経済いつ息吹き返すの?
ちゃんとなんか考えてるよね?
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経済いつ息吹き返すの?
ちゃんとなんか考えてるよね?
ギルの使い道ってハウジングとテレポと修理の三種類しか無いですからね…
他の使い道も考えて欲しいものです。
例えば…プレイヤーの作ったアイテムを他の人に売るとか。
吹き返すとしたら、2.2ですかね、クラ装備増えるだろうし、たぶんハウジングの価格をLサイズ10mとかにしたとしても、家具が少し売れる程度でしょうね
よそのハナシは青芝かもしれませんが、Eve◯nlineではガチの経済学者によるゲーム内の経済動向レポートが発表されていたように記憶しています。
経済テコ入れに関しては外部専門家による分析やアプローチを検討してみるのも面白いかもしれません。
このゲームは息吹き返しても衰弱状態ですからね・・・ホームポイントに戻った方が巧く行く時もあるよね・・・
ドヤ顔ッ(笑
型紙に使った装備が消滅して、元の見た目に戻すときは、それぞれの装備の修理可能職で作った白紙に戻すアイテムを使わなきゃいけない。
そしてこのアイテムは出品可、とかだったらまだ活発なマーケットになりそうかな?
もちろんシーズナル系の物は例外や、RARE属性の物は例外などの条件を付けてです。
まあ、型紙機能がここまで使いづらくなるのも問題ですけど・・
あとは、マテリア装着によるステータス上昇の上限を撤廃して、禁断失敗したら装備が壊れるとかでもいいかも
ちょっとアニメっぽいですが、トレハンなどから製作レシピがごくまれにでて、覚えたら作れるとかあったら
いいでかもすね。たとえば裁縫LV50の人が、IL95のヒーラーローブを作ることができるっようになって
ただし膨大な素材が必要になるとか。素材はフィールド、極、バハ、FATEやPVPなどからまんべんなく必要。
自分で集められなくても、誰かに頼めばいいですしお金もまわりそうです。
あとはフィールド、たとえばふっち領の一部はずれをPK可能エリアにして、そこの素材が必要とかすれば
傭兵稼業もいけそうです。それか、そこでは透明化もできなくて、最強LVのモンスターがうろうろしているとかw
トレハン150回に一回くらいでたらいいですね~
自分は経済学者ではないのでよく分からないですが、多額のギルがシステムに吸収されてしまう仕様が残っていると息を吹き返えさないのではないかと思います。
お金は回ってこそ生きるモノで、お上に吸い取られる一方だと国民からの不満は出てくる、暴動が起こるのは目に見えています。
多額のギルを払うなら相当の品物やサービスが提供されるべきでしょうね。
今のFFXIVでは需要と供給のアンバランスさが開発とプレイヤー側との価値観の差に顕著に現れているかと思います。
ギルの価値を下げることがRMT対策なのだとしたら大失敗です。
一般プレイヤーにしわ寄せが行ってますよ、本当にそうなのだとしたら。
宿屋に家具を置けるようにすればよかったのにね。
そしたら、家具も売れたと思うし。
これは極端な話ですが
ひとつのキャラで全部のクラスのレベルをMAXに出来るので
みんなが極めていくと、みんな自分で自作結果、マーケットを介した経済なんて
一部レアなアイテムくらいでほぼ壊滅状態になるんじゃ
あと、レベルもさくさく上がりますしね
レガシー鯖では、新規プレイヤーには不利益が大きくなり、新規参入者減少し、やっぱりマーケットが縮小しそうですし
あくまでも、極端な例です
かなり極端な例なので、このような状況がくるのはまぁ、はるか先の話(それまでサービスが続くかどうか?)だとは思いますが
とりあえず、現状では、家具周りがせっかく追加されたのに、ほとんど取引されない状態なのが残念ですね
今はまだいいんですけど、この先LV50に到達する人が増えてきたら、カンスト後の装備は
(1)IDやコンテンツで手に入れた装備 > クラフターなどが作る装備、という絶対的なルールがある
(2)IDやコンテンツで手に入れた装備は売買できない
となっていて、しかも開発側も上記のルールは絶対変えないと念押ししているので、
売れるものは消耗品だけになるのは確実かと思いますね。
レガシーサーバは新規サーバより一足先にそういう状態になってるので、参考になるのではないかと。
もうテレポ代とかギルじゃなくて哲学で払いたいくらいです。
強力な装備を作れない理由にRMT対策が入っていましたから本当にそうなんでしょうね。
