTA、高難易度モードなんかは大好きですけど、ただ全キャラLv99にするだけとかアイテム揃えるだけとかは全く魅力を感じないなあ。ただ何千回と掘るだけとかねw
※追記
アイテムコンプの方は一緒すべきじゃなかった。特別な戦闘方法じゃないと取れないレアアイテムとかありますから頭使う部分もありますね、負け戦に勝たなきゃダメとか。
アチーブメント埋めは確かにやり込みなんですけど、プレイヤーの好みってあるでしょう?
PVE派、PVP派、ギャザラー派、クラフター派、ちょっと離して釣り手帳派
PVEもID周回派とコンテンツクリア派とフィールドハンティング派
PVPも少数戦派と大規模線派(これは今ありませんが)
ギャザラーも集めて悦に浸る人もいれば、マーケットに素材を流して一次生産者プレイをしてる人もいるでしょう
クラフターも似たような感じで自給自足派やマーケットに流す派といます
釣りも手帳を埋めれば満足だけではなく装備にマテリア禁断して大物を狙う人も居ます
クラフターの人にPVEのやり込みコンテンツ作ったよーっていっても見向きもしないでしょう
PVP派に新しい魚が釣れるよ、と誘ってもまあまず釣りに行かないでしょう
(もちろん複数の好みを持つ人は居ます)
それとやり込みに求めるものも人によって違います
自己満足、他社の羨望、実用的ななにか、面白いつまらないはこれらが得られるかどうかです。
アチーブメントは基本自己満足なんで面白くないと思う人もいるでしょう。対価としてそれなりのアイテムが欲しいと思うのは、当然の欲求です(今よりも強いアイテム、見た目が変わったアイテム、なんの役にも立たないけどとりあえず記念品など)
一方でアイテムは別にいらないという人も居ます。目標達成による自己満足、縛りプレイやタイムアタックで他者からすごい!って思われたい願望の充足など
他にも色々な派閥はあるんでしょうが、これらひっくるめて満足させられる一つの回答ってのはまずないでしょう
そして一つの派閥にだけ新しいこと追加したよ、なんて他の派閥が黙ってません
間違いなく実装する際には全て同時になります
今遊びつくしてる人を満足させるだけのやり込みコンテンツってパッチ二~三つ分の工数になるんではないかと思うんです(3ヶ月で蛮神バトルが10個くらいあればまず飽きまい、という適当な計算)
他のスレでも書きましたが、無理でしょう。開発スタッフがどれだけ頑張ったとしても、消費する方が圧倒的に早い
要望すべきではないとは思いません、でも無理を言っても道理が引っ込むわけでもないですし
先にどうにかならないか考えてみたほうが良いのかも知れない。要望を押し込むための方策会議みたいな
消費を気にしてるから、マゾゲーなんて言われる言葉が生まれました。1時間必死に狩りして経験値が3%たまる
他にもレイドボスのリポップ時間を一週間にしたりとか、レイドボスや狩り、PVPで死ぬとデスペナルティで経験値が10%減っていく
その代わり0.01%で高価な武器がぽろっと落ちたりするドキドキもあったんですけどね
しかしそういう時間を多大に消費するゲームってついていけない人が出たんですね
同じ月額払ってるのに遊べない!って(新生14と理由は正反対です)
で、アイテム課金制でお金で時間を買う形式が流行りました
これでめでたしめでたしかと思いきや、やっぱり問題が起きました。課金アイテムを使った廃じ、いやヘヴィユーザーがとんでもない速度でコンテンツを消費したんですね
もう開発が追いつかない。マゾくしようにも課金アイテムでヘヴィユーザーは加速する
解決策として制限を入れることにしました。疲労度制(元は韓国の法律のためですが)、制限制(バハムート週一回のあれ)などです
そして新生14です。レベリングはちょー簡単。大体一ヶ月もあればライトユーザーでもメインシナリオクリア!
ヘヴィユーザーは一週間で駆け抜けた!
装備を揃えて、ギャザクラを上げてアクセを作り、真蛮神を倒し、レリックを手に入れ、いざバハムート!
クリアが安定し始めると「あれ?火曜日にログインすればいいだけじゃない?」
今になってやり込み要素が欲しいという声が挙がりだしたわけですね
しかしライトユーザーに優しくしたFF14でヘヴィユーザー向けのコンテンツを増やしても大丈夫なのか?
設計コンセプトから外れても問題ないのか?そのまえにへたっぴユーザーにもできることを増やした方が良いのでは?
