ルビーはモーションディレイ2回分だけ早くなるからDPSは微プラスですね。
GCDローテズレは確かに調整が必要かも。
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ルビーはモーションディレイ2回分だけ早くなるからDPSは微プラスですね。
GCDローテズレは確かに調整が必要かも。
イフリートフェーズよりタイタンフェーズのが火力高い問題まだ解決してないんですが???
火力は赤より下で補助でも赤より下ならば召喚出す意味ないってなりませんか?
バハフェニ3蛮神の召喚もPTメンバーからしたら見た目邪魔になるっていうマイナスポイントもありますし… 肩身狭いと言いますか…(召喚士自身の私は蛮神が次々に召喚できて楽しいです。)
PTメンバーに召喚がいてくれて良かったと思われるような調整が是非欲しいです。
今回の調整でカーバンクルは更に置き物になってしまいましたし。自身からシアリングライトが発動できる事自体は利便性向上が図れて良い調整だと思います。
パッチノートと朗読会を見ました
正直な感想言うと
「これだけか……」って感じですね
召喚に限った話ではないのですが、大量に有ったフィードバックのうちごく一部しか拾われてないなという感じが……
シアリング撃てない問題と迅速問題を解決してくれたのは勿論有り難いです、有難うございます
ただ大規模な改修はリソース的に出来ないにしても、最低限イフリートを三種蛮神の中で最大火力に強化するくらいはやってくれるかなぁと思っていました
無詠唱のタイタンが火力面でも他の蛮神の上位互換になってるのは何故なんでしょう?
赤とのバランス調整考えてもタイタンの火力そのままでイフリートをそれ以上にするのが丁度よいと思うんだけどな。。。
具体的に言うとルビーリチュアルは3秒詠唱なら威力600、クリムゾン…は500くらいにして欲しい所です。
パッチノートを見ただけの感想ですが、この調整ですとまだ三神でタイタンが火力最強ですかね・・・?
また、未だ突進を強要されるイフリートと、いよいよ存在が危ぶまれるペットが少し悲しいところです。
他の方もおっしゃられてますが、ギミックの問題でバーストをずらす際にルインガしかやることがない問題や、無駄に2種ずつ存在するフローを貯める技とどうせミアズマバーストにしか使わないスタックとか、また次の調整を期待しております。
イフリートのキャスト/リキャスト2.5基準、ファイアエーテルスタック4にしてクリムゾンコンボ消しません?
それとガルフェーズずらしてアドルとか使うようにするんでタイタンにも詠唱付けて火力上げてくれても構いませんよ
ルビーリチュアルって今迅速使って2.5+2.8+0.1(税金)、パッチで3+3
で差し引き0.6秒ループ時間が増える気がしてるんですが
GCDに関わる(エナドレとミアズマバースト抜き、サモンのエンキンドル、デスフレア、バハフェニのウィルム火焔は込み)スキル威力の合計値が12000以下じゃないと、
ルビーリチュアルの強化60+60の120だとループの火力が落ちてる気がするんですが気のせいですかね
威力450から510は、2.5(迅速)+2.8と3+3の秒数で比べた時に後者が秒間効率でちょっと上回るんですが
前に自分が指摘された、ループ時間の延長という観点から見ると弱くなってる気がするんです
2分ループの合計威力はエギ係数0.82でざっくり計算してみますと、約25000程度となりました。(適当にやったので間違ってるかも。)
シナジーを無視して最速でループを回すSS特化ビルドだと、1分あたり威力5とかの弱体化になってるかもしれませんね。
(シナジーを待つためにルインガを余計に使用する低SSビルドだともちろん強化になってますが。)
パッチノート朗読会では、パッチ6.1でのルビーリチュアルの変更について
「迅速魔くりだしの部分が、あの、リザレクに回せないという所があったので」と説明されておりましたが、
今回の修正内容が、その問題に対する良い修正方法だとはあまり思えません。
理由その1:迅速を火力として利用できる方法は他にも残っている。