有用なものが手に入らないようにすればギルの価値は下がりますから。
なんにしても新生FF14は経済という点をまったく考えてはいないゲームなんでしょう。
MOライクなIDを周回することを楽しむためのMMORPGとして設計されてるんじゃないですかね。
とりあえずタイトルに対しては「息を吹き返すことはありません」というのが答えじゃないかな。
取引可能で有用なものをプレイヤーがが生み出すことが出来ない限りは経済は回りませんから。
高性能報酬装備>>越えられない壁>>高性能生産装備という形は維持すると断言してますし
高性能報酬装備は取引不可ですしね。
仮に報酬装備が取引可能になったとしても買いたいものと売れるものが同じじゃ経済は回りませんし。
どちらにしても経済が止まるのが早いか遅いかってだけで
ある程度経済回そうとしたら新規参入が頭打ち(サーバの限界)になる以上は
装備品も消耗品にしない限りは無理なんですけどね。
メインの戦闘職とギャザクラを絡める気がないようなので無理でしょ。
戦闘職はトークンやバハ、極蛮神だけでやりくりできIDモンスターがギルも落とすので修理代や食事、薬代もまかなえてしまいますから。
MO的な経済はまともに回らないことが前提になったゲームコンセプトなので仕方ないのではないでしょうか?
まだ新規ワールドでは新式アクセサリー向けのマテリア錬成と、後続クラフター・ギャザラー向け関連はまわっていますが、それもゆるやかに落ち込んでいっています。
最終的にはハウジングの土地を手に入れるためのトークンになるのでは?
パッチ後、型紙などの新システムによって特需が出るかもですが、それもすぐに落ち込むでしょうし。
ただ、経済をまわすために攻略用の装備を手に入れるために金策必須とかしてしまうと、このゲームではさらに面倒になるだけで面白くはならない気がします。
業者対策のためにプレイヤー間でのギルのやりとりを極力減らそうとしてる感じですよね。
それギャザクラの意味あるのか。
業者対策はプレイヤーに影響を与えない、ゲームの面白さを損なわない方法でしてほしい。
ドロップ量が大幅にアップしたり、トレハンで高レベル素材が出てしまうので、素材が大暴落。
「システムからの供給だけで一日5万は稼げます。」
って、むしろシステムからの供給だけでしかほとんど稼げなくなってしまいましたよ。
素材はシステムから大量供給
装備はエクレアID品でシステムから供給
そして最後にシステムからのギル排出量を増やした時点でもう詰んでます。
今は皆さんも家を買えるほどギルはなく金策手段がない。とい感じが強いですが、
現在排出されているギル量は異常です。
いくらハウジングで回収しても、ギル排出量が変わらないなら世界にギルだけ溢れていきます。
新生するときにデノミで10分の1にしたのはなんだったのか:p
ハウジングがあれだけ高くなければ金策をする必要もなかったのでギルと言う通貨に価値は生まれませんがそれほど気にならなかったと思います。
逆に1つのコンテンツだけ天文学的な値段をつけるので余計に持ってる人とそうでない人の差が生まれたのではないでしょうか・・・。
ギャザクラのゲーム内での仕様を開発がゼロから根本的に考え直さない限り、
経済が息を吹き返すことはあり得ないかと・・・
そういえば、クラフタ―をするときしか、マーケットって利用してない気がする…。
クラフターで装備を作るときに必要で、自分で作れない素材を買う。
そりゃ、経済も回らないですよねぇ。
戦闘クラス、ギャザラー、クラフターが、マーケットに出品するのに。
買うのは、クラフターがレベル上げの為に、一部素材買うぐらいだもん。
んんー、聞きかじったもなにも自分の経験からのハナシなんですけど…
幸い4Gamerにポストがのこってたんでちと貼り付けてみますが、
http://www.4gamer.net/news/history/2...101detail.html
上記リンク内にて開発に経済学者が参加の件が報じられていますし、また自分でもDevTrakerあたりでレポート関連の記事を確認した記憶があります。
さすがに原文レポート自体を精読した記憶はありませんが、グラフ斜め読みくらいはしていたようないないような。
また、私のポスト自体についてもいささか勘違いされている気がします。
eveの、「マーケットのみ」でゲームコンテンツとして成立し得る、あの市場モデルを模倣しろとかいう気はないですヨ。
現況の改善に専門家の力をかりてみては?つーだけのハナシなんですが。
無理なんじゃないかな?
