素晴らしき戦闘空間、ウルヴズジェイルの要望総合スレです。
とりあえず、戦闘開始前の二分が長すぎる感がありませんかね…。
30秒となるとあまりにバフなどで何も出来ない。
なれば、一分、長くても一分半としてみてはどうでしょうか?
何百回もいくことになるので、今のうちにプレイヤーのストレスを減らすことで、長く長く愛されるコンテンツになるのではないかとおもいますよ。
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素晴らしき戦闘空間、ウルヴズジェイルの要望総合スレです。
とりあえず、戦闘開始前の二分が長すぎる感がありませんかね…。
30秒となるとあまりにバフなどで何も出来ない。
なれば、一分、長くても一分半としてみてはどうでしょうか?
何百回もいくことになるので、今のうちにプレイヤーのストレスを減らすことで、長く長く愛されるコンテンツになるのではないかとおもいますよ。
確かに、チョット長いかなとも思いましたけど、まだ始めたばかりですし何とも・・・。
1分だと、短いような気もします。
デフェンダーが入ると切れてるような気がする。
あとフレッシュミートじゃなくてクラスジョブ名表示してくんないかな?
どれがどれやら。
あと報酬にギルと神話哲学があるといいな。
周回もせずにこもってしましそう。
ランク7まで戦い続けて感じたことを書きます。
①構造的に過疎る
ウルブズジェイルはPvPをこなしてPvPアクションや装備を取得してパワーアップしていくというのが基本の流れだと思いますが、
今現在はともかく少し経つと、新規参入者は恐らく勝ち目がなくなります。戦闘経験の差は当然ですが、更に加えてキャラスペックまで差がつくので無理ゲーになるでしょう。
そして、何よりも致命的なのが負けたときの戦績が少なすぎます。新規参入者は負けまくる上にほんの少ししか貰えないとなるとやる気が出ないでしょう。
本来これはレートマッチングなどで対策すべき要素だと思うのですが、現状それが無いので時間が経つごとに状況が悪化していくのではないでしょうか。
一度過疎ったら人を戻すのは大変です。
②3人固定が可能なのはおかしい。
4人固定が隔離されるのは当然ですが、それとさほど差が無い3人マッチングがランダムに入れるのはよろしくないのではないでしょうか。
一緒に戦いたいというのは分かりますが、それなら1人足して4人で入れば済む話なのでソロオンリーもしくは2人までにすべきではないでしょうか。
③開始までの時間が長い
2分は回数をこなす上では長すぎます。敵の職構成などの情報を見れたりターゲットマーカーをあらかじめつけたりなどが可能であれば有効に使えると思いますが出来ない為、ただバフをかけるだけの時間にしては長いです。
1分もしくは、1分半で十分ではないでしょうか。
ゲームバランスについてはとりあえずおいときます
ガチ狼の檻に手を突っ込む気はありませんが
イベント的に、装備縛りのAF限定マッチ、耐熱装備対決、ライトニングマッチなんかをやってみたいと思っているので
相手チームが指定可能な、エキシビジョン戦なんかも導入してほしいです。
準備タイムは現状で構わないのですが、準備完了が選択出来て、お互い準備完了したら時間が経過しなくても
スタートするようにして欲しいですね。
お互いのチームが開始を押したら待ち時間が終了とういうのは欲しいですね。さすがにちょっと長すぎる気がします。
あとスリプルはいらなかったんじゃないかなーと思う。わかってはいたけど浄化取るまでがスリプルゲーすぎて最高につまらないと感じました。
浄化のリキャとスリプルのリキャ(GCDだけど)を考えたら焼け石に水みたいなものですし。
特に黒の範囲スリプルがきつくて、2人以上入ってしまうと、スリプル30秒→ラスト2秒で重ねがけ15秒→ラスト2秒で重ねがけ7秒で
1分近く何も出来ない時間が続き、その間チームメイトがボコボコにされます。まぁ当たるのが悪いといわれればそれまでですが
迅速魔もあるので全部よけるのは難しいです。
いっそ睡眠自体をPvPから外すか、最初から10秒くらいにしとくくらいでいいのでは?と思いました。
黒は1体までならなんとかなりますが、2体になるとどうしようもないですね