「シナジーバフが切れる直前に、詠唱攻撃を、迅速を使ってバフ効果時間中にねじこむ事でPT火力を上げる」という使い方があります。
例えば、合計で火力+20%相当のPTシナジーバフが切れる直前に
サモン→トパーズリチュアル→マウンテンバスター とやった場合と サモン→エメラルドリチュアル→迅速スリップストリーム とやった場合を比較しますと
「シナジーによって上昇した火力」は迅速を使った後者の方が威力約70ほど高くなります。
PTシナジーバフは、たいてい2分ごとにリキャ即で来るため、リキャ1分の迅速の周期もそれにあわせて固定されることになるでしょう。
(もちろん、移動ギミックにあわせて使うことで火力の低下を防ぐ、や、敵が攻撃不能になる前に詠唱攻撃をねじこむ、
短時間のスタンの前にGCD長い魔法を迅速で打ち込んでなるべくGCDを無駄にしない、などといった他の火力を上げる使い方も考えられます。)
今回のパッチでルビーリチュアルに迅速を使う事をできなくしても、他の使い道が残ったままなので、
少しでも火力を出そうとすると迅速魔はリザレクのために温存するわけにはいかない、という状況は相変わらず発生するのではないかと思われます。
実際、私はパッチノートが出てから「迅速を開幕や2分周期バーストにどう組み込むのが最高火力なのだろうか?」と考えており、
「迅速が温存しやすく、リザレクに使いやすくなった」とは全く感じませんでした。
理由その2:根本的な原因はそこではない。
そもそも、なぜ召喚士プレイヤーは迅速を温存しないのでしょうか?
「しっかり考えて工夫することで火力を伸ばす、というDPSには必ず存在するべき楽しみが、召喚士は他ジョブと比べて少ない。
そのため、考えて工夫して火力が伸びる楽しみを少しでも味わおうとした時に、迅速を火力に使うという選択肢を選ばざるをえない」
という事なのではないでしょうか。全てがこの通りだとは言いませんが、こういう側面も少なからずあると私は思います。
色々工夫して大きく火力を伸ばせる部分が他にあれば、迅速は温存してまずはそっちを工夫してみよう練習してみよう、ってなりませんか?
迅速の火力利用を塞ぐような表面的な対応でも、続けていけば問題が解決するかもしれません。
しかし、その結果できあがる召喚士はプレイしていて面白いか?と言われると私は疑問です。
根本的な原因の方をなんとかする方が、プレイしていて面白い召喚士につながり、良い解決方法だと私は感じます。
「工夫して火力を伸ばせる部分を増やす」というのは大変難しい調整かもしれませんが、そういう修正をして頂けた方が、私は嬉しいです。
どうかよろしくお願いします。
追記
実際に触ってみましたが、感想は上記とは変わりはありませんでした。
「サモンバハとシアリングライトがどうやっても上手く噛み合わない」という問題については上手く解決されており、とても良い修正だと私は思います。
が、PLLでおっしゃられていた「迅速をリザレクに使いやすく」という効果は、今回の修正からは全く感じません。
というか、パッチ以前でも、蘇生したい時は迅速を温存していたので、これ以上に蘇生を使いやすくする必要性を全く感じません。
強制的に補助を使わせるような仕組みは私は嬉しくありません。
補助を使いたい人は火力を下げて補助を、火力を出したい人は補助を諦めて火力を、そういう風にプレイスタイルにあわせて選択できるジョブになってほしいです。
蘇生に迅速切れないというフィードバックがあるからルビー関連調整しました、と朗読会で話されていて、ちょっと驚きました。
拡張パッチで召喚をがらりと変えたときに、蘇生を削除しようか悩んだけど皮一枚で残しました、みたいなことをおっしゃっていたので、
蘇生を持っているけどほとんど蘇生しない(できない)今の召喚は運営の意図したとおりの出来だと思ってました。
そうではなく、それなりに蘇生することを期待されてたのですね。びっくり。
しかし、赤のアクセラレーションみたいなものが追加されない限り、1つしかない迅速はやはり火力面で使いそうです。
