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The Threefold Problem of Magical Ranged Balance: 1 - "Caster Raise"
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Dear Respected Forum Master / Webmaster,
Would you please kindly forward this letter series to Yoshi-P and the job design team?
Thank you very much for your help.
Sincerely,
Aurelle
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Dear Yoshi-P and the Final Fantasy XIV development team,
I know you are working hard to bring us an enjoyable combat system and respond to player feedback. I hope that these letters can not only serve as feedback of my own, but also help my fellow players to give their feedback with a better understanding of the game, so please pardon me for explaining some things you already know for their sake.
Before we begin analyzing the balance problem of "caster raise", let us remind ourselves why we care about balance in the first place. We care about balance because imbalance produces barriers to enjoyment. Seeing the job you want to play locked out of a Party Finder listing is not fun. Seeing someone leave a party quickly, and wondering if your job had something to do with it, is not fun. Feeling discouraged from playing the job you would most enjoy playing, because it would somehow bring less to the party than another job in its role, is not fun. But balance does not itself create enjoyment, only allow the good of the jobs and the duties to shine through. The underlying job and duty designs must be fun to play, or balance is pointless.
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The Current System
Currently among the magical ranged DPS, SMN and RDM are able to resurrect downed allies, while BLM is not. (And so SMN and RDM are sometimes called "raise casters".) This ability provides value to the party, including in high-end duties where players must rely on their allies' performance to complete the duty. Thus, if it were to go unaccounted for in balancing, it would encourage players considering a magical ranged DPS player as a teammate to prefer a SMN or RDM over a BLM.
But the ability to raise does not go unaccounted for in balancing. To make SMN and RDM have a similar overall value proposition to BLM in the eyes of prospective allies, SMN and RDM have their damage output lowered in comparison to the output they would have if only healers could raise. (Since RDM can apply Dualcast to Verraise while SMN has no such tool to use on Resurrection, RDM's damage output is further lowered slightly for the case of multiple rapid raises.) This lower output is colloquially known as the "raise tax" or "rez tax".
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The Problem
In order to make this model work, we must know how much value the ability to raise as a caster brings to the party, so that the "raise tax" can be set to make a BLM (or a physical DPS if the party already has one DPS of each type) similarly appealing to a SMN or RDM to prospective party members.
In high-end duties, players must practice the fight mechanics before they can complete the duty. This process is known as "progression" or "prog" for short, while parties aiming to complete the duty are called "clear", "reclear", or "farm" depending on the context. (Clear parties are for first completion, reclear for subsequent completion of a duty with weekly locked rewards, and farm for multiple successive completions of a duty without weekly locked rewards.) Even for the aims of progression parties, a job's damage output is relevant for multiple reasons: some duties have damage output requirements to reach later phases, some progression parties turn into clear parties by doing well, and many players are unwilling to switch jobs between progression and clear. And of course, parties aiming to clear the duty in any form must meet the duty's damage output requirement. So we must consider all of these situations to properly evaluate the value of the ability to raise and how that is traded against a job's damage output.
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During progression, raising a downed ally can enable the party to continue the current "pull" (attempt at the fight) rather than restarting from the beginning, in which case it is extremely valuable to the party's goals by providing the opportunity to practice later mechanics despite earlier mistakes. The ability for a non-healer to raise is especially valuable when the healers' raise capacities are unable to salvage the situation, whether because one or both healers are themselves downed, healing is also urgently needed to prevent further KOs, or too many party members are downed for the healers alone to raise quickly.
However, some mechanics do not play out normally with downed party members, for reasons ranging from allocation of debuffs to stacks or towers that require all party members, and are thus called "body checks". (Indeed, such mechanics generally produce a full party KO unless all party members are participating.) If a KO is closely followed by a body check, raising the downed ally does not enable them to participate fully in that mechanic, thus the ability to raise is irrelevant - the party will not get to practice the mechanic regardless.
Therefore, the value of caster raise at a given moment to a given progression party varies widely, and the value of caster raise in progressing a given duty depends on the prevalence of body checks within that duty. This prevalence increases with the difficulty of the duty - quite reasonably, since it is one way to make progression difficult - which makes the value of caster raise to progression variable over the different high-end duties that are 'current' at any given time. (And trying to hold that prevalence constant between raid tiers would be a huge constraint on fight design!)
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What about parties aiming to complete the duty? Or for that matter, aiming to meet a phase's damage output requirement to see the next phase?
If the duty's damage output requirement is tight relative to the party's equipment and job knowledge, then any party member going down will prevent the party from meeting the damage output requirement that pull, whether they are raised or not. (This produces the common practice of "walling it": running out of the arena to get the inevitable party KO over with and try again.) In such cases raising is useless to the party - and these cases happen by design in the early weeks of every Savage raid tier, along with in every Ultimate until power creep sets in!
