召喚士のスキル回しがあまり妨害されない層だと赤と召で良い勝負。
スキル回しとギミックが噛み合わない層(召喚士のスキル回しの自由度が低い弱点が出てしまっている層)だと赤よりも1歩劣る。
個人的な印象になりますが、このように私は感じますね。
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召喚士のスキル回しがあまり妨害されない層だと赤と召で良い勝負。
スキル回しとギミックが噛み合わない層(召喚士のスキル回しの自由度が低い弱点が出てしまっている層)だと赤よりも1歩劣る。
個人的な印象になりますが、このように私は感じますね。
これはミスが起こった際にたまたまフェニックスを呼んでいたから助かっただけで
常に自由に使用できてPTの負担を減らせるバマジクや
GCD犠牲にすれば好きなタイミングで連打できるヴァルケアルと同質の恩恵ではない認識です。
クリダイが仮に0で赤のプロックが最低レベルだったとしても
支援の差を覆すほど差がでますか?という話ですよ
さらにいえばプロック運がよかった赤なら周りの火力不足をキャリーできる可能性があるが
召喚は上限までいったらプロックが悪い赤と同じレベルの火力がでてそこで終わりでは?
総じてですが、お書きになっている利点が
同じ状況で赤を出していればもっと周りは助かっていたよね、という事例な印象です
この内容であればBel3さんも赤の方が向いているのでは
あともう一つ
黒と赤召の火力差を縮めるのは反対です。
召喚の火力調整をやるのであれば
赤のプロック回数中央値の火力を基準にしてそこをベースにすればいいだけだと思います。
仮に赤召の火力を近接レベルまで上げるのであれば蘇生削除や詠唱増大化等なんらかの弱体化は必須だと思います
5.4あたりのジョブバランスだと赤召の火力はメレー水準だったので
弱体化無しでもリーパーぐらいまでなら引き上げても特段問題にはならない気がします
そうですね。
わたしもリーパーぐらいまでは全く問題にはならないと思います。
(リーパーが近接の機枠としてハブられている現状ではそれでもD2フリーにするひとは少ないと思いますが・・・)
ただ、火力の数字をあげるのでは不満が解消されるとは思わないので
他の方も仰っている通り、工夫する楽しみやエフェクトが派手という体験以外何か欲しいというところではありますね。
アストラルフロウ周りのアクションの仕様を少し変えて自由度を高めてみてはどうでしょうか。
具体的には、
アストラルフロウ
最大チャージ数:4
リキャスト20秒
以下の置き換えアクションとチャージ数を共有する
デスフレア 威力500 リキャスト1秒 アビリティ
再生の炎 周囲のPTメンバーに範囲回復とリジェネ効果 アビリティ
クリムゾンサイクロン 対象に突進コンボ(今と同じ) 魔法
スリップストリーム AOEを発生させて、dotダメージ(今と同じ) 魔法
大地の守り 周囲のPTメンバーに最大HPの20%分のバリアを張る アビリティ
以前投稿した内容の具体案を出してみました、あまり推敲してないのでツッコミどころが多いかもしれません。
大地の守りにしてみたのはバマジクに対抗してという形です。
アストラルフロウの最大チャージ数のリキャストの秒数はこの設定だと強すぎるかもしれませんが…。
最大4チャージ、リキャスト20秒で2分で6回分返ってくるので、2分バーストにデスフレアを4回合わせようとすると軽減と攻撃スキルはトレードオフになるかなといった感じです。
今のキャスターロール内の赤召と黒の性能差は、他ロール内でのジョブ性能差と比べると非常に大きく、別ロールにした方が良いレベルに達してしまっていると感じます。
蘇生削除や詠唱増大化などの弱体化が必要だとしても、赤召の火力を近接レベルまで上げる等して、ロール内の性能差を小さくしてほしいです。
(同時に、回しの自由度が低すぎる弱点が解消され、他DPSと比べて不足している「工夫して火力を出す楽しみ」を追加して頂けると最高です。)
他に理由があってそういった調整はしない、というのであれば、赤召と黒は別のロールにすべきだと思います。
火力云々ともかく以前にカーバンクル周りのスキル挙動に不具合があるのを最優先で修正してほしいと思います。
召喚士の方なら何度か経験したことがあると思いますが、カーバンクルが移動している最中などに「シアリングライト」や「守りの光」を使用すると
スキルはリキャストタイムに入っているのに効果が発動していない現象が発生することがあります。
ただでさえ使用タイミングが限られるというのに、カーバンクルスキルを使用する際は移動してはいけないという状況はプレイフィールを著しく悪くしていると感じます。
ペット関連の挙動は初期からずっと怪しい部分がありますし、挙動改善が難しいならカーバンクル出現時の縛りすら無くしてしまった方がいいと思います。
挙動改善が難しいから6.0でエギの直接攻撃も減らされたしバハフェニも追従しないようにされたんでしょうね
自身の移動とシアリングライトのタイミングが被るときはペットのコマンドで位置を固定すればいいんですが不便といえば不便。
とりあえずサモン系でカーバンクルが出たり消えたりする度に位置などがリセットされないようにしてくれればとは思うんですけど6.1でまたどうなるか……
火力差に関しては蘇生の有無の差をなるべくDPS以外のところで差をつけるなどの工夫をしてほしいなと思います。同じロール内でDPSの差を大きく作る前提であるとどうしてもバランスがとりにくくなると思うので。
操作に関してはバリアできるタイミングが限られている分2スタックがあったり、召喚に詠唱が少ない分黒には移動スキルが豊富だったりと特徴があって好きです!
