近接DPSで装備が揃ってスキルスピードが上がるとTPが足りません。
DOTを完璧にかけ直し、なるべく長く殴れるように工夫をしていくほどTPが足りなくなり、本来のDPSが出せません。
今後の装備でスキルスピードはどんどん上がっていくのにTPは固定値のまま。
近接DPSはスプリントも出来ないし本当に酷い仕様。
今後近接DPSが活躍しやすいコンテンツにすると開発は仰っていましたが、
現状のTPのままだとますます足りなくなり、TPが足を引っ張るのは目に見えてます。
TPを是非とも廃止してほしいです。
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近接DPSで装備が揃ってスキルスピードが上がるとTPが足りません。
DOTを完璧にかけ直し、なるべく長く殴れるように工夫をしていくほどTPが足りなくなり、本来のDPSが出せません。
今後の装備でスキルスピードはどんどん上がっていくのにTPは固定値のまま。
近接DPSはスプリントも出来ないし本当に酷い仕様。
今後近接DPSが活躍しやすいコンテンツにすると開発は仰っていましたが、
現状のTPのままだとますます足りなくなり、TPが足を引っ張るのは目に見えてます。
TPを是非とも廃止してほしいです。
疾風迅雷によって高回転高火力を実現するモンクと
ジャンプによってTP消費を抑えつつ安定火力を維持する竜騎士。
近接DPSの個性に関わる部分でもあるので、個人的にはTP廃止には反対です。
現状コンセプト通りに機能しているの?とか
リソースほぼ無制限のジョブもあるんじゃないの?とか
色々不満はありますが。
スキルスピードに関してはある程度で頭打ちするのではないでしょうか。
GCD1秒とかさすがにツールの差が出てしまいそうなレベルですし。
スプリントに関してはファイター系が不利なので仕様を変更して欲しいとは思いますね。
装備や食事効果などでTPの上限が増やせたらいいのに
いっそTPは減るのではなく貯める方にして
TPを一定以上貯めると強力なスキルを利用可能としたほうが良さそうです
基本はコンボでTPを貯めて、貯めたTPを使って一気に大ダメージ!
の、方がDPSっぽくないですか?
TPで縛られてる状態で出せるDPSが「本来のDPS」ですよ
実際詩人の修正理由の1つは「思ったよりTPが足枷にならず、開発が想定していた本来のDPSより出ている」からですし
仮にTP無くすなら相当火力下げられると思いますけどね
火力ないのにTPも枯渇する竜騎士ってジョブもいますけどね
魔法職はMP消費でスプリント
黒のMP無限機関をなくす
これぐらいしないと、とてもバランスがとれてるゲームとは言えませんね
同意です。
MPをリソースとする職はスプリントを無制限に使えるのに対して、TPをリソースとする職は使ったら窮地に追い込まれる仕様は理解不能
ましてや黒魔道士に至ってはアンブラルブリザードでリソースが実質無限という始末。TPという存在がただの縛りにしかなっていないのは一体どういう事なのか
TP無限機関に関してはむしろつまらなくなりそうなので反対ですが
近接のコンボルートの中に従来通りTPを消費するものと逆に回復するものなどの特性持たすのはどうでしょう?