If the duty's damage output requirement is lenient relative to the party's equipment and job knowledge, then the party can meet the damage output requirement despite one or more KOs and subsequent weakness debuffs. In such cases, raising a downed ally once more enables the party to continue the current pull, which saves the party time by making more pulls viable to the party's goal of completing the duty. This time savings is extremely valuable to the party. And once more, the ability for a non-healer to raise is especially valuable when the healers' raise capacities are unable to salvage the situation. And these cases happen by design in the later weeks of every Savage tier, along with every Extreme!
Further, sometimes a party is aiming not just to complete the duty, but to compete with others on how well they can complete the duty. In such cases, raising a downed ally is once again useless to the party, as the KO itself constitutes a mistake that makes the pull not viable for the party's goals. And while such cases are not designed in, they become more common in the later weeks of a raid tier, as players acquire better equipment and seek further goals than duty completion.
Therefore, the value of caster raise to a given duty completion party varies widely based on both the duty and the length of time since the duty was released, even setting aside player-generated competition between parties.
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And if there is no single value of caster raise, there cannot be a single value of the raise tax to compensate for that ability. Yet your current system of job balancing has the potency numbers applied to every duty for the whole major patch, if not the whole raid tier - which forces you to use a single value for the raise tax until you change the potencies!
You cannot set a constant to always match a variable. It is simply mathematically impossible. Yet the current system of balancing non-healer raises demands it of you.
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The Possible Solutions
Let us first lay out all the mathematically possible solutions we can think of, before we worry about which ones are good. In the next section, we will worry about which ones are good.
- You could make raising a role action for the magical ranged DPS, thus making it part of the role just as it is part of the healer role. Just as it currently comes with the limitations of high MP and time costs (or the use of Swiftcast), it could come with other limitations so long as those are applied evenly across the role, like how Criterion Dungeons grant limited use of Variant Raise.
- You could make raising exclusive to healers.
- You could have non-healer raises apply a damage output penalty only when they are used, rather than all the time just for having the ability.
- You could, in theory, change the damage output of raise casters between fights and between weeks of each raid tier for Savage.
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Choosing a Solution
Now let us consider the merits and demerits of each possible solution.
Changing the damage output of raise casters frequently to account for the highly variable value of caster raise would take an impractical amount of development time, even if you could apply the changes without downtime. I set it aside here in favor of more practical options.
Taxing non-healer raises for their use, rather than for their presence, seems very elegant in theory. If the party does not want to take the damage loss, they can either wall the pull or wait for a healer raise. But in practice, it would discourage players from raising and encourage players to wait for someone else to raise, which is a recipe for friction and frustration between party members. And this is made all the worse by the fact that raising a downed ally is a time-critical activity, where a moment's hesitation can be the difference between a successful recovery and a party KO. So I also set this idea aside here.
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This leaves us with only two options to consider: raise as a role action for magical ranged DPS, or raise as a healer exclusive. Let us list the benefits and drawbacks of the former with respect to the latter:
Benefits of caster raise as a role action:
- The healer role inherently bears more pressure to perform mechanics well in order to be able to perform their role of keeping the party alive through incoming damage. This - on top of the visible responsibility of healing the party - is intimidating and stressful, especially for a player who does not already know the duty well. And this stress is present at all skill levels, from a beginner considering Sastasha for the first time to a raider choosing which job to play for the next Ultimate. Giving some non-healer jobs the ability to raise relieves some of that pressure by making a healer KO more recoverable, especially in light party situations where there is no cohealer. As the healer role is already underplayed, removing deterrents to taking up the role without changing its nature and appeal is a good thing.
- SMN and RDM both have thematic ties to healers, and allowing them to raise provides a mechanical expression of those ties without compromising their placement in the DPS role. (RDM obviously originates from WHM as well as BLM. SMN is not only tied to SCH through ACN, but in some previous Final Fantasy games that allowed characters to use two jobs at once, SMN was commonly paired with a healer job.) Nothing prevents you from giving each of the magical ranged DPS different flavor elements for their raise to make it fit the job fantasy, much like you already do with the physical ranged DPS mitigation tool Troubadour / Tactician / Shield Samba; the mathematical constraint is purely about gameplay.
- Nearly all existing group duties are designed around the presence of non-healer raises as an option to ease progression, since SMN has been available as a raise caster since A Realm Reborn. Removing that option could add unintended difficulty to existing duties, and thus discourage players from pursuing existing high-end content.
- It would give full parties a benefit to the double magical ranged DPS party composition, which currently has neither the high defensive utility of double physical ranged DPS nor the high damage output of double melee DPS.
- Quite frankly, players get attached to the capabilities of the jobs they choose, even if they did not choose the jobs for those capabilities at first. Taking away something mechanically distinctive like a raise is always going to feel bad to some players, and making caster raise a role action avoids doing that.