現状ヒーラーの落とし合いみたいな試合が多いので、必然的にフリーにさせちゃてる状況が多い感じがします
野良での固定4人PTで数回ほどしかやってないですが、耐性マテリア、浄化、耐性POTなどが揃いきるまでは近接はカモでしかないと感じました
1ヶ月ほどもすれば、お祭り気分で来てた層もいなくなり、過疎る気がしますね
ただ、MMOにはある一定数の対人戦好きがいるので、4人固定PTでのガチ戦闘はそこそこ続くんじゃないかなとおもいます
3人以下での参戦は、装備が揃ってきた3人PTの狩場になりそうですね
各GCからのクエストで ウルヴズジェイルへ行くわけですがその報酬で 浄化 がもらえるでいいんじゃないかとちょっと思いました
フレッシュミートの意図がわからん。
ジョブかくしならまるわかりだし、煽り防止ならエモでキャラ名でるし。
既にフェアでプレイできなそうなコンテンツになりそう
平均勝率どまっちんぐとかないかね?作るの大変そうだけど
以前だと「パーティ組んだ状態ではパーティ組んだ者同士でしかマッチングされない」という文を読んだような…。
ライブレター中だったかな?
現状それがどーも機能していないっぽくて、ぼっちCFで入ったはずがリザルトで3人同じサーバー+1人別のサーバーの相手と戦っていた!なんてことがあります。
そして定石なんてものはPvPスキルが揃ってからでないと判断しにくいですが、例えば近接DPSは浄化やウェポンスローがないとお話にならなかったりしますし…。
そういう意味でレーティングをしっかりするかnewbieの間はPvP経験値ボーナスを与えるくらいは優遇しないと、乗り遅れた人が自信をつける前にボコボコにされてしまいかねないなあと思います。
PvPのバランス的にはどのジョブも(ナイトはよくわからないけど)長所がしっかりあって、アーケード版北斗の拳みたいな即死攻撃の応酬みたいな感じで中々面白いと思います。
これからPvPが良くなると仮定して・・・。
最初に、このPvP仕様だと、もうPvPいいやという方が大勢出ると予想されます。まったく面白くない。
PvPとして、すでにWARZONEというものが確立されているので、そちらを参考に全て作り変える
つもりでPvPのコンテンツと仕様を見直して頂きたい。
永遠のテーマですが、PvPのTank Classについて、死にスキルになるものが用意されています。
多くのMMOでは、Tank ClassのPvP恩恵として、位置変換系のスキルを導入しました。
これらは、これから導入されるであろう落とし穴、毒沼、一定時間のゴールなどで、押す、落とす
引っ張る、はたまた道連れにするなど、笑える要素になりますので、必ず導入して下さい。
はっきりいって、いまTankでとれるPvPスキルなんて、まったくいらない。
PvPは大変面白いものです。戦闘前緊張するし、勝った時の達成感が強いものです。なので、
PvPは、笑えて、負けても得るものがあって、勝っても悔しい思いをするものを希望します。
こんなのPvPじゃない。ただの作業だ。
3人組んだ場合固定ライトにしか申請できないようにする
ソロ,2人の場合は今までと同じ
3人組んだ状態が猛威すぎるかな
1、CCバランスが最悪
レジスト揃える前提でバランス調整されてるのかもしれないが特に睡眠に関して酷いバランス崩壊を起こしている
迅速スリプルで2人にでも入れば即終了の強さ、開発は何を考えてこんなバランスにしたのか理解できない
2、ヘイトが何の意味もない
ヘイトが何の意味も持ってないためにタンクは置物、敵からひたすら無視されるだけの存在
強制タゲを取らせろなんて的外れな事は言わない、ヘイト順位に応じてダメージ倍率が入るくらいの事は期待していたがまさか戦闘に無関係とはがっかり
3、過疎が目に見えている
今は実装当初という事で参加者が多く賑わっているが、バランス崩壊and敗者報酬が低すぎて新規や負け続きの人はいずれ締め出されるのは目に見えている
せめて戦闘が面白ければ良いのだが睡眠放置ヒーラー追いかけっこの現状では入れ込むのは相当少ないと思える
4、3人組みが野良とマッチングする
こんな仕様にすればVC3人組みで野良狩りをしようという奴が多くなるのは目に見えている、なぜ3人組みを野良に放り込んだのか?