竜で例えるなら大きく別けて2種類、桜花コンボとフルスラコンボの2種類ですよね
もう一種類くらいルートがあっても良いんじゃないでしょうか
理屈的には黒のアンブラルブリザードと同じですがこれは1ボタンで切り替えとは行きませんしTP回復コンボ自体ある程度回復と言うバランスにしてもらえれば
吉P大好き上手くやる余地という大義名分も成り立つかと
近接への単純なダメージソースに関しては次のパッチを見てみないとなんともですが考えはこんな感じです。
ならばTPためる方向に舵きってもWSいかんだよね。TPをいじっても仕方がなくないかな。
XI式のWSで言うならば
例えばTP100貯めてビクトリースマイト(3回ヒットWS)、TP200貯めてファイナルヘブン(高威力1回ヒットWS)、TP300貯めて無双阿修羅拳(8回ヒットWS)
といった感じでラースの様に一定時間強化するというものではなく、必殺威力のWSを1発だけ撃てるという形なら良いと思います
雑魚相手ならばTP100技を連発し、強力なボスや特殊なターゲット相手には一気に削るTP300技と使うなど使い分けも出来るはずです
似たものでLBがありますが、あれは全員で貯めて使うものなので滅多に使えないですし
・気合のリキャストやTP回復量の見直し
・TP消費量の軽減or回復量が増加するバフ効果付与WSの設定
この辺でどうにかなる範疇だと思うので、システム見直しそのものは不要かと思います。
TPそのものを廃止するなら、それこそ無制限に撃てることになるのでWS威力も見直さなければいけませんし
竜騎士とモンクの火力+バフデバフ能力の差も是正しなくてはならないでしょう。
雪だるま式に修正箇所が増えてしまう気がするんですよね。
追記:確率でリソース消費ゼロ&火力上乗せとか、一瞬でリソース全回復とかいうジョブが有る時点で何だかなぁ、と言いたくはなりますけどね(´・ω・`)
あと竜騎士のドゥームスパイク、モンクの地烈斬はTP消費多すぎです。
遠隔DPSは範囲連発できるのに、あの縛りは意味がわからない。
ワンダラー範囲高速狩りで、竜とモンクはDPSを出そうとすると息切れしてしまいます。
今のままで「本来のDPS」で、フル回転させたければ歌で何とかしろ、って事なんじゃないですかね。
何かというと「黒はMP無限なんだから全クラス無限にしろ」という話ばかりですが、あれにしてもDPS下げながらファイアとブリザードを交互に切り替えるから無限になるのであって、別に何の制限もなく無限なわけではない。
戦士をナイトと同じくらい硬くしろとか、召喚士の瞬間ダメージを上げろとか、詰まるところ「全クラスを平均化しろ」という要求が度々見受けられますが、平均化というのはバランス調整としては最低の方法ではありませんか?だったらクラス自体を削除して全員同じ性能にすればいいわけで。
メイン魔法職でTP職をやってる時の不満を。
・魔法との違いがInstant発動か詠唱後の発動かの違いだけで結局かかる時間は同じ
-微小な違いでいいので各スキル毎にGCD変えませんか?正直敵との距離が近いかどうかの違いしか感じてません。
・TP枯渇による息切れ
-白魔道士がMP切れて魔法が使えなくなるのはわかります。
が、ファイターがスキル撃てなくなるのは貧弱な人が息切れで何もできなくなるイメージ(おいファイターwww)
ナイトもです。ファイターがちょっとダッシュしたら何もできないくらい疲労してるってどういうことですか
クラス間バランスについては特に求めてません。神話バハの週制限があるとは言えボタン一つでクラス変えられますから。
また固定スキルが必須のボスがいるのにそのスキルを持つクラスが3つしか無いとかそんなのはどうでもいいです。差別バンザイ
・TP撤廃
・TP使用スキルについては各GCDの差別化
・溜めスキルの追加もしくは溜めスキルへの変更
この辺が来てくれると個人的には神うpでキターってなると思いますね
もしかして、単にバランスが悪いから無くせとおっしゃってるので?
TPの調整と撤廃じゃ次元が違います
TP、SP、MP、TP…
ゲームやクラスによって呼び方は違うものの、プレイヤーに選択肢を与えつつDPSを制御するものとして攻撃リソースが存在します
TPで足を引っ張られるとおっしゃいますが、それは当たり前です
足枷として存在してるのですから
単にそのバランスがおかしいから無くせと言うのであれば、幾ら何でも暴論に過ぎると思いますが?
例えば「白魔はMPキツい。だからMPを無くせ」と聞いてもっともだとお感じになりますか?
近接の火力を上げて欲しいから上げてくれ、TPの設定が厳しいから調整してくれ、なら大いに分かります
が、TPを無くせは理解できません
無くすために与える影響、その手間に見合うものがあるとは私には思えませんので
黒魔はMP永久機関前提でスキル威力が設定されているでしょうから、他職とは比べようがありません。実際対単体DPSなら他DPSと同程度かそれ以下です。
それはさておき、スキルスピードに比例してTP回復速度が上がるようにして欲しいですね。
ようは、
「スペルスピード+」が単純火力UPになる黒魔道士に比べて、
「スキルスピード+」が単純火力UPに繋がらない近接ジョブは不公平だ。
そーいうことですよね?