Drawbacks of caster raise as a role action:
- For some healer players, the presence of non-healer raises removes so much pressure that they begin neglecting their role and allowing party members to be KOed due to lack of healing. This is particularly true in Alliance Raids, where there are many DPS alliance members and deaths are common.
- Greater access to raise as a benefit of the double magical ranged DPS party composition for full parties would have to be weighed against the benefits of double physical ranged DPS and double melee DPS, to prevent teammates from strongly preferring one composition and that affecting the availability of party slots for some jobs.
- Unless BLU were excluded or the raise was somehow restricted, granting caster raise as a role action would interfere with BLU raiding being limited to Angel Whisper for raising. This would not only make the fights significantly easier to progress in the required all-BLU party composition, it would also encourage newer BLUs to skip over getting Angel Whisper - and with it skip the embedded preparation for high-end content.
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In examining the benefits and drawbacks, I note that most of the benefits stem from allowing magical ranged DPS to raise healers, and most of the drawbacks stem from allowing magical ranged DPS to raise non-healers. Therefore, I propose that caster raise become a role action that can only target healers, so as to gain most of the benefits while avoiding most of the drawbacks.
Some of the results of this proposal are fairly clear from inspecting the lists of benefits and drawbacks of caster raise in general. Healers would keep the reassurance that a party member can raise them, without it being possible for a non-healer to raise everyone and so encourage lack of healing. Magical ranged DPS players who enjoy the distinctive support option of having a raise would still have that in a slightly different form. Experienced players who want to accompany new and nervous players into duties would still be able to choose their own role so that they can raise the player they are helping, regardless of the newer player's role choice and the party size of the content.
Other results may require a more detailed examination of raising and the situations that call for it:
- A raise that only works on healers is inherently tightly limited in how often it can be used - there are only so many healers in any standard party composition. This could remove the need to limit caster raise via the high MP cost and long cast time it currently bears. In fact, it might not need to be on the Global Cooldown at all, which would make RDM's Dualcast no longer a factor in practical raise frequency! And if there were to be no real cost to trying it on any downed party member, you would be able to avoid any need for engine work by having it simply miss on non-healers, the way BLU's Aetheric Mimicry does on Disciples of the Hand and Land. (If there were some cost, such as a cooldown, it would have to give the "invalid target" error before incurring that cost, which may require engine work to do based on the target's role.)
- For full parties, choosing the double magical ranged DPS party composition would not be particularly appealing on the basis of this form of raise; having a second party member who can only raise healers does not help anything unless either both healers are KOed at once or the first magical ranged DPS is unable to raise. Depending on the rest of the job balancing structure, this could be completely fine, as there are plenty of overall structures where magical ranged DPS would have comparable damage output to melee DPS and therefore not need some other benefit.
- The restriction produces clear priorities to recover from one or more KOs, purely from the party members knowing the toolkits of each others' jobs. If a non-healer is KOed, raising them must be a healer's responsibility - no one else can do so! If a healer is KOed in a full party, stabilizing the party's HP is obviously the remaining healer's responsibility - no one else has a wide range of tools to do so! This encourages the magical ranged DPS to raise the downed healer, both to let the remaining healer heal and because that is the only use of their raise action. Likewise, if both a healer and a non-healer are KOed at once in a full party, the remaining healer knows that any remaining magical ranged DPS will likely try to raise their cohealer, and can triage stabilizing the party's HP and raising the other downed party member accordingly. This clarity of priorities reduces friction and frustration with one's fellow party members.
- This role action would work perfectly for BLU without any changes. A BLU filling out their spellbook or attending FATEs would not need to do anything special to be able to raise any healers accompanying them - but the role action would not work on their fellow BLUs, so Angel Whisper would still be an important milestone for BLU raiding.
These results are largely quite good! So out of all the possible solutions, this one is my suggestion: turn caster raise into a role action that can only target healers.
But if you are not going to do that, and the choice is purely between a fairly unrestricted role action and no caster raise at all, I would go with the role action and just lock BLU out of it. There are good arguments on both sides, but personally the effects on healer stress sway me towards the role action.
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I must humbly confess that I do not speak Japanese; for your convenience I have attempted to translate the above letter via Google Translate. Please pardon any mistakes so generated. In case of any confusion, please refer to the English text if at all possible, as I cannot verify the accuracy of the machine translation.