そもそも神話等の配布装備が最強で つなぎの装備にギルを使う人が少ない点
ステータスについても最強装備等に必要なものがほぼついており、特色のないステータスをつける意味が少ない点
禁断品がもう少し特色があれば使いようがあるけど、限定されてしまっている(上限)
急激なレベル上げ等で、道中の装備がほぼ意味がない
マテリア化する装備があっても マテリア自体の需要が大幅になくなってしまっている点
金策と称した今回の状況で 更に暴落して経済が一気におかしくなってしまったし
新規レシピが出たとしてもそれを上回るドロップや配布装備がある以上
そう簡単には売れない今後もこの仕様が続く限り 限定的な経済になっていくとおもわれます
レガシーの土地代高すぎてハウジングにもお金使えません!!
スレタイ変えられててワロタwwwwwwwwwww
臭いものには蓋をしろで何が解決するのかっていう
バトル関連を経済に絡めたくないならそれ以外で需要作ればいいだけなのに
ギャザクラ関連のコンテンツいつになったら作るんですかね
【えっ!?】【ハウジング】?【なんですか?】
ぶっちゃけ土地がバンバン売れるようになってもギル回収できるだけで経済は大して回らないと思う
建材家具関連の消費素材量が少なすぎるもん
こんなんでスレタイ変えるとかw
市場が死んでるのは
ネガティブな印象操作ではなく事実なんですが.....
他のスレでもそうでしたが、スレタイ変更するなら内容に沿ったものにしてくださいよ。
「経済について」 漠然すぎます、何を話し合えというのか。
「経済を活性化するには」 に変更しては? これだとイマイチな経済の現状を認めてしまうからダメ? そんなのフォーラムじゃない!
スレタイ変えるときは、昨年まではちゃんと運営からも「~~な理由で変えました」と説明あったのに、変えただけで理由説明無いんですね。
今年から担当の人変わったの??
経済についてと変えられても、ギルの使い道が、日常的にはテレポなど交通費と装備の修理代、長期的にはハウジング資金貯める事しか意味がなくなってきているのに、何を話し合えと:p
システムからのギル排出量が増えて、おかげさまでギルは毎日増え続けていますが、システムからの量が増えたことよりも、使い道がないから貯まっているという感じです。
ID産キー素材以外の、基本原料(鉄鉱石)等の必要数が少ないですよね
10倍にしてもまだ少ないかなと思います。
試しに数個作ってみましたが、HQという概念がないので工面算段2を入れて模範2連打で簡単に作れました
☆製品でもこれなので、うーん…という感じ
about economyに改変・・・・・ぶっ飛んだことをやってきますねw
パッチ前までは、低~中禁断装備を作成しても割と売れていましたが、現状ではハウジングの問題で財布の紐も堅くなったのと、
同業様が増えて、結果ものが溢れてしまい売れない状態になっています。
消費をより活性化させるためには、クラフト部分のシステム修正(クラフト装備のステ上限修正、ポーションなどのリキャスト修正、バフ・デバフ効果修正、etc)しかもはやないかと思います。
私たちプレイヤー側ではどうしようもない状況になっていることを、運営側は受け止め、認識し、応えるべきです。
取り合う気がなければ、マーケットは利用価値がないので廃止した方が良いと思います。
クローズではなく勝手にスレタイを変更するような対応を取り始めましたか。。。
もういっその事ギャザクラ廃止、ギル廃止、全て戦闘オンリーのトークン制にすればいいのでは?