ですが、どうなんでしょうか?
実際の所開発ではデバッグ用のDPSメーターで調整しているようですし、
言うほどの差は出ていない気がするんですが。
正直、主観での議論には興味が持てません。火力だけが仕事の全てでもない気がしますし‥‥。
黒にもDPS制限がーの方は、その意見のように黒使いながら詩人は強すぎだから見直されて当然。とか他のフォーラムで書きながら、
ここでは、平均化というのはバランス調整としては最低の方法ではありませんか?とかおっしゃってるので、完全に自分で使ってる魔法DPS棚上げ&自分のジョブは強くていい。(または自分のジョブは強くないから修正いらない)
なダブスタ気味なのでアレかと思われます。
現時点最高峰の黒を使って前衛は掲載時点でジョブレベルまで触れず、黒は言われてないからいいけど、詩人は何々って吉田Pが言ったもん。だから正しい!は流石にちょっと…。詩人は確かに万能でしょう。微妙といわれてたβから弓を使ってても思います。
ですが私は黒は迅速までですが、スキル、緊急用のコンバート含めたMP回復量、固定で組んでる黒の方などの兼ね合いで、十分に50までいったらDPSの中では数段ずば抜けて強いと思います。とはいえ、強すぎ修正しろとはとてもディスる気は沸きませんね…。
自分でもっと考えてくださいとしか。
空蝉の時のようになってほしくないは、個人的に同意ですね。
気合で回復できる量とリキャとTP消費量の兼ね合い(特に範囲の消費と威力の厳しさ)他の回復方法であるパイオンの回復量とリスクの兼ね合い。
長引くボスなどに限っては、確率で起こる消費ゼロがあっても息切れも大分起きますし。
かといって確かに、黒のようなMP回復力がTP回復力としてTP消費DPSに備わったらバランスどころではないのでご免こうむりたいものですね…。
黒を基準でみるなら、気合のリキャや効果の調整、またはTP回復手段やスキルの追加でしょうか。かといってインフレしすぎるようなTP回復手段にはなってほしくないですし、TP自体は廃止はしてほしくないですし。
スキルスピードに比例してのTP回復のほかに…装備やレベルでTP最大量が多少なりとも増やせるまたは増えたりとかもありですかね。
全クラス平均化はバランス調整としては最低の方法です。
詩人は現時点で吉田Pが自ら言及するほどバランスの悪い存在ですが、
それをもって「詩人を平均化して他のクラスに近づけろ」と発言した事はありません。
モンクと竜騎士からTPの概念を削除する事には反対です。
「TP制限が一切ない状態が本来のDPS値で、今の値は間違っている」というのは思い込みです。
全クラス横並びにして職差別を作らないというのが当初からの開発チームの目的だった気が…
その為に属性廃止とかもやってるし
コンバートって新生じゃ無くなったの?
せめて戦闘中の回復速度を上げてほしいですね。
戦士やってると、すぐTPが無くなってタゲ維持すらあやしくなるww
近接のTP消費で困るのは、範囲スキルを乱用せずとも順当にコンボを重ねていくだけで
長期戦になると息切れする点ですね
ミス無く回せば回すほど後半きつくなるのはちょっとおかしいと思います
個人的には、コンボにTP回復のボーナスを与えてほしい
TPにおける縛りは必要だと上のほうで書かれている方がいますが、現状の職バランスを見ると
はっきり言って不遇ジョブにさらに足枷を付けてるだけのように感じますがいかがですか?
