向き不向きと言ったものはジョブとしての基礎的な機能ではなく、プレイであるほうがいいと思います。
例えば戦士は「殴らないとバフが発動しない」とか「長時間持つダメージだとウォークライとっとかないと」などで向かないコンテンツ(4層MTとか)はありますが「魔法・物理がつずきすぎると自分だけバフが切れちゃう」とか「火力が低い」とか「盾の構えだと自分だけTPが切れちゃう」とかナイトや暗黒騎士にある問題はありません。 ナイトも「自己回復するのにキャスト時間がかかる、動けない」同様プレイを深くした方が…
2.1以降だって向き不向きありましたよね? 戦士が5層MT向きとか、ナイトが2層・4層向きとか。それでも火力と硬さ自体は2.1で差がほとんどなくなりましたし、戦士の4層やナイト5層MTに対して問題もありませんでした。
あと、こう基礎的な機能の問題だと役割のジョブをいくつかレベリングし技術を磨く必要が出てくるので、サブジョブやクラフター・ガザラーで楽しみたいけどエンドコンテンツもしたいって人には厳しいです。 パッチが進んでって盾ジョブが5ジョブとか6ジョブになっていけばそんないことも言ってられなくなるんだしやっぱりバランスはちゃんとした方がいいよ。
黒とかモンクとかも「動けない」とか「殴りつずけなくちゃ」で向かないコンテンツもありますがアタッカーとしての役目を全てのコンテンツでこなせないほどではありません(特にモンクは3.0によって柔軟性が出て素晴らしい例だと思います。)