謙虚に告白しなければなりませんが、私は日本語を話せません。 便宜上、上記の手紙を Google 翻訳で翻訳してみました。 多少の間違いはご容赦ください。 機械翻訳の正確性は確認できませんので、混乱がある場合は、できるだけ英語のテキストを参照してください。
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Yoshi-P および ファイナルファンタジー XIV 開発チームの皆様、
私たちに楽しい戦闘システムを提供し、プレイヤーのフィードバックに応えるために、あなたが懸命に取り組んでいることは知っています。 これらの手紙が私自身のフィードバックとして役立つだけでなく、他のプレイヤーがゲームをよりよく理解してフィードバックを提供するのに役立つことを願っています。そのため、彼らのためにすでに知っているいくつかのことを説明することをお許しください。
「キャスターレイズ」のバランス問題の分析を始める前に、そもそもなぜバランスを気にするのかを思い出してみましょう。 バランスを重視するのは、不均衡が楽しみへの障壁を生み出すためです。 プレイしたいジョブがパーティー ファインダーのリストから締め出されているのを見るのは楽しくありません。 誰かがパーティーからさっさと帰っていくのを見て、自分の仕事がそれと関係があるのではないかと考えるのは、楽しいことではありません。 自分が最も楽しくプレイできるはずの仕事を、その役割にある別の仕事よりもパーティーにもたらすものがどういうわけか少ないため、その仕事をするのが気が滅入るのは楽しくありません。 しかし、バランスそのものが楽しみを生むわけではなく、仕事と義務の良さを輝かせるだけです。 基礎となるジョブと義務のデザインは、楽しくプレイできるものでなければなりません。そうしないと、バランスは無意味です。
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現在のシステム
現在、魔法の遠距離 DPS の中で、SMN と RDM はダウンした味方を復活させることができますが、BLM はそれができません。 (そのため、SMN と RDM は「レイズ キャスター」と呼ばれることもあります。) この能力は、プレーヤーが任務を完了するために味方のパフォーマンスに依存する必要があるハイエンドの任務を含め、パーティーに価値をもたらします。 したがって、バランス調整でこれが考慮されない場合、チームメイトとして魔法の遠距離 DPS プレイヤーを検討しているプレイヤーは、BLM よりも SMN または RDM を好むことになります。
しかし、バランスをとる上でレイズ能力が無視できるわけではありません。 将来の同盟者の目にSMNとRDMがBLMと同様の全体的な価値提案を持つようにするために、SMNとRDMはヒーラーのみが上げることができる出力と比較してダメージ出力を下げています。 (RDM はデュアルキャストを Verraise に適用できますが、SMN には Resurrection で使用できるそのようなツールがないため、RDM のダメージ出力は複数の急速なレイズの場合にはさらにわずかに低下します。) この低い出力は口語的に「レイズ タックス」または「レズ」として知られています。 税"。
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問題
このモデルを機能させるには、キャスターとして上げる能力がパーティーにどれだけの価値をもたらすかを知る必要があります。そうすることで、「増税」を設定して BLM (または、パーティーが既に持っている場合は物理 DPS) を生み出すことができます。 各タイプの DPS 1 つ)同様に、SMN または RDM に対して、将来の党員にアピールします。
ハイエンドの任務では、プレイヤーは任務を完了する前に戦闘メカニズムを練習する必要があります。 このプロセスは略して「プログレッション」または「プログ」として知られ、義務の完了を目指す当事者は状況に応じて「クリア」、「リクリア」、または「ファーム」と呼ばれます。 (クリアパーティは最初の完了用、再クリアは週ごとにロックされた報酬のあるデューティのその後の完了用、ファームは週ごとにロックされた報酬なしで複数回連続してデューティを完了するためのものです。) 進行パーティの目的であっても、ジョブのダメージ出力は次の目的に関連します。 理由は複数あります。一部の任務には後のフェーズに到達するためのダメージ出力要件があり、一部の進行パーティはうまくやることでクリアパーティに変わり、多くのプレイヤーは進行とクリアの間でジョブを切り替えることを望んでいません。 そしてもちろん、いかなる形であれ任務のクリアを目指す当事者は、任務のダメージ出力要件を満たさなければなりません。 したがって、レイズ能力の価値と、それがジョブのダメージ出力とどのように交換されるかを適切に評価するには、これらすべての状況を考慮する必要があります。
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進行中に、ダウンした味方を育てると、パーティーは最初からやり直すのではなく、現在の「プル」(戦闘の試み)を継続できるようになります。この場合、後のメカニズムを練習する機会を提供するため、パーティーの目標にとって非常に価値があります。 以前の間違いにもかかわらず。 ヒーラー以外のレイズ能力は、ヒーラーのレイズ能力では状況を回復できない場合に特に価値があります。ヒーラーの一方または両方がダウンしている場合、さらなるKOを防ぐためにヒーリングも緊急に必要である場合、またはパーティーメンバーが多すぎる場合などです。 ヒーラーだけがすぐに上げるためにダウンしています。
ただし、一部のメカニズムはダウンしたパーティー メンバーでは正常に実行されません。その理由は、デバフの割り当てから、パーティー メンバー全員を必要とするスタックやタワーに至るまでさまざまで、そのため「ボディ チェック」と呼ばれます。 (実際、そのようなメカニズムは通常、パーティーメンバー全員が参加していない限り、パーティー全体のKOを生成します。)KOの直後にボディチェックが続いた場合、ダウンした味方を引き上げても、そのメカニズムに完全に参加することはできません。 それは無関係です - 関係なく、パーティーはメカニズムを練習することができません。
したがって、特定の進行パーティに対する特定の瞬間におけるキャスターのレイズの値は大きく異なり、特定の義務を進行する際のキャスターのレイズの値は、その義務内でのボディチェックの普及に依存します。 この発生率は、任務の難易度とともに増加します。これは、進行を困難にする 1 つの方法であるため、非常に合理的ですが、そのため、進行に対するキャスターの上昇値は、その時点で「現在」のさまざまなハイエンドの任務にわたって変動します。 (そして、レイド層間でその蔓延を一定に保とうとすると、戦闘デザインに大きな制約がかかることになります!)