よほどの火力改革を行っていただかないと、長期戦が続くであろう今後のコンテンツではお荷物になってしまうと思います。
ヒーラーのMP管理のようにはいかないんですよ、TP管理と言うのは手を抜いてDPSを下げる以外ありませんから。
スプリントの仕様も、物理クラスだけが割を食う理由が分かりません
おそらくはPVPを見越しての調整なのかもしれませんが、ここは仕様を変えてほしいところです
TPについてあまり意識していなかったのですが、確かにMPがどんどん増えていくのに対してTPが固定値のままだと近接職と魔法職の間でキャラクターが強くなるほどに差が広がっていくことになりますよね。
とはいえTP管理も面白さの一つではあると思うので廃止するのはどうかなと思います。
スキルのTPの消費量を見直したり、TPそのものの上限を成長にしたがって上げるのが対策法としてはよさそうでしょうか。
あ、錬金術師のレシピにTP回復薬を追加するっていうのもいいですね。これは売れそうな気がする。(錬金術師目線)
単純にTP最大値もレベルアップで増えたらいかんのでしょうか?
(もしくは時間あたりの回復量が増えるとか)
ひよっこ冒険者と熟練冒険者が
同じ行動を取って同じように息切れするのはどうなんでしょう。
TPに関しても成長が感じられるようにして欲しいです。
レベルアップでの増量分に関して言えば、最大MPが増えるに伴って消費MPも増加するので
最大TP固定、消費TPも固定のファイター系に対して単純に格差があるとは言えないかと。
MP特化装備とかすれば微妙に差は付くのでしょうけど。
ただ、リソースを自家発電だけで賄える黒魔に関しては
スペルスピードの増加が単純に消費⇒回復のサイクルを早めるだけでリソース枯渇に結びつかない分
スキルスピードの増加がリソース枯渇という問題に直結するモンクより有利な気はしますね。
加えて言えば、モンクが高火力を維持しようと思ったら、詩人のパイオンが必要=詩人のDPS低下に結びつくのに対して
黒魔の場合、詩人の歌で火力増強&詩人のDPSはそのままという点もかなりのアドバンテージです。
結果としてエオルゼアで何が起こっているかは説明するまでもありませんね(´・ω・`)
あ、TP版のエーテル薬があればバカ売れすると思います。私も一口乗せてくださいw
スレ主旨と関係なくて申し訳ないのですが黒の話してる時に詩人を引き合いに出して隠れ蓑にしようとするのやめてください
竜モから強すぎるからバランスをとるべきだと言われるのはわかりますが黒から強すぎるなどと言われる程詩人は強くありません
とりあえずTPとMPという包括的な枠組みの比較をするならブリザガ前提で話すのはやめて欲しいなぁ…(白視点)
個人的にはTPはあまりやりくりの余地がないなという印象があります。一応TP回復技もありますがトレードオフがCDのみなので実質自然回復とその延長線上ですよね。
キャストタイムがある(足が止まるリスクがある)TP回復技とか、コンボの最終段でしか出ないけど威力が低いTP回復技とか、何らかのBuff(例えば疾風)が解除される代わりにTP回復とか、使用判断がプレイヤースキルとなるようなジレンマのある回復手段はあってもいいんじゃないかなぁと。
スプリントについてはフォーラムでも別スレで同じような話が何度も上がっていますが個人的にはTP消費を廃止してCDのみにすればいいと思ってます。
それで詩人が強くなりすぎるというのであれば、WS使ったらスプリント解除でいいんじゃないかな。魔法みたいにスプリント中はWS使うと足止まるってのも考えましたがそれはちょっとむごいですよね。
TPは確かに微妙な感じですが、無くしたら範囲スキルのリキャストを見直す必要がでてくるんじゃないかな?
現状、TPフルなら連続で使用できますので。
黒については、確かにMPを差ほど気にする必要がないですが、MP事故を起こす可能性・視線切りによる詠唱キャンセル・被ダメによる詠唱キャンセルがいい感じに抑止材になってる印象です。
(バハ4層でタゲ持ちすると、かなり体感できます。これとタイタン以外では強ジョブですけどw)
TPもMPも数値だけ見るのではなく、色々とトータルして見る必要があるんじゃないかな?
でもまあ、スキルスピード死んでる感ありますし、TP回復に影響しても良いような気がしますね。。。
あと、スプリントがTP使う意味ってあるのかな?
TP使わなくなれば、接近職の攻撃補助・緊急回避として使うこともできますし、おもしろくなりそうなのですが。