既に書かれている事と被っている内容が多いが現状が余りに酷く書かずにはいられませんでした
つまんないです。根本的な部分が。
最初の二分が非常に長い。試合時間より長いことも多数ある。そしてヒーラーゲーすぎる。
以下、私なりにこうした方が楽しくなるという改善案です。
装備とアクションポイントをそれぞれ最初から持っている状態にして、
何度でも振りなおし買いなおしが可能な仕様にすれば「まだ」楽しめると思います。
ただ、PVPアクションが少なすぎるためこのままだと個性が出ない。
なので通常アクションもPVPエリアではアクションポイントを使用して取得しないと
使えないようにすれば幅は広がると思う。
現状、スリプルなどのCCが強烈すぎるため「スリプル」取得すると大量にポイント消費するため他の技はあまり取得できない…とかね。
他の技いらないからスリプル覚えるぜーって人や、攻撃を浅く大量に取る人、一つの技を強化Ⅲして技数すくないけど強くしたぜーとか、ビルドが広がる。
装備もPVPマネー50000ギルを最初から所持し、その中でいろいろな装備品を組み合わせて耐睡眠特化とか、バランス型とか、個性を出せるようにして
持ってる装備品全部売却すればまた50000ギルに戻せばいろいろな組み合わせが楽しめますし。
そして、試合中は時間制にして死んだら一定時間の無敵時間をもって復活地点からよみがえるようにし、多く倒した方が勝ちに変更する。
倒した数、倒された数、与えたダメージ量、回復量などを記録してアチーブメントを取得。
何故こんな提案をしているのかというと、2000戦している人と今日始めた初心者が同じ土俵で戦わないとならないからです。試合になりません。
回数こなして装備整えて、さらに技まで多量に使用できる人と一緒に戦えるわけないし。
そしてヒーラー死亡で終了するシステムの改善。
本当にメインコンテンツの1つとしてやっていく気があるのであれば、プレイするほど強くなっていくシステムとかやめたほうがいいと思います。
このままだと極々一部の人しか遊ばないコンテンツになると私は思いました。私はもう飽きました。
PVPを数回やった感想です(モンクで3回ほど)。まず上の方が言うとおりスリプルがいくらなんでも強力すぎます。PVP装備でモラル180でも30秒きっちりきます。迅速魔とコンボですと白と黒で2人は確実に寝かされてしまい、その間に仲間がやられてしまいます。クラフターPVP装備でやっていますが、正直なところモラル180あってもダメージが軽減されてる様子が見えませんね。最後に3人固定のPTに3回中3回とも遭遇しました。近接は本当に後衛ジョブとの追いかけっこです・・・追いかけている間リジェネなどで回復され、最後には寝かされて全員倒れた後集中攻撃で何もできぬまま沈みます。
PVPははじめてではないのですが、さすがにスリプル+迅速魔の圧倒的な強さにどうすることもできない状態でした。正直なところスリプル体制以外にもモラルである程度効果時間が軽減されるかと思いましたが同じ30秒間でしたので・・・これならPVE装備つかったほうがいいですね。バインド、ヘヴィ、スリプルがPVEと同じ効果時間なのはやはり再調整したほうがいいとおもいます。
P.S.ちなみにWoWのPVPではスリプル同様の効果は8秒くらいしか持ちません。しかも効果中はHPが回復します。ヘヴィもかなり調整は入ってましたが効果はPVEで使用のときの半分くらいでした。これはPVP装備なしでデフォルトでこのような仕様となっています。
色々なネトゲのPvP、RvRをやったりしましたが、面白いPvPやRvRってキャラクター性能が対戦相手と『公平』なんですよね。
まったく同じステータス・装備・スキル・アクションという意味の『公平』ではないですよ?