PVEのまえにギャザクラなんとかしろコラ!PVPぐっだぐだやないか!ハウジングはちょっと楽しいです!
吉P「やることなくなったら休止して、パッチで戻ってきてください」
本 当 に そ う で し ょ う か !?
マゾ要素を例に挙げたのは、「やり込みをやる際にどこまでやらなければいけないか」の話になるからです
結局到達点があるわけですよ、やり込みにしても。その到達点に到着したらそのやり込みは終了です
まあこれは何か報酬を得るタイプのやり込みの話です
コンテンツそのものが面白いから繰り返し遊べるというものなら全く関係ない話です
でもフォーラムで求められてるのは前者でしょう?
そう、その通り消化速度の問題なんですよ
蛮族デイリーとか、もうやってる人がどんどん減ってまばらになってるくらいなんですよ
アイテムをとったら終わり、というコンテンツの弱点がそこです
やりこみ要素もっとほしいですね!!
すでにアチーブがいろいろありますが、ルミナリー的なものをもっとふやしてほしいです。
戦闘職でもジョブ専用アクセとかほしいですね。
性能はトップと同等かつクリティカルちょっとだけ多めくらいが理想です。
常にトップと同等になるよう強化できるといいです。
あくまで必須にならないもので自己満足用のものなら、いくらあってもいいのではないかなって思います。
極100回クリアでうまゲットとか、5層10回クリアで好きなアラガン武器1つゲットとかもあったらよかったです。
回数やれば報われるものってもっとあるといいと思うんですよね。
今まで用がなくなったら、クリアすることに意味がなかったものでも、意味が出てくるっていうのはうれしいと思います。
あくまでも個人的な「感覚」なんですが、【誰でも取れる】や、【誰でもクリアできる】物ばかりで、行き着く先は皆一緒というのが私にとっての現状の感想です。
そうではなく、もっとサーバーに数人しか突破できないようなクエストやコンテンツ、それに見合った高性能な報酬とかが欲しいです。
他の方の意見と同様でアチーブメントがそれにあたるのでは? ようは、アチーブメントの数をパッチが新しくなると共にもっと増やせってことかな。そもそもライトユーザーはやりこみ要素をしないから、ライトユーザーなのでは。その矛盾も加味してのライトユーザーのやりこみ要素の案は、ファッションショー、スクリーンショット写真展、○○コンテスト。...どれも却下ですね。
収集・コツコツ系やり込み要素・・・アチーブメント
対人系やり込み要素・・・PVP(フロントライン)
生活系やり込み要素・・・ハウジング
PVE系やり込み要素・・・?
別スレでいろいろ書いてるので軽くにしておきますが、
これぞFF!というメインコンテンツであるPVEに、他人と競ったり、自分の限界を試したりできるやり込み要素がないのはなぜなのでしょうね。
プレイスタイルはさまざまなのですから、好みも様々だと思います。
各方面一つは用意しても何ら問題ないと思うのですがね?
ランキング系の何かがあれば、(最高値が更新され続ける限り)やりこみ要素になると思います。PvEだとIDタイムアタックとかですかね。
もし実装されたとしても私はTOP争いに参加するほどやりこめないと思いますが、サーバー間で競い合う要素(全体への報酬など)でもあれば興味は持ち続けると思います。
先ほどベヒーモスを金評価でクリアできて野良で集まったPTの方と大喜びして思ったのですが
IDのボスに蛮神どうよう低確率で手に入るアイテムを実装し、それをアイテムなり武具なりと交換できるようにするのはどうでしょうか?
今の運営の戦闘面方向では、高性能の武具の生産に繋がるアイテムや武具は出さないんだと思っていますが、型紙用ステータスなんて飾りの可愛かったり、カッコよかったり、ネタに走ったようなものはできるのではないでしょうか?