ホットバーが多くなってもいいのでアストラルフロウ置き換えアクション全てを個別でホットバーに登録できて、実行可能バフ30秒などで管理して好きなタイミングで打てるようにした方が良いのではないでしょうか。
置き換えによって登録アクションが整理されてページ切り替えしなくて済むなどメリットはもちろんあると思いますが、それで召喚士全体的なスキル回しのプレイフィールが悪くなっては本末転倒ではないでしょうか。
今回PvPでもクリムゾンサイクロンなどが個別で登録できるようになるみたいですし、PvE側にも同じような変更が入ることを希望します。
結局一番動けるタイタンが火力高いんですね
(キャスの中で機動力差で強さ変えるのは違うと思います)は置くとして
機動力で差をつけた割には召喚士の中でそうなっていなくてチグハグな感じがします
キャスターらしく詠唱を増やして欲しいと言う要望は変わらないですね
最初のジョブに召喚士を選んだのは支援能力(蘇生、高レベルでは使わないが新生のごろにフィジクも)があったためその能力を非常に重要視しています。
ですからコンテンツではパーティの様子を伺いながら迅速を温存するかどうかを決めていますが、特に使いにくいとは思っていませんでした。
むろん自分の判断ミスや突然の事故で迅速ない!という場合もありましたがどうしてもという場合は素詠唱で対処しました。
そこは漆黒時代とあまり変わってないので今更使いにくいという意見に少し意外でした。
迅速は回復・攻撃スキル両方に対応するからそれを蘇生に使うかダメージに使うかは本人の判断ではないでしょうか。
蘇生自体は絶対消除してほしくありませんが、赤ほど自由に使えないのはジョブの特徴と捉えましたので、
(シナジーは赤>召>黒という認識で)ルビー系のアクションのリキャストを増やすのは少し違和感があります。
3秒のリキャストは実際に触ってみたらルビーだけがタイミングがズレててややテンポが悪いです。
それにルビーの調整があったとしても迅速はスリップストリームに使っています。
「キャスター」でGCD以上の詠唱時間付きのアクションがある限りに迅速をDPSのために回す選択肢はどうしても存在しますから。
繰り返しますが蘇生大好きだからそこ辺のケアは本当に感激ですが、ほかの部分のプレイフィールの悪化は避けていただきたいです。
ボタンが増えてしまいますが提案として「蘇生専用の迅速」のようなものを導入するのはいかがでしょうか。
戦闘開始に1チャージをもらえてエーテルチャージ(バハ・フェニックス)を使うたびにそのチャージを回復するとか。
それで蘇生のスペックに影響せずに迅速をDPSのために回せるではないでしょうか。
ペットが置物になっていって寂しいことについてですが、
ルインがルインラやルインガに変化するルインマスタリーを「ペットが召喚されているとき」という条件にするのはいかがでしょうか?
(それか、威力が10とか上がるだけでも)
ペットからAAが発生すると、召喚士の火力調整が難しくなったり、処理的に難しくなったりというのはもちろん想像に難くないので、
それが戻ってこないのは仕方ないのですが、やっぱり気持ち的には寂しいなと思ってしまいます。
ただ言い換えれば「ペットと一緒に戦ってる感が欲しい!」という気持ちの問題なので、システム的にその気持ちを後押ししてくれると嬉しいなあと。
ぜいたくを言うなら、プレイヤーがルインガを撃ったときにペットが何かアニメーションしてくれるともっと嬉しいです!
ever questやlift、world of warcraftでペットクラスを好んで使っていたのでff14でも召喚士を選びました。
なので今の召喚士のありかたは少し残念です。
他の方も仰っているようにペットとの共闘感が感じられません。
召喚士がこうなってしまったということは今後ペットジョブの追加は絶望的ということなのか、FFシリーズの召喚士像に近づけた結果こうなっただけなのかは分かりませんが、ペットジョブではなくなったな、と言う感想です。
そんな中でもカーバンクルの存在が気になります。
戦闘中に明後日の方向を向いてフルフルしている、ということだけでもどうにかなりませんか?
