パッチ1.19から3週間が経過し、そろそろ市場も落ち着いてきたかと思いますが、
中レベル以上の素材とそこから作られる装備品がパッチ前と比べて高値で安定しそうな気配を感じています。
その理由として、資金のある一部プレイヤーによる需要が素材の供給を大きく上回っているせいではないかと考えています。
システムから排出されるギルが大幅に絞られた今、物価が以前より高くなるのは好ましくないことではないでしょうか。
この解決策、あるいはこの状況自体の是非についてのディスカッションです。
こうなった原因としてこの2点が挙げられると思います。
- 1つの装備品を作るのに必要な一次素材(粗皮や鉱石、亜麻など)の数が大幅に増えた
(例・ベルベティーンウェッジキャップを作るのに必要な一次素材:
パッチ前は草綿1/2個+亜麻1/6個、パッチ後は草綿8個+ダイアマイトウェブ8個)- マテリアの素材として装備品が頻繁に消費されるようになった
[1]はレシピ簡略化に際してバランスを取るためかと思われますし、[2]も市場を活発化させるための措置としては狙い通りでしょう。
しかし一次素材の供給量自体はパッチ前とあまり変わっていないため、当然[1]の結果その価値は上がります。
ギルが絞られた中で相対的に価値が上がるだけなら問題無いですが、ここで[2]の目的で素材や装備を大量に買うヘヴィプレイヤーの存在が出てきます。
パッチ前にギルを貯めこんでおり、マテリア生産のため大量の装備品を消費するプレイヤーです。
資金力と消費力の高い彼らが供給量の少ない一次素材を買い続けているため、ギルの排出量に比べて物価が高値で安定してしまっているのではないか…というのが私の考えです。
いつかその資金も尽きるかも知れませんが、今の素材供給量と消費スピードでは、数億ギル所持するプレイヤーが1~2人素材を買い続けるだけで向こう一年くらいこの状況が続いても不思議ではないと思うのです。
この前提で解決策を考えると、などがあるかと思います。
- 一次素材の供給量を増やす
- 中間素材の製作個数を増やす
- 錬精度のたまり方を遅くする
プレイヤー1人が一定期間にマテリア化できる装備品の数には限りがあり、また今の物価で素材を買い続けられる資金のあるプレイヤーの数も僅かだと思うので、彼らの需要を十分満たして余りある供給量があれば良い、という考えです。
[1][2]は供給量を増やし、[3]は逆に需要を減らすための案ですが、個人的に締め付けによる解決は下策と思うので[1]か[2]を要望したいところです。
長々と書きましたが、私は特別経済に詳しいわけでもないので的外れなことを言ってるかも知れませんし、サーバーによって状況が違ったりするかも知れません。解決案も出してはみたものの正直あまり練られていません。
別な視点からの意見、突っ込み、提案、疑問など、忌憚無くお聞かせください。