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義務の完遂を目指す当事者はどうなるでしょうか? それとも、次のフェーズを確認するために、フェーズのダメージ出力要件を満たすことを目指していますか?
任務のダメージ出力要件がパーティーの装備やジョブ知識に比べて厳しい場合、パーティーメンバーがダウンすると、上昇しているかどうかに関係なく、パーティーがプルするダメージ出力要件を満たすことができなくなります。 (これにより、「壁を作る」という一般的な慣行が生まれます。つまり、必然的にパーティーを KO で終わらせるためにアリーナから走り出して、再試行するということです。) そのような場合、レイズはパーティーにとって役に立ちません - そして、これらのケースは、初期の数週間で意図的に発生します。 パワークリープが始まるまで、すべてのサベージレイドティアとすべてのアルティメットで!
任務のダメージ出力要件がパーティーの装備やジョブの知識に比べて緩い場合、パーティーは 1 回以上の KO とその後の弱点デバフにもかかわらず、ダメージ出力要件を満たすことができます。 このような場合、ダウンした味方をもう一度起こすことで、パーティーは現在のプルを継続できるようになり、任務を完了するというパーティーの目標を達成するためにより多くのプルを実行できるようになり、パーティーの時間が節約されます。 この時間の節約は、当事者にとって非常に貴重です。 そしてもう一度言いますが、非ヒーラーのレイズ能力は、ヒーラーのレイズ能力では状況を救えない場合に特に価値があります。 そして、これらのケースは、すべての Savage 層とすべての Extreme! 層の後半の数週間に仕様によって発生します。
さらに、当事者が任務を遂行することだけを目的とするのではなく、任務をどれだけうまく遂行できるかについて他の当事者と競争することを目的としている場合もあります。 このような場合、KO 自体がパーティの目標を達成できなくなるミスとなるため、ダウンした味方を引き上げることは再びパーティにとって役に立たなくなります。 そして、そのようなケースは設計されていませんが、プレイヤーがより良い装備を入手し、義務の完了よりもさらなる目標を追求するため、レイド ティアの後半の数週間ではより一般的になります。
したがって、特定の義務を完了したパーティに対するキャスターの昇給の価値は、プレーヤーがパーティ間で生成した競争を差し置いても、その義務とその義務が解放されてからの時間の長さの両方に基づいて大きく異なります。
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そして キャスターの昇給に単一の値が存在しない場合、その能力を補うための昇給税の単一の値も存在しません。 しかし、現在のジョブバランスシステムでは、すべての職務に効力数値が適用されています。 Raid Tier全体ではないにしても、メジャーパッチ全体 - これにより、潜在力を変更するまで、増税に単一の値を使用する必要があります。
常に変数と一致するように定数を設定することはできません。 それは単純に数学的に不可能です。 しかし、非ヒーラーのレベルを上げるという現在のシステムでは、それがあなたに求められています。
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考えられる解決策
どれが良いかを考える前に、まず考えられる数学的に可能な解決策をすべて並べてみましょう。 次のセクションでは、どれが良いかを考えていきます。
- 魔法の遠距離 DPS のロールを上げるアクションを作成して、それをヒーラーのロールの一部と同じようにロールの一部にすることができます。 現在、MP と時間のコストが高い (またはスイフトキャストの使用) という制限があるのと同様に、クライテリオン ダンジョンでバリアント レイズの使用が制限されているように、それらが役割全体に均等に適用される限り、他の制限も発生する可能性があります。
- 育成をヒーラー専用にすることもできます。
- 非ヒーラーのレイズに、能力を持っているという理由だけで常にではなく、使用された場合にのみダメージ出力ペナルティを適用させることができます。
- 理論的には、戦闘間、およびサベージの各レイド層の週間でレイズキャスターのダメージ出力を変更することができます。
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ソリューションの選択
次に、考えられるそれぞれの解決策の長所と短所を検討してみましょう。
たとえダウンタイムなしで変更を適用できたとしても、キャスターレイズの非常に変動する値を考慮してレイズキャスターのダメージ出力を頻繁に変更するには、非現実的な開発時間がかかります。 より現実的なオプションを優先して、ここではそれを脇に置きます。
非ヒーラーの昇給に対して、その存在ではなく、その使用に対して課税することは、理論的には非常にエレガントに思えます。 パーティがダメージロスを負いたくない場合は、プルを阻止するか、ヒーラーのレイズを待つことができます。 しかし実際には、これはプレイヤーがレイズすることを思いとどまらせ、他の誰かがレイズするのを待つようプレイヤーを奨励することになり、それがパーティメンバー間の摩擦とフラストレーションの原因となります。 そして、ダウンした味方を回復させるのは時間に左右される作業であり、一瞬の躊躇が回復の成功とパーティのKOの分かれ目になる可能性があるという事実によって、この状況はさらに悪化します。 したがって、このアイデアもここでは脇に置きます。