『PvP・RvRを1000戦プレイしたキャラクター(プレイヤーではない)と、PvP・RvRを10戦しかしていないキャラクターで戦って、10戦しかしていないキャラクターでも勝てる』というのが公平です。
報酬装備が既存の装備を大幅に上回る性能を持つのなら新規プレイヤーの勝ち目は無く、新規プレイヤーの足は遠のき既存プレイヤー同士の潰しあいになるのが目に浮かびます。
本来はそれ(新規狩り)を防ぐ為にレーティング等による住み分けをシステムが行うのですが、現状はそのような機能は無いようですね。
MagicalWhiteさんのご意見・提案に完全に賛成です。
まさにこれですね。
PvPは、過疎が過疎を呼ぶ構造だと思うのですが、
・マッチシステムが導入されなければ、新規が餌になる
・3人固定vs野良が可能で、野良側が餌になる
・マッチ待機時間+開始待機時間が、試合時間より長い
と過疎を加速させている仕様になっているのは、非常にまずいと感じます。
特に日本サーバーは過疎になるまで1ヶ月持つのか心配です。
試合の内容も、他の方が指摘している通り、現状スリプルが強すぎます。
そもそも喰わないように壁を利用して… という駆け引きを想定しているのかもしれませんが、その駆け引き自体が楽しくないですし、
範囲指定とか方向指定ならともかく、対象指定の超低CDなAoECCなんて駆け引き成立しなさそうですし…
50からアイテムレベル制限がほしいです。
あとバリスタ(大砲)の様なギミックで1人になっても逆転が狙えたらw
始まったと同時に中央の箱からお邪魔アイテムとって戦闘面以外の遊び要素も欲しいです。
召喚はヤバイ。召黒学で3PT申請の野良狩りが流行るはず
50キャラでCFする場合
参加条件をPvP装備(クラフター作成)着用義務くらいしてもいいかもですね
それと上でも書きましたが
浄化は導入クエストの報酬で全員が最初からもつ方がバランス的にいいと思います
とりあえず今のままだとヒーラー職は来なくなるな~と直感。ちょっと不憫な程追い回されるね。
そして、守るべきタンクは狙ってくる相手にバッシュしか出来ない。(30だと)
ノックバック系の技と、引き寄せる技、こういうのが揃わないと戦略なんて何もないw
(シリウス灯台も、白はたぶん行きたくないIDだなw)
スタンは戦略が立つけど、スリプルはダメだ。ありゃPVPの時のみリジェネで寝なくなる位の修正が要る。(リジェネなら逃げながらでも支援できるから)
遠隔主体の、足止め高火力持ちが強すぎ。吉田さん。ええ、吉田さん?
もう少し地形が増えると変わるかもね。
両岸に一本橋みたいなのとか。近接の長距離が届く範囲でね。
あと敵視をすこし味付けしてみるとか。
後先考えずにいってみれば、敵視の高い相手以外からの攻撃は極端に痛いとか。
・任意の4人PT同士のエキシビションマッチ
・ランキング等の早期実装(個人ランキング、4人1組で固定チーム登録をしてそのランキングなど)
・対戦相手の名前、相手との会話等が解放されたマッチングルーム
・最初の待機時間を2分から1分半に短縮
戦闘については現状に不満は特にないですかね。
初めはスリプルゲーかと一瞬思いましたが、対処法はいくらでもありますし、やればやるほど奥が深いなぁというのが感想です。
恐らくまだ導入部分だとは思うのですが、2週間、1ヶ月もすればかなり成熟し始めると思うので、その頃に、任意のチームと対決できるエキシビションや、4人1組でチーム登録して戦うようにしてその戦績や、個人戦績が順位に反映されるランキングなどシステム的な面と、バトルフィールドやルールなどのゲーム的な面、恐らく今はまだ試してみてね状態だと思うので、1ヵ月後ぐらいに公開され始めてくれたらうれしいなというのが要望です。
PvPで何を感じたかというと、盾さんの存在意義が今のところPvPではないということです。
これでは一介のDPSとそう変わらないと思います。
正直これではゲームバランスの崩壊を意味しているので、盾さんも盾さんらしい仕事のできる戦闘にするべきだと思います。
提案としては、【数分間の間、盾さんから目が離せなくなる】というものです。
ヘイトを稼いでDPSやヒーラーを守るのが盾さんの役目。
それを担えない以上、『盾さんはいらない』と言っているに等しいです。
吉田Pは少々盾さんを軽視しすぎでは? このままでは過疎るのも時間の問題ですよ。
なにとぞ、前向きに検討してくれることを期待しております。
スリプルを防ぐためにはそれ様のスキルを持っている前提になってるので有利かなぁとは思います。
もちろん多少のジョブ性能の違いは仕方がないと思っています。
あとこれは対戦中とは直接関係ないのですが、対戦が終わった後に味方チームだけではなく、相手チームにもMIP等の投票が出来たらいいなぁと感じました。
やっぱり上手かった相手にはそれなりの評価をしたいので!
