マッチングで挑戦しても5分で解散され 全然 練習できません。 なんとかしてください。 待ち時間のほうがながいです
マッチングの荒削りなところ修正してください
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なぜPT募集掲示板を使わないんですか?
練習や周回等、特定の目的のあるPTを組みたいなら募集掲示板を利用してください、そのために実装された機能です。
スレ主さんの他投稿もCFに関するクレームばかりですが、そのほとんどがPT募集掲示板を利用することで解決されます。
システムの改善を求める前に自分で出来ることをしましょう。
遠隔PTが主流になってきて、また近接じゃまコンテンツとなってるのを
どうにかしてほしい、、、、
激しく同意します。
特定のジョブが割を食う調整はいい加減にしてほしい所ですよね。
ただ、極イフ遠距離PTは単純に遠距離有利云々って問題では無い気がしました。
遠距離DPSならさほど動かずとも全部の楔を射程範囲に収めることが可能で、
故に灼熱ヒーラーは右往左往する必要も無い。灼熱との衝突事故も無い。
結果的に難易度が激減する、というのが遠距離PT。
つまり極イフリートの難易度を決定付けるギミックの一つ「灼熱デバフ」が実質無効化されてる訳ですよね。
これって優遇とか不遇とかってレベルじゃなく、開発の想定外の調整ミスではないでしょうか・・・。
特定の構成でのみ難易度の要となるギミックをまるまる一つ無力化出来てしまう、
という極めて偏った攻略法が開発の用意した正解法とは思えませんし、
仮にそれが正解なら公式が近接DPSを否定・排除しているという事になりこれはこれで問題です。
ミスならミスで早急に修正して欲しいですし、そうでなくコレが正解なのだと言うのなら
どういうつもりで近接排除を推すような調整をしたのか。
公式の見解を知りたいところです。
最初はそんなの関係なくCFでも普通にクリアできたんですけどね。
どうしてこうなったんでしょうかね?
ヒラでウロウロする事を省くことがそんな必須になるほど難しいとは思わなかったんですが今そんな事になってるんですか…。
イフじゃなくてタコだとマッチ30分戦闘10分即キック希望者登場はかなり増えましたね。
近接DPSのいる募集ではタンク・ヒラが入ってこず、遠隔PT募集ばかりになっています。
本当にもうこういう調整不足はやめてください。
募集掲示板見ても遠距離DPS募集しかないですよね・・・
近接の枠を1枠でもいいので増やしてほしいですね
当初からCFではよくありましたが、すぐに退出される方が多いですね。
最近は特に増えた気がします。
練習はPT募集掲示板を使えば良いという話もありますが、CFは本来もっと気軽に使えるものではなかったんじゃないかなと思います。まあ、これはシステムの問題というよりプレイヤー側の作っている雰囲気の問題なのかもしれませんが…
今はキック機能をわざと使わせことでペナルティなしの退出ができるようになっている事もあり、よりその傾向が強くなった気がしますね。キック機能自体はあっても良いかもしれないけど、もう少し仕様に制限を付けるべきとは思います。
いずれにせよ、初見の方も熟練者のかたも、CFではいろいろな人が参加することを前提にもう少しおおらかな気持ちで参加されることが大事なのだと思います。
極タイタンなんかは重みが、ばらけるのを防ぐために遠距離DPSも近距離と一緒に固まってとか遠距離潰しぎみになる攻略方が普通に、なってるコンテンツてそこそこあると思うんだけど
でも だからって遠距離DPSなのに なぜ近距離の人と同じ位置で戦わなければいけないんだ!なんて言う人は、いないか少ないと思うのに遠距離DPSが本来の位置や