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これにより、考慮すべき選択肢は 2 つだけになります。魔法の遠距離 DPS のロール アクションとしてレイズするか、ヒーラー専用としてレイズするかです。 後者に対する前者の利点と欠点をリストしてみましょう。
ロールアクションとしてのキャスターレイズの利点:
- ヒーラーの役割は本質的に、受けるダメージを乗り越えてパーティを生かし続けるという役割を果たすために、メカニズムをうまく実行するというより大きなプレッシャーにさらされています。 これは、パーティーを癒すという目に見える責任に加えて、特にその義務をまだよく知らないプレイヤーにとっては、威圧的でストレスのかかるものです。 そしてこのストレスは、初めてサスタシャを検討している初心者から、次のアルティメットでどのジョブをプレイするかを選択するレイダーまで、あらゆるスキルレベルに存在します。 一部の非ヒーラージョブにレイズ能力を与えると、特にコーヒーラーがいない軽いパーティー状況で、ヒーラーのKOがより回復しやすくなり、プレッシャーの一部が軽減されます。 ヒーラーの役割はすでに過小評価されているため、その性質と魅力を変えることなくその役割を担うことへの抑止力を取り除くことは良いことです。
- SMN と RDM は両方ともヒーラーとのテーマ的なつながりを持っており、それらをレイズできるようにすることで、DPS ロールにおけるそれらの配置を損なうことなく、それらのつながりを機械的に表現できます。 (RDM は明らかに BLM だけでなく WHM からもたらされたものです。SMN は ACN を通じて SCH に関連付けられているだけでなく、キャラクターが一度に 2 つのジョブを使用できる以前の ファイナルファンタジー ゲームでは、SMN が一般的にペアになっていました) ヒーラージョブ。) 物理的遠距離 DPS 軽減ツールであるトルバドール / タクティシャン / シールド サンバですでに行っているのと同じように、魔法の遠距離 DPS のそれぞれに、昇給の異なるフレーバー要素を与えてジョブのファンタジーに合うようにすることを妨げるものはありません。 数学的制約は純粋にゲームプレイに関するものです。
- 新生レルム以降、SMNがレイズキャスターとして利用可能になったため、既存のほぼすべてのグループ任務は、進行を容易にするオプションとして非ヒーラーレイズが存在することを中心に設計されています。 そのオプションを削除すると、既存の任務に意図しない困難が追加され、プレイヤーが既存のハイエンド コンテンツを追求する意欲をそぐ可能性があります。
- これは、現在のところ、物理遠距離 DPS の 2 倍の高い防御ユーティリティも、近接 DPS の 2 倍の高いダメージ出力も持たない、2 倍の魔法遠距離 DPS パーティ構成にフルパーティに利点を与えることになります。
- 率直に言って、プレイヤーは、最初はその能力に合わせてジョブを選択しなかったとしても、自分が選択したジョブの能力に愛着を持ちます。 レイズなどの機械的に特徴的なものを取り除くことは、一部のプレイヤーにとって常に気分が悪いものであり、キャスターのレイズをロールアクションにすると、それが回避されます。
ロールアクションとしてのキャスターレイズの欠点:
- 一部のヒーラープレイヤーにとって、非ヒーラーのレイズの存在は大きなプレッシャーを取り除くため、自分の役割を無視し始め、ヒーラーの不足によりパーティーメンバーがKOされることを許し始めます。 これは、DPS アライアンス メンバーが多く、死亡が頻繁に発生するアライアンス レイドに特に当てはまります。
- フルパーティの 2 倍の魔法遠距離 DPS パーティー構成の利点としてレイズへのアクセスを増やすには、2 倍の物理遠距離 DPS と 2 倍の近接 DPS の利点を天秤にかけて、チームメイトが 1 つの構成を強く好むことを防ぎ、それが影響を与えることを防ぐ必要があります。 一部のジョブのパーティー枠の利用可能性。
- BLUが除外されるか、レイズが何らかの形で制限されない限り、ロールアクションとしてキャスターのレイズを許可すると、レイズがエンジェルウィスパーに制限されるBLUレイドが妨げられます。 これにより、必要なオール BLU パーティー構成での戦いが大幅に進行しやすくなるだけでなく、新しい BLU がエンジェル ウィスパーの取得をスキップすることも奨励され、これによりハイエンド コンテンツの組み込み準備もスキップされます。
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利点と欠点を検討する際、利点のほとんどは魔法遠距離 DPS がヒーラーを育成できることに起因し、欠点のほとんどは魔法遠距離 DPS が非ヒーラーを育成できることに起因していることに注意してください。 したがって、私はキャスターレイズをヒーラーのみをターゲットにできるロールアクションにして、欠点のほとんどを回避しながら利点のほとんどを得ることができるようにすることを提案します。
