攻撃アクションのモーションについて以前から非常に違和感を感じている点の改善を要望します。
FF14には様々な攻撃アクションが存在しますが、いくつかのアクションは一つのアクション中に多段攻撃を行うものがあります。
例:
レイジ・オブ・ハルオーネ
双竜脚
ブレードダンス
この多段攻撃を行うアクションのダメージ発生(HPバーの減少、ダメージ値のポップ)が一番最後に発生します。
この為、レイジ・オブ・ハルオーネや双竜脚のモーション前半部は攻撃をしている気がしないというか、あたかも空振りしているような違和感(延いては不快感)を感じてしまいます。
(ブレードダンスが途中で死んでカットされたときに途中まであれだけ滅多斬りにしているのに何事もないとかシュール過ぎます。)
(個人的にですが、双剣術士は一番最初に覚えるアクションである双刃旋の違和感が気になって育成が後回しになっています。)
改善としてモーション中の打撃点でダメージが発生するようにして欲しいです(逆にMOB側も同様)。
ダメージの合計はこれまで通りと同じでいいです。
戦闘不能はこれまで通り一番最後のダメージを受けた時点で至るようして欲しいです。(連撃中に回復が挿めてフォローできるとなお良し)
理想はレイジ・オブ・ハルオーネの様な素早い連撃→トドメに重い一撃というタイプの場合は
10%→10%→10%→10%→60%みたいにウェイトが付いているとありがたいです。
ダメージ値のポップは連撃中はその場で数字が加算されていって最後のダメージを加算した時点で上にスライドすればあまり煩くならなくていいのではないでしょうか?
通信頻度やダメージ発生タイミングによる生死の影響など難しい問題があると存じますが是非ともよろしくお願い致します。
P.S. 旧FF14では多段ヒットだった様ですが、何故この形になってしまったのでしょうか?
~追記~
タイトルが「攻撃モーションについて」と広い範疇になっているので
他にも「攻撃モーション」関しての意見や要望がありましたら挙げていく場として行きましょう。