その特性を生かした戦い方が出来るコンテンツがあると不公平だって言い出す近距離アタッカーの人が結構いるのが不思議
真タイタンだって最初はヒーラー3が流行ってみたり いやいや勝てないからヒーラーptだ!とか あれだけ回復重視だった時期があるのに
今は真逆のヒーラー1の火力重視が流行ったりとか今それが流行ってるからって一生それが続くわけもないと思うんだけどな
問題はそこでは無いと思います。
遠距離職が射程の利を活かして戦える事は結構な事ですし、職の設計からしてそれは正しい姿です。
問題は遠距離職側ではなく、「特定の職のみで構成する事で中心的なギミックが無効化される事」、
つまり極イフの設計側にあるのだと思います。
遠距離優遇で近接不遇、というのはこの場合は結果論であって、問題の本質では無いのです。
職毎に性質があって長所短所があって、その範囲内で難易度が上下する事はあって当然ですし
そうある事は何ら問題ではありません。
また、勝率・効率を高める為試行錯誤の末に定番と呼ばれるような構成が時間と共に出来ていくのも
当たり前の話ですし、ある意味でそれは健全でもあるでしょう。
効率・適性の良し悪しはあっても、提供されるコンテンツの内容が同じであればそれは「公平」なんです。
ですが例えば(在り得ない話ですが)、
戦士2人学者2人で構成すればバハ5層の蛇・ドレッドが出現しなくなるとか、
例えば近接DPS4人なら極ガルーダの分身やスパイニーが発生しなくなるとか、
そういった特定の構成・条件のみで成立する極端な難易度緩和がもしも起こり得たとしたら
それは公平と言えるのでしょうか?(本当に在り得ない喩えですが)
で、極イフの遠距離PTはジョブの向き不向き・難易度の高低と言った範疇を超えて
先述のたとえ話のような「不公平」に近い状況ではないでしょうか。
「特定の構成でのみ」難易度を左右する中心的なギミックの一つが大幅に無力化されるのですから。
その不公平を問題視しているのであり、その不公平の原因になっている極イフの設計に疑問を投げかけているのです。
それが開発の想定外なのか意図通りなのかは解りませんけれど。
仮に今回の件は近接DPSと遠距離DPSの立場が逆であっても問題である事は何ら変わらないと思いますし、
ましてや流行り廃りだの遠距離/近接の優遇不遇という結果だのを嘆いている訳では無いのだとご理解いただきたいです。
周回経験有りで10回以上近接入りでも遠隔のみでもクリアしています。
直近の方の投稿に色々と疑問が尽きないのですが、遠隔構成でもギミック自体は無効化はされていませんよね?
単純にギミックに対する対応・処理の仕方が変わるだけです
遠隔のみ構成であろうと足場を固めて灼熱の位置を固定しなければなりませんし、逆に近接入りの場合はまとまって移動するだけです(ヒーラーもそれに合わせて移動)
灼熱がつかないですとか無かったことにはなりませんし注意を払って位置を調整しないといけないのは同様です
どちらもギミック処理の方向性が違うだけでギミックがなかったものとされるような状態にはなりませんし慣れている場合難易度に差はありません、ギミック知識のない人が最初に取っ付き易いかそうでないかの違いなだけです。
メリットばかり強調される人が多いのですが今回の2.1パッチにおいて、
DPSロールはコンテンツの調整という面倒で手間のかかる方法を開発が避け、遠隔の火力を下げ近接の火力を上昇させるという方法で既存コンテンツをいじることなく火力バランスを総合で大雑把に調整しました。
結果的に遠隔職の削り能力は落ちているわけですので、当然コンテンツのDPSチェック、つまりイフの場合ですと楔時に求められる装備水準や削り水準は遠隔構成の場合の方がハードルがかなり高くなります。
メリットばかり強調されている方はこういう点を認識されていますでしょうか?