この提案の結果の一部は、一般的にキャスター レイズの長所と短所のリストを調べればかなり明らかです。 ヒーラーは、非ヒーラーが全員を育てることは不可能であるため、治癒の欠如を助長することなく、パーティーメンバーが自分を育てることができるという安心感を保ちます。 昇給という独特のサポート オプションを楽しんでいる魔法の遠距離 DPS プレイヤーは、それでもわずかに異なる形式でそれを利用することになります。 初心者で緊張しているプレイヤーを任務に同行させたい経験豊富なプレイヤーは、新規プレイヤーの役割の選択やコンテンツのパーティの規模に関係なく、自分の役割を選択して、支援しているプレイヤーを成長させることができます。
他の結果では、飼育とそれが必要な状況についてのより詳細な検査が必要になる場合があります。
- ヒーラーにのみ機能するレイズは、本質的に使用できる頻度が厳しく制限されています。標準的なパーティー構成にはヒーラーの数が限られています。 これにより、現在抱えている高い MP コストと長い詠唱時間によってキャスターの上昇を制限する必要がなくなる可能性があります。 実際、グローバル クールダウンを実行する必要はまったくない可能性があり、その場合、RDM のデュアルキャストは実際のレイズ頻度の要素ではなくなります。 そして、ダウンしたパーティーメンバーにそれを試すのに実際のコストがかからなかった場合、BLUのAetheric MimicryがDisciples of the Handで行うのと同じように、非ヒーラーにそれを単にミスさせることで、エンジンの作業の必要性を回避できるでしょう。 そしてランド。 (クールダウンなどのコストがある場合は、そのコストが発生する前に「無効なターゲット」エラーを発生させる必要があります。これには、ターゲットの役割に基づいてエンジン作業が必要になる場合があります。)
- フルパーティの場合、この形式のレイズに基づいて、ダブル魔法遠距離 DPS パーティ構成を選択することは特に魅力的ではありません。 ヒーラーのみを上昇させることができる 2 番目のパーティ メンバーがいることは、両方のヒーラーが一度に KO されるか、最初の魔法遠距離 DPS が上昇できない場合を除き、何の役にも立ちません。 ジョブバランス構造の残りの部分によっては、これは完全に問題ない可能性があります。魔法の遠距離 DPS が近接 DPS と同等のダメージ出力を持ち、したがって他の利点を必要としない全体的な構造がたくさんあるためです。
- この制限により、純粋にパーティーメンバーがお互いのジョブのツールキットを知っていることから、1 つ以上の KO から回復するための明確な優先順位が生成されます。 非ヒーラーがKOされた場合、それらを育てるのはヒーラーの責任でなければなりません - 他の誰もそうすることはできません。 ヒーラーがフルパーティでKOされた場合、パーティのHPを安定させるのは明らかに残りのヒーラーの責任です。そうするための幅広いツールを他の人は持っていません。 これにより、魔法の遠距離 DPS がダウンしたヒーラーを上昇させることが奨励されます。これは、残りのヒーラーを回復させるためと、それが彼らの上昇アクションの唯一の用途であるためです。 同様に、フルパーティーでヒーラーと非ヒーラーの両方が一度にKOされた場合、残りのヒーラーは、残りの魔法遠距離DPSがおそらく自分の仲間ヒーラーを上げようとすることを知っており、パーティーのHPを安定させ、他のダウンしたDPSを引き上げることを優先することができます。 それに応じてパーティーメンバー。 この優先順位の明確さにより、他の党員との摩擦や不満が軽減されます。
- このロール アクションは、変更を加えなくても BLU に対して完全に機能します。 BLU が魔法書を記入したり FATE に参加したりする場合、同行するヒーラーを育てるために特別なことをする必要はありません。ただし、役割アクションは仲間の BLU には機能しないため、エンジェル ウィスパーは依然として BLU 襲撃の重要なマイルストーンとなります。 。
これらの結果は、おおむね非常に良好です。 そこで、考えられるすべての解決策のうち、これが私の提案です。キャスターのレイズをヒーラーのみをターゲットにできるロール アクションに変えることです。
しかし、それをするつもりがなく、かなり制限のないロールアクションかキャスターの昇給をまったく行わないかの選択である場合は、私はロールアクションを選択し、BLUをそこから締め出すと思います。 どちらの側にも良い議論がありますが、個人的には、ヒーラーのストレスへの影響により、役割アクションに私は傾きます。
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this is not how you get the devs attention. esp not by using google translate. ugh.
if you really want to get their attention, pay someone for a professional translation. and the whole idea of limiting caster raises to healers only is dumb.
