ただ範囲攻撃ばかりするボスのバトルデザインはなんとかするべき
近接お断りとかいう話をよく聞きますが。
わたしはクラスデザインをどうこうしないといけないという問題ではなく、ボスのバトルデザインに問題があると考えます。
盾以外に対しての攻撃がボスの周囲のみ範囲攻撃するだけでは芸がないです:(
単純な範囲攻撃を廃止し、もっと多彩な攻撃をすることで、近接ファイター、後衛関係なく、パーティー全体がアクティブな戦闘をできるようにした方が楽しいはず!
たとえば、
・ボスがランダムに周囲に丸いダメージフィールドを発生させる。
そのダメージフィールドにいたら、強力なスリップダメージがくるので、自分の足元にそのフィールドが発生した場合はすみやかに離れる。
・戦闘途中、ボスが小さい子分を生み出す。
その子分がわらわら攻撃をしかけてくるので、盾はボスのタゲを持ったまま、近接ファイターはその子分を拾って処理する。
後衛はそのままボス攻撃継続と役割分担。
・パーティーのメンバー一人に、そのキャラを中心としたダメージフィールドを発生させる呪いをボスが付与してくる。
呪いを受けたメンバーは解けるまで、まわりに迷惑をかけないよう、一定時間メンバーから離れる。
・パーティーのメンバー一人に、強力なスリップダメージの呪いがかかる。
そのままにしてると、あっというまに死んでしまうので、回復役は速やかにそのメンバーを回復。
呪いがとけるまで、回復を厚く。
・ボスが放射状にビームを放つ。びびびびびっとくるから、それを見て、後衛もよけなければならない。
・ボスが強力なダメージボールを発生させる。そのダメージボールが発射されると、パーティ全体に強力なダメージ。
全員が協力してすみやかにそのダメージボールを攻撃する。一定ダメージを受けるとダメージボール消失。
・パーティーメンバーの一人がボスによりマインドコントロールを受ける。
そのメンバーは無差別に仲間を攻撃する。
マインドコントロールがとけるまで、スリープやバインドなどでそのメンバーを足止めする。
・ボスが自分の周囲にぼとぼと消化液を落とす。
そのままだと、盾含め近接ファイターもその消化液によりダメージを受けるので、盾がボスをひっぱりながら、移動する。
ボスが動いたところになめくじのはったあとのように消化液がこぼれているので、その消化液を避けるように近接ファイターはボスのサイドからボスが歩くのとあわせて動きながら攻撃する。
・フィールドにいるメンバーにぐるぐる回転しながら機関銃を撃ってくる。
後衛までとどく攻撃。
メンバー全員、機関銃にあたらないようボスの背後にまわりながら、動きながらボスに攻撃。
・ボスの目がぴかっと光って、パーティメンバーの何人かが石化。
そして、ボスは数秒力をためた後、パーティ全体に強力なフラッシュダメージ。
そのままだと大ダメージを受けるので、石化したメンバーの後ろに隠れてフラッシュをやり過ごす。
フラッシュを受けたメンバーは石化がとけるので、フラッシュ攻撃が終わった後は、また盾がボスのタゲを持ち、全員で攻撃。
などなど。
ボスはこれらを組み合わせた多彩な攻撃をするわけです。
もちろん、これら述べたような攻撃技を一体のボスがもっているわけではなく(最強になっちゃうw)、各ボスがそれぞれ固有の攻撃技をいくつか持つように。
また、これらを実現するにはそれなりの広さのバトルフィールドも必要になってくるかな。
安易にすべての近接ファイターに防御スキルをつけるような改善は望みません。
いろいろバトルデザインのやりようがあると思うので、より楽しいバトルコンテンツになるよう期待してます:D