正直ちょっとうんざりですし上手にできている近接職の方からは失笑を買うだけだと思います。
近接が居る場合は灼熱のついたヒーラーは近接の動きも気にしないといけない
近接が居ない場合は↑を気にする必要がない
PTの負担はどちらが少ないかといえば一目瞭然なわけだから遠隔のみの募集が・・・・うんn
結局2,1になっても居ても良いけど居ないほうが楽というポジションは変わらずのまま
うまい人はとにかくすごいダメージを叩きだすんだけどねぇ
自分は先日CFで極イフ倒せたのですがその時のメンバーが戦戦竜竜竜詩白学という超近接メンバーでした
最近の遠隔有利の噂があったからどうなのかと思ってましたがこれがなんと凄い火力で楔13本の時にイフの体力を削りきってしまいました
そしてその後の出来事に唖然
強制で全滅してしまいました
一同呆然でしたよはい
あれは楔13本壊さないといけないんですね
でもイフの体力を削りきってるのに全滅ってのも納得がいかないんですが
CFですぐ抜ける人こそPT募集掲示板で募集すればいいと思います。
現状遠隔縛り募集が多いのは間違いないんですが、バハ2層のように『沈黙持ちがいないとクリアもままならない』ようなジョブ縛りの域には達してないような気がします、極イフ。
まだ実装されてそう長くない極コンテンツ、更にネットでは「スーパーイージーモード」なんて題されたまとめサイトが高々と検索上位に引っかかればそれはみんなそれをやります。
結局のところ、灼熱をしっかり把握しているDPSと、動きをしっかり理解しているヒーラーならば、別に近接が居てもクリアは出来るんです。
ただ、CFや野良PT募集の近接さんヒラさん、みんながみんなしっかり動けるか?と言われたらそうでもないので、そういう意味でのリスク回避で遠隔PTが選ばれてしまっているんだと思います。
(もちろん、楽か面倒か、という秤にもかけられています)
そもそもDPSは近接:モ竜 遠隔:召黒詩とあるわけで、DPS4枠をどうバラけさせたって近接が1~2入ります(実質詩が遠隔1枠を取ります)。
何かにつけて「ジョブばらけさせた方がイイことありますよ」という吉Pの発言もありますし、おそらくコンテンツの難易度調整をしている段階でもこの辺の編成を想定しているんじゃないでしょうか。
また、ヒラ視点ですが個人的に今まで勝率が良かったのは遠隔3、近接1の編成でのヒラ固定方式でした
勝率が良かったのは近接が居ない事ではなくて
・ヒラが固定されていること
(スイッチ時にどうしても回復が疎かになる。味方の、特にタンクのHP次第ではスイッチが後手に回ってしまうなどがありました)
そして
・南北に固定されたヒラ爆弾に人が来ない事
です。
近接だって灼熱持ちの所に来ないで東西(イフ側と対角)の楔を担当すれば良いだけのことです。
バルカンの被弾はありますが、そう大きく難易度を左右するほどのものではありません。
ヒーラースイッチがまず攻略法として出回りましたが、本来ヒーラーは固定され、打ち合わせで誰がどこの楔を担当するのか(バラけて壊すのではなく、近接は西、遠隔は北から、など)決める程度で十分だったんじゃないか、と思います。
それが安全地帯からの遠隔一辺倒に凝り固まってしまった・・・と。
無効化と言うと語弊があったでしょうか。
ChiaChiaraさんが仰っている事が答えです。「ギミックに対する対応・処理の仕方が変わる」事。
その変化による落差がちょっと極端過ぎやしませんか、という話です。
理由はSuonさんが仰ってくださっている通りです。
以前も述べていますが、問題があるのは極イフのギミック設計を行った開発側だと考えてます。
この件に関しては職性能側には何の非も無いと思います。
ヒーラー視点のご意見、とても興味深く為になります。
ただ一つ、バハに例えるなら極イフにおける近接dpsは2.0での戦士の立ち位置に近い気がしました。
「別に近接が居てもクリアは出来るんです。」という一言がよく表しているなぁと。
(問題の在処が2.0の戦士はジョブ性能面、極イフの近接DPSは環境面という違いはありますが)
クリアする事は確かに充分可能ですね。私も何度かクリアはしていますし。
もっと立ち回りや攻略法が洗練されてきて、DPSの遠近が問われない流れになるといいなぁ。
言葉が悪くなりますが単純に近接がいるとめんどくさいだけのギミックはちょっとどうかと....
