製作の成功率だけではないのですが、あれって失敗率の間違いじゃないんですか?
ステディハンド2+ヘイスティタッチって80%ですよね?
どうやってみても80%とは思えないんですけど。
確率だから絶対そうなるわけではないのはわかりますが、ちょっと失敗が多すぎると思うんですけど。
以前には、ステディ+作業で失敗なんて事もありました。成功率100%超えてると思うんですけど…。
100%にはならないという仕様になっているんですか?
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製作の成功率だけではないのですが、あれって失敗率の間違いじゃないんですか?
ステディハンド2+ヘイスティタッチって80%ですよね?
どうやってみても80%とは思えないんですけど。
確率だから絶対そうなるわけではないのはわかりますが、ちょっと失敗が多すぎると思うんですけど。
以前には、ステディ+作業で失敗なんて事もありました。成功率100%超えてると思うんですけど…。
100%にはならないという仕様になっているんですか?
マーフィーの法則と言うのもがあってだな…
人間、失敗ってのは目につきやすく印象に強く残るので、何度かあるとそれが確立を超えて頻繁に発生すると錯覚するものだそうです。
ギャザやってて思うんだけど80%90%でも失敗多いですね。
でも逆にHQ15%を連発で引いたりする事もあります。
よくわかんないですね。
でもステディ2+ヘイスティの80%は全く信用してません。
体感60%くらいかな?
成功しまくる時もあれば、4連続失敗もあるし。
だからみんな言ってますよね、100%以外信用できないと。
95%94%で2連続NQってのもありました。
スパロボやFEで学ばなかったのか!!
100%と0%以外は信用したらダメだって!!!
考えてみれば一度の製作で3~5回は作業をやら加工やらするわけです。
ってコトは80%なら1回はミスる計算なんですよ。悲しいコトに。
コンピュータがはじき出す乱数なんて、そんなもんですよ(´・ω・`)
他の皆さんが言われているように、100%と0%以外、当てになりません^^;
この話とは直接関係ないかもしれないですが、
ギャザで、最初の1回目の採掘・採集の失敗がやたら目立つ気がするなぁ。
成功率UPをかけても、最初の1回目だけその成功率UP効果が乗っかってないんじゃないかと疑ってしまう・・・
失敗があるからゲームとして成り立つのでは?工面算段+倹約+ステディハンドでだいぶ失敗回数減りますよ?
あとは自分の装備とレベルが適性でも作る物のレベルが高いなら、挑戦を考えましょう。
う~んクラフターギャザラー共に70%で体感50%ちょっと90%でも75%くらいの確立に感じるのは俺だけ@@?
100%にならないとLVの高い装備になるほど、HQになる気がしない・・・
パチンコの確立よりはいいか。。。。wwwwwwwww
こんな不毛なスレ立てる前に1000回連続で製作してる様子を動画に取り自分で確率出したらどうでしょう
いや 確かに体感だと表示確率より失敗する気は私もしますけどw
サンプル集めに呼ばれた気がしました。:D
【クラス】革細工師レベル19
【製作内容】 ハードレザー100個
【アクション】加工(70%)→加工(70%)→加工(70%)→作業(90%)
【結果】
加工失敗 83/300
作業失敗 13/100
もっともっとサンプルが欲しいですね。
「表示の確率通りである確率」が出てくるはずです。
細かく条件書こうかと思いましたが、
同じ人が同じ時間に連続して試行したものなら、いいかな~という気がします。
格上レシピです。:)
【クラス】木工師レベル18
【製作内容】レシピレベル21 ユー材 93回(レベルが上がっちゃうまで)
【アクション】作業(90%)→作業(90%)→作業(90%)→作業(90%)
工程の成否にかかわらず必ず4回試せるよう調整しました。
【結果】
作業失敗 : 28/372
装備じゃないのでアイテムレベルは無い(orわからない)んですけどね。
件のステディハンド2→ヘイスティタッチをどなたか試していただけると、
溜飲が下る方も多そうですね。
(私は調理は上げていないので・・・)
