リミットポイントというのは、当時レベル上限が75だったFF11に導入された成長システム。
『限界を超えるためのポイント』なのでリミットポイント。
最高レベル75に到達してからも経験値を獲得し続けられて、経験値10000ごとに1リミットポイントが得られます。
ステータス・戦闘スキル・魔法スキル・20あるジョブ別能力のグループ1・グループ2などのカテゴリに分かれていて、カテゴリごとの上限までポイントを割り振れます。
例:ナイトのグループ1(1項目に最大+5まで。グループ内で最大+10まで割り振り可能)
シールドバッシュ使用間隔:+1ポイント割り振るごとに使用間隔-10秒
ホーリーサークル使用間隔:+1ポイント割り振るごとに使用間隔-10秒
センチネル使用間隔:+1ポイント割り振るごとに使用間隔-20秒
かばう効果時間:+1ポイント割り振るごとに効果時間+4秒
ランパート使用間隔:+1ポイント割り振るごとに使用間隔-10秒
(2つの項目に+5ずつ割り振る人が多かった)
このポイントの割り振り方で個性を出そうという事だったのでしょうが、なにぶん調整不足による『死に要素』な項目がどんなジョブにもあって、『このジョブならこの項目を+5してて当たり前』てな空気もあったことから、それほど個性的なロールプレイには寄与しなかったかと。
そして問題だったのは、ジョブ別のグループ1の2つの項目を+5+5と強化するには、30万の経験値が必要だったこと。グループ2の2項目を+5+5と強化するには、さらに膨大な44万もの経験値が必要。
レベル75キャップ当時に稼げた経験値は『けっこう稼げるパーティ』でも1時間2万程度。何時間経験値PTをし続ければ1ジョブのリミットポイントを振り終えられるか計算したい人はどうぞ。そしてそれを20ジョブ分全て割り振ろうとしたら何時間かかるか計算(略)
1.リミットポイントは全プレイヤー全キャラとも、1日1ポイント、最大で100ポイントまで自動で貯まる
たとえログアウトしていても貯まる。
ただし、ポイントを割り振れるのはレベル50に到達したクラスの項目のみ。
そして後続プレイヤーへの配慮というかボーナスも。例えばリミットポイントの導入がパッチ1.22からだとして、後続プレイヤーがパッチ1.22実装の50日後にキャラを作ったら、すでに50リミットポイントが貯まっている状態でゲームスタート。(もちろん、レベル50に達しなければポイントは割り振れない)
2.全クラスに10程度の強化項目を設定
例として剣術士の項目を
・レッドロータス性能+
・ルミナススパイア性能+
・サークルスラッシュ性能+
・レイジオブハルオーネ性能+
・ライオットソード性能+
・正面からの攻撃に対して防御+
・正面からの魔法攻撃に対して魔法防御+
・挑発性能+
・カバー(かばう)性能+
・鋼の意志性能+
こんな感じの項目をファイター・ソーサラー・クラフター・ギャザラーの全19クラス(盾術士以外)に用意する。
全クラスに10項目ずつなら190項目。
ジョブ実装やレベル上限開放で新アビリティが追加されたら、随時リミットポイント項目も追加すると○。
3.全クラスの全項目へ、合計100ポイントを好きなように割り振れる
「おれはレッドロータス好きだからレッドロータス性能+100だ!!」
「モーションとかエフェクトがかっこいいからルミナススパイアとレイジオブハルオーネに+50ずつにしよう!」
「魔法連打系のNM用に、正面からの魔法攻撃に対して魔法防御+と鋼の意志+に50ずつだな」
と、同じ剣術士でもある程度の個性が出せるはず。
もちろん1クラスへの特化型でなくても
「槍に40、木工に30、園芸に30ずつ割り振るか」
「鍛冶と甲冑に50ずつにしよう」
「採掘・園芸・釣りに33ずついってみるかー」
など、バランス型でも全然おk。
4.リミットポイントの振り直しは自由
もちろん、貯まっているポイントの範囲内で、です。
一度割り振ったポイントを取り消してもポイント還元は無し。
もしポイント還元を認めたら、
「NMの盾役やるから剣術士の項目に振り直すか」
↓
「NM終わって木工製品作るから木工士に振り直すか」
↓
「かばんが空いたから採掘に行くか。採掘師に振り直し、っと」
などなど、振り直しの手間ばかりかかってしまいます。自由すぎるのも考え物と。
全プレイヤー共通の1日1リミットポイントという縛りが適当でないなら要調整を。