まあ他のゲームもraidじゃ近接微妙なの多かったのでff14だけがどうのこうのいうのはアンフェアな気もしますが・・・・
キャスターに張り付いて詠唱中断しまくる雑魚でも出せばいいんじゃないですかね。
詩人は接近されると弓が打てなくなるとか・・・
遠隔PTって全員がギミックを完璧に理解して且つ、トラブルがおきた場合でも臨機応変に対応できる人達が集まる周回用のPTだと思います。
クリア目指します!!なんていう人達で集まって本当にクリアできてるんですかね?傍から見ると「遠隔PTじゃないとクリアできません」って言ってるようなもので地雷アピールだと思ってしまいますが・・・
私はヒラやってますが、近接の方は楔の削りも早くて助かってます。バハ2層と比べれば、極イフなんて何の負い目も感じる必要は無いと思いますよ。中の人次第です。
ですので遠隔PTなんて気にする必要ないです。見えている地雷をざわざわ踏む必要はありませんので、普通のPTで気兼ねなくクリアしちゃってください。
むしろ学者が圧倒的に不遇な扱いを受けている気が;;
メイン学者で極ガル、極タコとやったきた私でも極イフは白出しちゃうレベル・・・
CFや募集だと南北固定が主流なのでそれで近接がーって話でしょうか。
自分は最初に打診して灼熱北スイッチでやってるのでキーマンはヒーラーだと思いますけどね。
DPSは遠隔だろうが近接だろうが時計回りで壊すだけ。
タンクはデバフ0になったら丁寧にスイッチするだけ。
私は逆に、ギミックを理解しきれていなかったり、理解できていても動けない人たちが遠隔PTを使うんだと思っています。
本当に理解していてしっかり動けるのならば、近接を入れることが必ずしもデメリットになるわけではないですし、むしろ火力的には上がっているんじゃないでしょうか。
(データを取ったわけじゃないですのであくまで予想です。バルカン吹っ飛びやエラプ回避での殴れない時間等もあるので一概には言えないかと思います)
ただ、プレイヤースキルを向上させたり戦略を吟味する前に、編成を凝り固めたイージーモードがここまで出回ってしまったのはある意味開発の想定不足とも取れるし、TOPを走るプレイヤーさん頑張ってますなぁとも思います。
ヒーラーに関しては私も白学できますが、確かにガルタコは学(相方による)、イフは白を選択しますね。
なんだかんだ弱体と言われたメディカラもいざ使ってしまえばそこまで使い勝手の悪いものじゃないですし、13本楔のデカイのを壊す時のケアルガは非常に有用だと思います(特に自分に灼熱が来ているとき)。
あー読みなおして学学だと気づきました。
白白ペアだと油断するとTNKを事故してしまいますけれど程度ですけれど、確かに学学ペアだと厳しそうですね。極イフ。
学者さんも困ってらっしゃいました。
学白ペアだとむしろ心強いですね。CFでも普通にこなせますし。
楔にせよ、灼熱は4カウント以上の余裕があるわけですから。それを白白以上に有効に使えばいい話。
(というか灼熱の余裕は楔じゃなくても大事)
大楔だって白に灼熱がきていたとしても白がもたもたしなければ間に合いますね…。
極イフは珍しく白が学のサポートに回れる・回ったほうがスムーズにいく環境かなーと思います。
というか白と同じ(逆に白も学と同じ)振る舞いをしてたら死にますね。どんなパーティーでもIDでも。
要する学白での学不遇は極イフでRangedパーティーが云々Meleeは不遇と同じで、個人の技量やギミックに対する捉え方次第と同様かと。
灼熱切れてないうちに次の灼熱がきた時点で先についてた灼熱は熱風出さなくなりますよ。
イフは灼熱設置時に結構な時間待ってくれるので、スイッチ時に移動あるから危険って思ったこともないですね。
近接有りでもクリア可能なことは十分に分かっていますが、人間みな楽な方に流れます。
故にPT募集しても、近接入りじゃ集まりません(・ω・`)
CF行っても近接入りに対応できないことが多く、攻略できず60分すぐ経ってしまいます。
これをどうにかして欲しい・・若しくは他ジョブ上げやすいようにバハやクリワの装備取得制限なくして;;
セカンドジョブ以降のIL全然上がらないよ~・・
そもそも灼熱仕様がえぐすぎなんですよね。
ちゃんとしたやり方をすれば避けれることはわかってますが、それをするには難易度がガラっと変わるので簡単な遠隔ptに逃げるのは誰が見ても明らかかと思います。
灼熱ダメージが1000程度とかもう少し範囲を狭める(範囲5mぐらいで即死コンテンツにするとか)なら今みたいに近接お断りな雰囲気にもならなかっただろうし、難易度を上げるために難しいギミックを入れるのは問題ないと思うけど、それによって職格差が生まれるのであればいれる必要はなかった気もするんですよねぇ。
灼熱2人につくのは勘弁してほしい
一人目が無効になるとかゲームとして意味不明
フォーカスで見てる人も引っかかるしあれだけでかなり難易度が上がるのに発生条件がタイミングがよくないってだけの運ゲー
タイタンのときもフェーズ移行で激震→大地の怒りが鬼だとかありましたがコンボされると難易度が跳ね上がるようなところからはフェーズ移行できないようにしてほしいです