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First, respects for taking the time to elaborate and write all of this (not very hopeful anybody actually reads this though considering the length). I also do generally agree with your logic.
However, as a rPhys player I must protest against some leaps of logic I find absolutely jarring to read: who the heck runs double rPhys willingly? And moreso, how is the defensive benefits brought by rPhys even relevant? You can completely remove all rPhys currently from any part and what healers and tanks bring would be just fine (+addle/feint from dps). The idea that there is a need for rPhys additional role party defensives is a delusion, and in fact, in parties where it could actually help due to sloppier play, lower healing, etc, the reason this is sloppier is generally because players DO NOT use their mitigation a lot, making the point of rPhys support moot there as well. If anything, the rPhys role is in another awful spot currently, and has its whole boatload of issues to address. If anything, there is currently more justification for double caster than double rphys for the simple reason that BLM can flex as a melee on the DPS profile.
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I've read all the posts and I agree with pretty much everything, except for this first one.
I wouldn't consider ress something that should be taxed, but for the simple fact that it is an ability that makes sense to exist on rdm (in particular).
Furthermore, the BLM is already busy with its routine, adding the ress and paying for mobility and resources would be too much.
I would add that ress is also rather overrated: if in normal/extreme content it is actually something broken, in savage and ultimate, with the fact that more and more often the mechanics require everyone to be alive and as soon as there is a dead person, very often , it's wipe.
Basically I don't even think the ress was ever taxed as many believe. In shB the smn was just a few points below the blm in terms of balance throughout almost the entire expansion, and even performed better at times.
If the rdm has always been lower than smn and blm it is because it was highly mobile, with a much leaner rotation and fewer resources and timers to manage.
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in the ot, the thing that stick out to me or make sense in how current dev are moving forward to a homogenous design or simplifying certain raid calc is the non res for savage limitation. like how they did it for the criterion sav and DRS where job ability res is not useable.
this can simiplify the raid design for dev. as they will create raid mechanic with no ress'ing in mind. this way for job balancing, they dont need to add res tax anymore. as extreme content and lower, its fine to have job res.
imo, i strongly disagree with the 2min burst meta but dev did it so that raid mechanic can be easily account for all job and make raid machnic with 2min in mind. so if they did it for buff and ability to be homogenize, then they might as well make it so no res for 7.0 onward for savage and ult content.
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Quote:
Originally Posted by
Komaru_Tatoro
in the ot, the thing that stick out to me or make sense in how current dev are moving forward to a homogenous design or simplifying certain raid calc is the non res for savage limitation. like how they did it for the criterion sav and DRS where job ability res is not useable.
this can simiplify the raid design for dev. as they will create raid mechanic with no ress'ing in mind. this way for job balancing, they dont need to add res tax anymore. as extreme content and lower, its fine to have job res.
This is kind of the deep seated issue with everything since 6.0, isn't it? On a very base level there's little consideration for the players' enjoyment, much less so than for making the developers' job easier.
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well consider now that some mechanic are made with res in mind. thus dev's way to counter it is body/dps check mechs. so one way or another, dev is finding way to cut down on ppl trying to drag along with ress'ing.
it just gonna be for savage and ultimate content for where job ability ress is not usable. im sure the positive of job dps balance with ress going away will help ppl play whatever caster they want without worry too. then of course how mechs will be design in a way that they know there's no ress. so dont have to do constant body checks or such etc?
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Body checks are only a systematic answer for the simple reason that everything else that's been used as other types of checks to counteract raises has been neutered to the ground. The system has been striped bare of so many things that there isn't much more than one can do when designing things. They made sure that almost everything is about fight mechanics those days, so the only way to counterbalance raises is to use specific fight mechanics that render them irrelevant, aka body checks.
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A lot of problems with Raise could be solved by just making it unable to combine with Swiftcast and/or increasing the cost. If raising is actually painful and hard to do between mechanics, there would be less need for body checks.
I still think that they are just putting band aids on larger Job balance even in other sub roles by having some Jobs have more or less utility. Making the subroles clear and defined instead of having such variety within role or splitting all the Jobs in the selfish / support side would help.