またこの場合、アイテム狙いでダッシュや極力雑魚を避ける戦いが予想されるので、雑魚を○体倒さないと入手できないような風にしたり、雑魚から得られるギルを上げて苦痛にならないような風にはできないのかな
ゴールドソーサーはよ……
ギザールの野菜を目の前につるされないと走り出さないデブチョコボのようだ・・・・・
「やり込み系」と言えば、昔はプレイヤーが自分で考えて無報酬でやってたもんですなぁ。
一般人から見たら「よくやってるなw」とあきれられるくらいの事をw
たとえば、敵の攻撃を全部覚えて、出現ポイントも完全に把握し、
ノーミス、ノーコンティユーでクリアする。なんてのもやり込み系だったワケですが
FF14ではそれが当たり前になっていてビックリしたものです。(遠い目・・・。)
製作、採集アチーブで貰える装備がただの金ってのが寂しいですね。光輝くとかして欲しいです。
やりこみ要素って基本的に先が見えなかったり、すごく遠かったりするもので
暇つぶしにやるならともかく、#1に書いてあるような強力なメリットを付けることには反対です。
やりたい人だけが追及するものにはならず、
全員がやらなくてはいけないただの高負担コンテンツにしかなりません。
ギャザラーの釣りで船に乗って釣れるようにしてほしいな。
こんな感じで
http://www.youtube.com/watch?v=iesY1XssACM
11の太公望クエスト(堀フナ1万匹納品)みたいなクエストが欲しいですね。
RMT業者の金策手段になるのが目に見えてはいますが・・・。
バトルクラスに強力な報酬を付けるのは問題かと思いますがギャザクラなら問題ないのではないでしょうか。
PvEものだとこういうのですかね
ツインタニア戦で最初のワイバーンを1体残した状態でクリア アチーブメントポイント50 調度品・拘束具
┣2体残した状態でクリア アチーブメントポイント300 ミニオン・ツインタニア
┗3体残した状態でクリア アチーブメントポイント1000 マウント・ツインタニア
考えるだけでやれるのかわかりませんが
> 「やり込み系」と言えば、昔はプレイヤーが自分で考えて無報酬でやってたもんですなぁ。
> 一般人から見たら「よくやってるなw」とあきれられるくらいの事をw
こうして嘆く人の横でやり込みを続けた人達が、極タコを4分前後で倒したりするのであったとさ。
旧のイフとかでもやられてたけど、なにあの、もう別ゲーとしか思えない映像。
> アチーブとか
そういや、旧だとバッカニア?とかシリーズ揃えたらアチーブもらえてたけど、DLとか神話とかクリタワ装備も全職分のアイテム手に入れたらなんかアチーブ欲しいな。レリックは全職分のクエストクリアでアチーブ称号もらえるしさ。
あと、次元刀の家具、取得制限は今のままでいいから複数置けるようにしてほしい。個人宅がFC宅と同じなら、某鳥居レベルで連ねて置いてみたいもの。
ナイトの武器を例にとると、
アラガンブレード:IL95 STR+24 VIT+28
コルタナ・ゼニス:IL90 STR+22 VIT+25
2つの武器にはSTR 2、VIT 3の差があります。
このIL5の分をやりこみ要素として使えないでしょうか?
たとえば哲学1000でSTR+1やVIT+1のやりこみ用【マテリア】を購入し、コルタナ・ゼニス:IL90に装着率10%で禁断ができ、
アラガンブレードの性能に近づけることができる。
(パッチ2.2では新武器のやりこみ強化に神話を使うとか)
やりこみ要素は欲しいですが不公平なやりこみ要素は修正していっていただきだいです。
私が思うやりこみ要素とは時間をかけただけ公平に報酬が得られるトークンのようなもの。
神話や哲学なんかがそうです。
不公平なやりこみ要素は討伐報酬のランダム報酬からのロット勝負、これは運が良い人と悪い人で大いに差が出てしまいよろしくない。
知人でも運の悪い(失礼をお許しください)知人は何十周回しても希望の報酬が得られずモチベが下がるとともにゲームやFFシリーズが嫌いになってきたなどの意見も聞きます。
運の良い人は少ない周回で固定だけでなく野良でも報酬をゲットできてあっというまに装備をそろえていきます。
そして運のよい人の装備がそろっていく状況を見るたびに、運の悪い人は空しい気持ちになるでしょう。当然のことですよね?
このゲームの装備は次のステップに進むチケットのようなものですから、次に進むのに時間がかかってしまうと飽きたり嫌になってしまうでしょう。
討伐報酬は一律トークン制にして、報酬のロット勝負になる対象はミニオンや家具素材、マウント、型紙用ルックス装備などにしてはどうでしょうか
課金して装備をそろえるために同じ時間ゲームをして人の何倍も努力しないと同じラインに立てない人、ゲームでこんな不公平な思いはしたくないと考えるのは普通の意見だと思います。
これからのFF14はユーザーに我慢させることで束縛することで続けさせるスタイルではなく、ユーザーに楽しんでもらい楽しいからこそ長く続けてもらえるようなアップデートやシステムを目指していただきたいです。
チョコボレースやスポーツ、カードバトルを取り入れるなどして、戦闘以外のPVP、ギスギスしないユーザー間の交流のカンフル剤になるようなコンテンツも期待しています。