獲得ポイントと、装備交換等に必要なポイントのバランスが悪いように思いました。
アクセ抜いた装備90を獲得するには27150必要
勝率 .5割の超好成績として、1628試合
一試合平均10分(準備/CF待ちなど入れて)
1628試合×10分=16280分(271時間)
アクセ抜いた90だけの計算でこれはちょっと高すぎるような気がします。
みんながみんなIL90の装備を取れるようにしてくれとは言わないですが、もうちょっと獲得ポイント増やすなりの救済が欲しいです。
ちなみに、ぼくの成績は勝率1〜2割り程度です…
※現時点での感想です
1、睡眠の効果時間が長い
他の方も散々書かれてますけどスリプルの30秒が長すぎてこれ一発で勝負がついてしまうことも多いですね。
ナイトウィングが全く息をしていません。
2、ミアズラが強力
インスタントかつGCD準拠なので病気のばら撒きが出来て相当強いです。
これを連発されるだけでヒールの効果量は下がる、移動速度も遅くなるで前衛がほぼ詰みます。
他にも生命活性法やシールドバッシュも強力だとは思いますが特に強く感じたのは上記の2つのスキルでした。
スリプルとミアズラ(か病気)はちょっと効果を見直したほうがいいような気がしますね。
特に病気はマテリアでも耐性が付かないので手の施しようがなく危険です。
あと挑発を何とかしてあげてください(´・ω・`)
IL90装備は今すぐ欲しいのもわかるけど
今すぐとれてしまったら味気なくなるし
毎日コツコツやるしかないです
PVPの調整はPVPでのみ影響がでるようにお願いします
PVPバランス調整のために各クラスのアビリティが見直され
それがPVEまでにも影響がでるのはさすがに・・・
色んなステージがあるのって大事ですよね。
他のゲームを例にだしますけど、ボンバーマンもスマッシュブラザーズとかも色んなステージあるから繰り返し遊べますよね。
PvPに慣れた人と初心者が同じフィールドで戦うなら、ステージギミックなりスペシャルアイテムなりで
その差を埋める仕組みが必要だと思います。
PvPに関してはFF11って最初からこっちより完成度高かったかもしれません。
戦闘フィールドは3個あって、戦うだけじゃなく石を投げ込むんですよ。
睡眠対策とかも容易ですしね。
吉田PがPvP好きだからこだわったって聞いてたのですが、
いくらまだ始まってばかりだとはいえここまで単純すぎるとは・・・
フロントラインがもっとそんな感じで面白いのかなぁ・・・
なんかそっちもフィールド1種で寝かしで攻撃どかーんなゲームになりそう。
もう少し多人数で陣地取り合戦みたいなフィールドとか、
(例えば9こあるエリアにそれぞれクリスタルなり旗なりあって取ったらエリア制圧、取り返すこともできる)
そのうち増えると嬉しいなぁと思います。:)
後、エリア内に宝箱とか相手の陣地に近いところにおいてあって空けるとPvPでしか使えないちょっと有利なアイテムが入っているとかもあると戦略性ができるのかなとおもったり。
あと、皆さんが言われていますがスリプルの時間が長いので時間が変更されないのでしたら
ケアルで起きるようなるともう少し面白くなるような気がします。
もっとスポーツ要素の強いPvPにして欲しいです
ただの殺し合いはすぐ飽きてしまいます
Fpsのドミネーション(自軍旗の守りあい)系とかサーチ&デストロイ(敵軍基地にうまく隠れながら爆弾設置してくる)みたいな
うまくやる余地!のある戦略ゲームPvPがやりたいです。
カッターハードでボンバーマン的な要素あったから
壊す側と守る側みたいなバトルや
陣取りゲームみたいな
ただ単純に戦うだけのものいがいもできるといいですね
ヒーラーの人はひたすら追っかけまわされるか眠らされるだけなので
でこればかりやられるともうやりたくなくなるってのもわかる気がする
既にたくさん同意見が出ていますが、とにかく1点、戦闘開始までが長すぎます。
これはβテストの際も散々言われていましたが、なぜ修正しないのですか?