個人的にはいっそルイン(ラ・ガ・ジャ)をカーバンクル・アタック(仮称)にでもして詠唱する度にカーバンクルのような何かが飛んでいくエフェクトつきの攻撃魔法にしてもらった方がすっきりします。
それが叶わないならせめてマスターが戦っている敵の方を向いてフルフルするようにしてほしいです。
守りの光もプレイヤー発動にしてペットにAAを追加(ダメージは黒魔と同じく1)なんてどうです?
自分の召喚士のイメージは大きな召喚獣を呼んで大ダメージをするジョブなので、カーバンクルとちまちま共闘することには重きを置いてないです。
ペットラグは本当にもういりません。ペットと共闘するジョブなら、獣使いみたいなジョブを新たに導入してもらうといいのかも。
今回シアリングライトをキャスター発動にしてもらって本当にストレスがだいぶなくなりました。ありがとうございます。
後は火力ですね。今回の修正の結果、キャスター内の火力位置が少しでも上がっているといいのですが。
召喚士には黒魔や赤魔のような任意のタイミングで発動できる縮地技がないから、代りにインスタント多めという認識です(もしくは、インスタント多めだから、縮地技が追加されない、とも言える)。
トレードオフになっていると思うのです。
黒魔と赤魔にはインスタント化の技も豊富ですし、もはや召喚士の機動力云々で火力最下位に甘んじる理由がないと考えます。
パッチ6.1実装お疲れ様です!
フィードバックと、改めてお願いのため書き込みます
新レイドすごく!面白い!!ので召喚士で何度か行ったのですが、やはり召喚の攻撃エフェクトが派手で困ります…
ボスを注視しなければならないギミックが多いので、各攻撃が目つぶしになります
「よし!ボスをみるぞ!(ピカ―!)ああー!?」何の攻撃がくるか、よく習熟していれば話は別なのですけど
扱いづらいことには変りがないのかなぁと思います
とはいえ、エフェクトを切ると「今攻撃何回目!?」となります。ジョブHUDが小さな数字なのも、見づらいのかなと…
先行入力もしているので、手を何回動かしたかで数えれないので。着弾音と何回光ったかで数えられると良いのですが…
(5.x時のルインジャはそれで数えていたように思います)
よろしくご検討ください
6.1の調整お疲れさまでした。
シアリングライトは今回の調整に大変満足しています、とても使いやすくなりました。
エギの加護の頃から挙動に苦しんでいたのでこれで助かりました、ありがとうございます。最高です。
他の点のフィードバックは6.05時から意見に変わりはないです。
今の召喚は管理するものがなく、3蛮神を呼ぶ順番を考える遊びも、初見のコンテンツでは召喚する順番を間違ったらリカバリー手段が乏しく、
慣れたコンテンツではただただ操作が単調で退屈で、6.1まで遊んでみましたが率直につまらないです。
ローテーション内で3種の蛮神を必ずそれぞれ使う(役割が死んでいる蛮神がいない)というスタイルは気に入っています。
蘇生を持っているのとスキルの大半が無詠唱なのとであれば、6.1の召喚士の火力にそれほど不満はないです。
火力面、慎重に調整を続けていただきありがとうございます。火力面も全体的な面も引き続き調整よろしくおねがいします。
初心者の意見です。守りの光も自身から発動にできないでしょうか?