【クラス】彫金師レベル17
【製作内容】レシピレベル1 カッパーインゴット 100回
【アクション】突貫作業(50%)→突貫作業(50%)→突貫作業(50%)→突貫作業(50%)
1回でも成功すると完成しちゃうのでそこで終了。
【結果】
突貫作業失敗 : 103/197
呼ばれたような気がしたので、コバルトインゴットを500ほどヘイスティタッチしてきました :rolleyes:
【クラス】甲冑師 レベル50
【製作内容】レシピレベル44 コバルトリベット 50回
【アクション】 ステディハンドII + ヘイスティタッチ (成功率80%)
インナークワイエット > ステディハンドII > 倹約II > ヘイスティタッチx4回 >
ステディハンドII > ヘイスティタッチx3回 > マスターズメント >
ステディハンドII > ヘイスティタッチx3回 > 模範作業II
状態にかかわらずパターン通りに製作。HQ率が100%になっても無視してパターン厳守。
コバルトリベットの製作一回で、ステディハンドII + ヘイスティタッチを10回行っています。(合計:500回)
【結果】
作業失敗 : 88/500
【補足】
文字制限で元データが書けませんので、分けて投稿します。
また、データ数=500というのは、検証に使うにはとてもとても少なすぎるので、
データを弄ってもたいした意味を持ちませんのでまとめ(?)は、隠しておきます :p
※ 最大連続失敗数:3回
※ 一回の製作で失敗した回数(n/10回)
0回:・・・・・・ 6/50
1回:・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 18/50
2回:・・・・・・・・・・・ 11/50
3回:・・・・・・・・・・・・ 12/50
4回:・・・ 3/50
※ ヘイスティタッチを使った順番毎の失敗回数
1回目: 9/50
2回目: 5/50
3回目: 10/50
4回目: 11/50
5回目: 6/50
6回目: 9/50
7回目: 13/50
8回目: 8/50
9回目: 6/50
10回目:11/50
合 計: 88/500
上の投稿の元データです m(_ _")m
データの見方
○:成功、×:失敗、◎:その回の成功でHQ率=100%
・1-100の集計 失敗回数=12
○○○○ ○×○ ○○◎
○○○○ ×○○ ○○◎
○○○○ ○○○ ○◎○
○○○○ ○○○ ○◎×
○○○○ ○○× ○○×
○○○○ ○○× ○◎○
○○○○ ○○○ ○◎○
○×○○ ○×○ ○○×
×○○× ○○○ ○○×
○○○○ ○○○ ○◎○
・101-200の集計 失敗回数=21
○○○○ ○○○ ×○○
○○○× ○○○ ×○×
○○○× ○○× ○○○
○○×○ ○○○ ○○◎
○○○○ ○×× ○○○
×○○× ×○○ ○○○
×○○○ ○○○ ○○◎
○○×○ ○×× ○○○
×○○○ ○○◎ ○××
○○×○ ○○○ ○○×
・201-300の集計 失敗回数=16
○○×○ ○○× ○○○
○○○○ ○○○ ×○◎
○○○○ ○○○ ○×◎
○○○○ ○○○ ○◎○
×○○○ ×○× ×○○
○○○○ ×○× ○○○
×○×○ ○○○ ○××
○○○○ ○○○ ○◎○
○×○○ ○○○ ○○◎
○○×○ ○○○ ○○◎
・301-400の集計 失敗回数=17
○○○○ ○○○ ○○◎
○○○× ○○○ ○○◎
○○○○ ○○× ○○◎
○○○○ ○×○ ×○◎
○○○× ○○× ○○◎
○○○× ○○○ ×○×
○○×× ×○○ ○○○
×○×○ ○○○ ○○○
○○○○ ○×○ ○○◎
○○○○ ○×× ○◎○
・401-500の集計 失敗回数=22
○○×○ ○○× ○×○
×○○○ ×○○ ○×○
○×○× ○○○ ×○×
○○○○ ○○× ○○◎
○○○○ ○×○ ○○◎
○○×○ ○○○ ○◎○
○○○× ○○○ ○○×
××○× ○○○ ○○○
○○○○ ○○○ ○×◎
○×○○ ○×○ ×○○
調理師のレベルが15になったので、
ステディハンド1をかけた上でのヘイスティタッチを試してみました。
私にはこれぐらいしかできません…。(Felciaさんマーベラス!:D)