(そしてら俺はやめますけど)
「どうすれば経済がよくなるか」
この問題に関しては是非運営側の意見を聞いてみたいですね
現状マーケット経済が滞ってるのは明白ですので、まずはこの事実を運営に認識してもらいたい。
皆が感じている問題なので小賢しい火消しは逆効果だと思いますね。
今はやってないので知らんけど
俺がやってたときは最低レベルの装備とかは14ちゃんと一緒でミッションやクエストこなしてくと貰えたし
NPCは結構ありとあらゆる物を売っているし買い取ってくれるし(14のマーケットにNPCも出品している感じ)
その値付けは経済動向をニラんで適正な値だった
資源ですら、とか的の外れた事を言っておられるが
マイナー(採掘師)は初心者が初期にお金を貯める為の非常に大切な手段で
初心者でもかなり簡単に(リスクが低いのでリターンも低いが)掘れる(PKがあるので最初は緊張感で胃に汗をかくようなこともある)
オープンワールド生活系というくくり(というと批判されるかな)だから根本的にコンセプトが違うゲームだけど
ギャザラーやクラフターが遊べるようにして欲しいと願う人もいる(はずなんだけど、俺の勘違いかもしれん)から
参考にしてくれればと考える人がいてもおかしくはないのではないだろうか?
アイテムのサプライチェーンが厳密に設計できないと無理だろう事は理解してるし
吉田もまえどっかのインタビューで「旧14がめざしてた方向は無理」っぽいみたいな事をいってたから
経済が活性化するのはなかなか難しいのかもしれませんな
ハウジングの価格決定方式からして鯖の平均より手持ちが下回ってるととんでもない不利益を受け続けるのが確定してるので、経済が復帰するのはまず無理。
ラウバーンさんかて「お前ら国の未来に金使った方が得だぞ!」って頑張って演説してたのに、それと真逆やってユーザが積極的にギルを使うことなどありえない。
ある程度のクラフターがカンストしてしまったら、エンドコンテンツ攻略に利用される
最高ランクの食料・薬品類と武器強化アイテムぐらいしか需要ありませんからね~
その他のアイテムはクラフターのカンストとともに役目を終えてしまいますから…
で、無理やり経済活性化させようとするなら、食料・薬・武器強化アイテムが
大量に必要とされるようなバトルバランスになるわけで…
ダンジョン楽しむのがつらくなってしまうのも困るし痛し痒しですね…
安易に哲学と哲学素材の数を増やした結果がこれだよ!
個人的にマーケットボードはあまり見る気が起こりません。
アイテム数が多すぎではないでしょうか。全体に需要が少ないのに、やたらアイテム数だけは多い。何が売れ筋なのかとか、チェックするのも
面倒です。
FF11でオークションハウスが機能していたときには、暇さえあれば価格動向とかチェックして、金策のことあれこれ考えていましたが、新生は
そういうことが全然ないですね。
あとやはり、売りが面倒。どうしてリテイナー経由を残したのか、いまだに謎です。
もっと全体にスリムに、シンプルにすべきではないでしょうか。
クラフターのレベルがさくさくと上がりすぎなのも一因ではないかと最近思います。
サクサク上がるという事は、それだけ素材を消費する回数が少なくて済むということで、
ギャザラーが取ったものが売れない結果に繋がっているのではないかと・・・。
バトルコンテンツに限っては、たしかに50からが本番、そこからが本当のスタート、という
コンセプトでもいいのかもしれませんが、
クラフターにまでそれを適応してしまった結果、誰も彼もがあっというまに中間レベル帯を終えてしまい、
結果的に物が流通しない、現状のなんとも動きの鈍い経済が出来上がってしまったような気がします。
名前がでてるアイスランドの某ゲーム並行してやってますけど、参考にするには違いすぎますね
専門家の知恵を借りるという点は賛成ですし、私も別スレで同じ事を書いたことがありますが
自然消費が無いゲームの世界で経済を回すにはまず物の消費を肯定しない限り無理です
件のゲームにしても、死ねば基本全てロスト、ひとたび大規模なPvPが起きれば数ヶ月掛けて貯めた私財を湯水のように消費しあって戦う、そういう膨大な消費行為があるからこそ成り立ってるわけで
14で言ったら20回くらい死んだら、死ななくても100回戦闘・生産・採集したら装備が無くなるくらいしないとダメじゃないですかね
まあ考えるまでもなく受け入れられないでしょう
装備の消費は日本のプレイヤーがPKと並んで嫌うことの1つですし、消費しないゲームが主流になって久しいですから
ギャザクラのために消費するようにするくらいならギャザクラを削除しろ、こうなると思います
つまり、消費という最も根本的な部分で絶対的に別なベクトル。参考にはならないでしょう
経済的な価値ではなく何かやりがいで意味を出しているようなゲームがあるなら参考になるんじゃないかな