私は戦闘が苦手なので、よく敵の予兆攻撃を踏んでしまいます。
その時、「これは踏むな!」と分かった時に守りの光を使いたいのですが、
カーバンクルが出ていないと?とっさに発動できません。
下手な人間こそ守りの光で少しでもダメージ軽減がしたいのですが、それがタイミング的に出来ないことが多いです。
あと、召喚士は大きな召喚獣を呼び寄せて戦うイメージがあるので、カーバンクルはいなくてもいいかなと思ってます。呼びたい人はペットとして呼べるように残しておいて、必要ないと思う人は呼ばなくてもいいんじゃないかなと思います。実際、現状では他の召喚獣が呼ばれた時にクルっと回って消えるだけの役目しかなく、存在意義が?です。
似たような意見がちらほら見かけられたので自分の意見も残していきます。
従来のFFの召喚士が「召喚獣をどかんと一瞬呼び出すイメージ」なのは存じておりますが、従来シリーズのものはともかくとして「FF14の召喚士はもともとペットジョブとして実装されているもの」です。
もともとはペットたちにもHPがあり、EXホットバーから的確に指示を出して(マクロ組んでた方もいますが)、プレイヤーとペットとで戦闘中の動きを合わせていかないといけないジョブでした。
ただそれは攻撃やバフなど戦闘用スキルだけではなく、ペットのHPを気にかけて回復をかけてあげること、移動・追従指示での場所移動、フリーファイト、セミオーダー、ピース、インターセプトなどの指示も含まれ、これらがプレイヤーごとに「出来る・出来ない」に大きな差を生んでしまい、その差を埋めようと(もちろんこれだけが理由ではないですが)徐々に調整されていった結果、最終的に「システムに限界がきた」という理由で現状のペットジョブらしさがほとんどない召喚士になってしまいました。
自分はこれ以上ペットの存在意義を削ってほしくありません。
加えて、存在意義が感じられないから削除、という方向性は断固として認めたくありません。
システムとして難しいとのことであまり大きな声で望むのも憚られますし、わがままを言うようで心苦しい気持ちがあるのも事実ですが、同じかそれ以上に、「どうにかしてペットの役割を増やしてほしい」と願っているのです。
「FF14のペットジョブとしての召喚士の発展」を願っております。
と書くとお気持ちだけになるので……暁月の召喚士をやっていると神秘がトランス依存なので、欲しいときにないことがあり、神秘をトランス付与ではなくカーバンクルからもらえたらいいな、と思うことがちょくちょくあります。(今トランスすると無駄になりそうだからトランスしたくないけど神秘は欲しい、という瞬間が……)
これはラグでの火力落ち問題やリキャスト次第で高威力の神秘を連発できてしまうなどの問題がパッとでも思いつくので現実的じゃないでしょうけど、そういう似た感じで、バリア以外でも何か活躍する場があるといいなと思います。PTに対するのだと零式などのシナジー合わせでまたラグや召喚のタイミングが、となるので、召喚士専用とかならどうにかなりませんでしょうか……
次の拡張からでも……本当にお願いしたいです。
お忙しい運営さんには申し訳ないですが、どうぞご検討していただきたく……よろしくお願いいたします。
ぶっちゃけクソ挙動でハゲてた方が今よりはましだった
単純に今の召喚士に面白みがなく、他のジョブと比べてかなり若い子向けなのがちょっとなぁと思うので
ペットに愛着をお持ちの方が私以外にもけっこういらっしゃって安心しました!
新生の頃の記憶はもはやおぼろげですが、事あるごとにEXホットバーに切り替えて追従を連打していたような気がしますねw
多分、こういう方向の意見を書く方々は、あの煩わしさやペットラグに悩まされる状況が戻ってきてほしいということではないですよね。
ああならないように、何か別方向でペットの役割があると嬉しいなあと思っている召喚士もいるということで、
他の調整を押しのけてでも最優先でペットを可愛がれるようにしろ!なんて考えてないと思うのです。
(私もエンドコンテンツに召喚出したいので、今より強くなるなら大歓迎です)
なのであしからず、という感じです!