【クラス】木工師レベル19, 20 (19は別の日にやりました)
【製作内容】レシピレベル21 ユー材 17回(レベル19), 15回(レベル20)
【アクション】
マニピュレーション→ヘイスティタッチ(50%)×3
→マニピュレーション→ヘイスティタッチ(50%)×3
→ヘイスティタッチ(50%)×2→ステディハンド→作業(100%)×2
【結果】
ヘイスティタッチ失敗(レベル19) : 64/136
ヘイスティタッチ失敗(レベル20) : 56/120
ヘイスティタッチ失敗(合計) : 120/256
【クラス】木工師レベル20, 21
【製作内容】レシピレベル21 ユー材 6回(レベル20), 27回(レベル21)
【アクション】
ステディハンド→マニピュレーション→ヘイスティタッチ(70%)×4
→ステディハンド→マニピュレーション→ヘイスティタッチ(70%)×4
→ステディハンド→作業(100%)×2
【結果】
ヘイスティタッチ失敗(レベル20) : 36/48
ヘイスティタッチ失敗(レベル21) : 144/216
ヘイスティタッチ失敗(合計) : 180/264
ステディハンドの直後のヘイスティタッチが試せたらよかったんですけど。
データで見るとちゃんとした確立になってる感じはしますが
連続的な失敗が多い(例えば成功率80%でも3連続失敗は結構見る)から
成功率おかしいんじゃないの?と言われてるきもします。(この辺は乱数の扱い方がおかしいのではと考えますがどうなんでしょう)
コンピューターに限らず、コイントスであろうが確率はそういうものです。
ただ、コンピューターでひとつ違うのは、コンピューターは2進数でできているものなので
40という数字が10進数でいう40ではなく、2進数でのその近似値(たとえば256分率での近似値)である、ということは普通にあり得ます。
ですから、実際に膨大な試行回数のデータを分析した結果、40%ではなく、その近似値に収束する
といった結果がでることは可能性としておおいにありえるのかもしれません。
確率の話でおかしいと思う場合は、理論を計算したうえで、さらに実際に万単位での試行を計測して、検算をした上でなら説得力がありますね。
ステディ+作業はなんなのでしょうね。なにかみえない上限でもあるのでしょうか。とくに意識していないというか
作業自体を全く使う必要がなくなるのでそのような目にもあいようもなくなりましたが・・・。
暴言ごめんなさい
自分の引きの弱さを棚に上げて
スクエニが確率を裏で弄ってる補正してるというのは
人としていかがなものかと思います
追記
しかし元の設定を間違えてた(バハムート)という前科のあるスクエニですから
弄ってるのかもしれません(確信
乱数表をコンピューターで用いようが、アナログ手動で用いようが、サイコロをつかおうがその現象がおこること自体はおかしくありません。
成功率80%:失敗率20%の場合
失敗1回目 0.2^1=0.2
失敗2回目 0.2^2=0.04
失敗3回目 0.2^3=0.008
失敗4回目 0.2^4=0.0016
失敗5回目 0.2^5=0.00032
失敗6回目 0.2^6=0.000064
失敗7回目 0.2^7=0.0000128
10000人程度で挑んでも6連続失敗する人ですらまだ四捨五入で1人存在する見込みになります。
これ自体はどのようなランダム方法でもこの程度の割合で存在することになります。
宝くじにあたる確率なんかと桁がいくつもちがうくらい高い確率です。
システム的に強制的に頭打ちがないかぎり、試行回数の桁がふえるほどに想像つかないほど悲惨な体験をもつ人が必ずでるという話です。
だいたいこの手の話の場合、10回やって8回あたるんだから、連続失敗はおかしいんじゃないか?という方が多くいますが
ちゃんとその確率を計算すれば連続失敗はなんら不思議なことでないことが多いです。
見るべき数値と比較方法を間違えているのです。
おかしいとすれば、全体の試行回数に対して、このような計算結果に収束しない場合ですが
レアと思われる現象に遭遇した場合ほど、検証に桁違いの試行データが必要となります。
3連続失敗であれば、1000回の試行で8度遭遇の見込みがあるということですから