まさかPvPの寿命調整やCFマッチングの負荷軽減で、無駄に長く設定しているといった
利便性度外視、システム面な都合といった事じゃないですよね?
早いと数分で決着がつく状況で、毎回2分とか、最初は良くても
熟練して行き、回数をこなして来ると、この無駄に長い2分が、苦痛でなりません。
ヒーラーのバフ、簡単な作戦相談(どの順番にターゲットを狙うかなど)
1分あれば十分です。
数日のプレーなので確信をつくわけではないとおもいますが
戦績報酬が少なく(交換費用が高すぎ)てがんばってためようって気になりきれない感。日がたてばたつほどライトユーザーは上級ユーザーとの差に「もうこれ無理だよ」って思ってしまいそうな気がします。
プレイスキル云々もあるとは思いますが、無理って思ってしまって興味が薄れてしまってはコンテンツとしてどうなんだろうという感じです。
バトルに関してはもうちょっと長続きするバランスにしたらどうかなって思ってます。
ほんと一試合の時間が短いのがほとんどで皆が何をしてるやら。
逆転云々やドラマが生まれる要素が少ないなぁってきがします。
必要なのはワクワクとドキドキ感。自分たちでその試合を作ってる感。
装備やアクションはそこまで極端に影響しないほうが楽しめるとおもいます。
P.S 個人的には白やってますが、詠唱中断を100%ではなくして、タコられててもこの魔法が発動すれば逆転もあるか!?みたいなハラハラ感もほしいですよ。
調整の大変さなど無視した勝手な理想ですけどね!
どのpvpでもLV無制限(現状は50ですが)だと装備ゲーと化し
FF14のpvpは4-4が最大人数なので、一人でも装備レベルが
低い方がいたり、DPSの偏りだったり、pvpランクが高いか低いかによる
スキル取得の問題だったり、少人数でのバトルなのでほぼ逆転を
戦闘内において見出せません。
皆さんが書かれているように、今後やってる人とやってない人の差が
激しくなればなるほど過疎るとおもいます。
ゲーム要素的なpvpではなく、単なるつぶし合いなので
これはpvp内において追加コンテンツ等を検討しなければ
確実に過疎りますよね・・・。
かといって30制限や40制限に出て装備を公平に近い腕試しバトルを!
と思っても、そこまでゲーム性が面白くないためレベル制限で出たいと思うほどのものでもないという・・・。
期待してます!
個人的に「迅速レイズ(リザレク)がうざったいなぁ」と思いました。
思っただけです。
待ち時間は最長2分でもいいけど。
全員にReadyボタン用意して全員押したら10秒後スタートします!でいいのではないだろうか。
それと1分でもいいって言うのは 言い換えればそれ以上、練る戦略とかそういうものがない、見出せないというこのコンテンツの現実を表しているのだろうと推測。
短くするより戦略性上げてほしいです。
敵視についてもう一丁。
モラルはゲージにして敵視を稼げばモラルが増えるとうれしいな。