ラグを嫌っている方がいるのは知っていますし、不便であったのも確かですので自分も「以前のようにしてほしい」とまでは望んでません。
しかしそもそもが召喚士がペットジョブであったのに新ジョブでペットジョブを用意して、召喚士は別方向で、とは如何に……?とも思っています。
もっと本音を申し上げると、もしそんなジョブが出来るんだったらそっちが今の召喚士みたいになればよかったじゃん、とすら思います。すみません。
まあ元々自分はラグに関しては「ペットはPTメンバー(=自分の思い通りのタイミングに動くようなものではない)」という前提でいたので、皆様のようにそこまでストレスではなかったのもありますが。
ラグは現在、個人的にはけっこう改善されてるなと感じるのですけど(暁月に入ってからは「しまった!」と思うタイミングであっても付与はしっかりされているので)……まだまだ噛んでしまう感じのこともあるので。
こればかりは運営さんに改善していただくか、そもそもラグがストレスにならないスキルをペットに与えていただくとか、そういう方向になら良いのではないのかなと。
6.1パッチ後しばらく触ってみたんですがルビー魔法のパッチ修正で何がかわったのか全く判らないですね
召喚で迅速使いそうな魔法は
リザレク 約8s
スリップストリーム 約3s
ルビー魔法 約2.8s
サモンカー君 約1.5s
辺りですが、キャストじゃなくリキャストの時間を長くするパッチで何が変わるんですかね?
ミリの狂いもなくマシンのようにスキル回してる一部プロ召喚の人たちには影響あるんですかね?
何を問題として6.1パッチ修正でその問題がどう改善されるのか
もう少し脳筋召喚にもわかるように説明してほしいかな。
「リザレクを削除することでこの問題は解決した」ぐらいわかりやすければ・・・
リザレクは削除しないで欲しい派ですけど(フィジクや再生の炎のほうがイラナイ子)
シアリングライトのセルフ発動は良かったです。
やっとかって感じですけど、、ガルエギがはるか後方でパクトゲロってる時はユーザの声小さかったですかね?
まぁ今の開発にはペットを無能化無力化することで
作るのも調整も面倒なペットを削除する流れに持っていこうとしてる裏を感じるのは確かに有る・・・
ルビーのリキャストが2.5s→2.8s(詠唱時間と同じ)に成った分、迅速魔を使ったときの1分間に使える「魔法カテゴリ」のアクション数が変わらなく成った→1分毎の火力の変動が無くなった
と言うことです(迅速で上がっていた火力以上にルビー自体の威力も上がった)
つまり火力を上げる為に迅速を使う必要が無くなり蘇生に迅速を回せるように成ったと言うことです
例えば、「エギに攻撃させてダメージを与える」というスキルを設計する時に、
1.自身からエフェクト無しのダメージだけのスキルが発動する。
2.エギからダメージ無しのエフェクトとモーションだけのスキルが発動する。
これら2つが同時に行われる、というスキルを作れば、
「まるでエギがダメージ与えてるみたいに見えるけど、内部処理では自身がダメージを与えているのでラグが無い(ついでにエギ係数の問題もなくなる)」
っていうスキルを作る事は可能なんじゃないか?という気がしてましたけど、
やっぱ技術的に何か問題があったり、イメージにそぐわなかったりしてダメなんですかね。
3蛮神のサモンで都度ペットが帰還してしまうのがそもそもストレスだと思います。
まずは学者のフェアリーと同様の立ち位置に立たせるべく、
・バハフェニ中のみペットは帰還する
・帰還したらペット専用のアクションはフェアリーとセラフィムの「光の囁き」と「光輝の囁き」のような関係のアクションに置き換わり、
バハフェニ召喚中でもペットアクションは使える。
という形にしていくのはどうでしょうか。
もう少し攻撃エフェクトを地味にして欲しい。簡易だと見えなくなるので、標準と簡易の中間で。
vPのスキルがさっぱりしてて使いやすいからvEでも履行技使う時召喚獣出てこないで欲しい。邪魔