どう少なくても1000回の検証は必要、十分収束させるにはさらに桁をあげた試行データが必要でしょう。
ただしこの例の場合、掘り当てるまでで1試行ですから1掘=1試行ではありません。
1000コ掘りあてるまでの連続失敗回数を記録する必要があります。
しかし、ご存知のように10回中4回、という場合のように、その程度の試行ではきれいに収束しないことはザラです。
数値的には小数点以下2桁くらいまで出せるとそれなりに信頼がおけると思うので、10万回の試行があると安心かもしれません。
仮に、2割失敗のところ7連続失敗を経験してしまったら、その確率を検証するには
なんと最低でも1000万回の試行が必要になってしまいます。正確に数値の収束をみまもるにはそれでは試行回数の桁が全く足りないという事態になってしまいます。
ギャザラーの「HQ率+5%ボーナス」でHQ確率20%で4連続HQ(=成功率80%で4連続失敗と同じ確率)とか、回数こなしてればザラにあるのでそう不自然な事ではないです=乱数表のせいではなく、単に「ヒキが悪い」だけ…
まず
>工面算段+倹約+ステディハンドでだいぶ失敗回数減りますよ?
…コレは「作成成功率」であって「スキル成功率」じゃないですよね?ステディ以外スキル成功率の変動ないですし
主題>失敗があるからゲームとして成り立つのでは?
そもそも「模範作業・模範作業Ⅱ」(初期成功率100%)があるので、このゲームのクラフターは
「いかに、スキル成功率100%をキープしたまま、耐久値に収まるように、HQ率100%を目指し、作業を完遂するか」が主眼です
なので「ヘイスティタッチ」「突貫作業」などの『初期成功率70%未満のスキル』に頼ってるうちは、「クラフター」ではなく「ギャンブラー」です
>自分の装備とレベルが適性でも作る物のレベルが高いなら、挑戦を考えましょう
ココこそ「工面算段」を薦める所ですが?
乱数が単純なサイコロじゃなくて、わざと高確率、低確率を繰り返して、全体としては表示確率通りにしていると思う。
演出で好調・不調感を出すために確率に揺らぎを入れるのは、ゲームでお約束の手法だし。
ただこのクラフターの製作については、その揺らぎの付け方が不自然に感じるんだよな。
ダメなときの不調度が酷すぎるように感じる。
その分好調な時期もあるんだろうけど、連続失敗の印象がキツいな。
数学はわからないので理論値を物に聞いてみました。
1G回ヘイスティタッチ(80%)を試すSimです。
【ソース】
// on Mono
Dictionary<int, int> failureCounts = new Dictionary<int, int>();
int failure = 0;
for(int n = 0 ; n < 1000 ; n++){
Random cRandom = new System.Random(n); // new seed
for(int i = 0 ; i < 1000000 ; i++){
int x = cRandom.Next(9999);
if(x > 8000){ // failure
failure++;
}
else{ // success
if(failure > 0){
if(failureCounts.ContainsKey(failure) == false){
failureCounts.Add(failure, 0);
}
failureCounts[failure]++;
}
failure = 0;
}
}
}
【結果】
1連続 : 127936090回
2連続 : 25573220回
3連続 : 5105225回
4連続 : 1020304回
5連続 : 204096回
6連続 : 40824回
7連続 : 8143回
8連続 : 1643回
9連続 : 327回
10連続 : 64回
11連続 : 11回
12連続 : 5回
500回ヘイスティタッチをしたとき、2連続失敗は12回、3連続2.5回、4連続0.5回が期待値らしいです。
たくさん実測とってこの分布にならなければ「なんか揺らぎがある」ということです。
ちなみにFelciaさんの場合、2連続が8回、3連続が2回、4連続失敗は0回となってますね。:)