ただ不死鳥の翼や再生の炎は召喚士のスキル回しの単純さやルインガの弱さがあるゆえにバーストをずらすことが出来ないのでコンテンツによって有効か有効でないかが左右されすぎると思います。なのでサモンフェニックスを1度行うごとに1スタックなどもう少し使うタイミングに自由さが欲しいです。
最後に、かーくんが召喚のたびに追従などのコマンドがリセットされてしまうのがとても不便です。結構頻繁に召喚するからこそ修正が欲しいと思います!
・ペットにAAの追加又は戦闘時は帰還させフレーバー化(詩人の楽器演奏)
・ペットを残す場合三蛮神召喚時にペットが消えないように変更しシアリングライト及び守りの光をPCから発動又はペットのレスポンス向上
・三蛮神の発動可能スタック及び制限時間を撤廃し各リチュアルを発動する度に次のサモン威力及びエンキンドルの威力が上昇するバフを付与(最大4スタックしサモンを発動する事で消失)
・ルインジャの削除又はプロック元をルインガに変更
・空いたルインジャの枠に新規でアクションを追加(仮にAとする)
・タイタン召喚時AをGCD分の詠唱又は半詠唱の技に置き換えして威力を向上
・イフリート召喚時Aをクリムゾンサイクロンの突進をしないバージョンに置き換え及びイフリートのクリムゾンコンボを撤廃しそれぞれを合わせて2回発動可能(例クリムゾン→A、A→クリムゾン、A→A、クリムゾン→クリムゾン)
・イフリートフェーズの全体的な威力向上
・ガルーダは要検討(追加や変更をしなくてもいいかも?)
・この変更に伴い1分間で三蛮神召喚を全て行わなければ損失が大きくなるよう全体的に威力を調整
仕事中暇な時間に考えたので色々雑かもですがこんなのどうでしょう
黒と赤召の火力差を少し縮めるのは賛成する。
赤と召の火力が一致しないと、一方が出番できない。やはり今のように火力がほぼ一致したほうがいいでしょう。
また個人的には、x.1が“召王”になる召喚の火力に少し不安を感じた...今度はバランスが崩れないことを願っています。
漆黒以前見たいな殴れないギミックを盛り込むなら今の火力でもいいと思うけど(ちょっと高くても殴れないからトントンみたいな)
今みたいにターゲットサークル極大にして殴り続けられるコンセプトにしていくならキャス全体少しバフかけてもいいと思いますね。
レンジとトントンだとちょっと、ん?って感じ
あまりこういう心配をするのはよろしくないと承知してますし、詳しいことはまだまだの段階で杞憂かもしれないことも了承した上で書き込ませていただきます。
これを書き込んでいる時点で4/1のPLLの真っ最中なんですけれど、強い不安に襲われたため……
シアリングライトが召喚士本人から発生の仕様に変わるのですね。
これがまだエギの加護であった時代から根強くあった要望なのは理解しています。
しかしこれでは、カーバンクルは守りの光だけを付与する存在になってしまいます。
FF14における、ペットを用いて戦術を練る巴術士、ひいてはその派生である召喚士が連れている魔法生命体が、単なるバリア係のみになるのは、ちょっとこう、ストーリーと世界観が好きであったいちプレイヤーとしては強い違和感と、(申し訳ないですが)落胆を感じます……
バリアだって、チャージで2スタックになるのはかなり高レベルになってからです。
今でさえ守りの光とシアリングライトのリキャスト中は役割がなく、またサモンで逐一帰還するため存在意義が薄めになってしまっているカーバンクルを、また更に存在感希薄にさせてしまうのは……少し、削りすぎではないでしょうか。
レベル90ならともかく、それまでは神秘の三種を使いきってもけっこうな時間、次のトランスまでにフィールドにいますよね。それがシアリングライトもなく、ただ「居る」というのは……使い魔としてどうなんでしょう。
あくまで使い魔であり、召喚士や学者などをサポートし支援するのがペットである、と思っています。
このままだといつか召喚士におけるペットの存在意義そのものがなくなってしまい、削除さえ視野に入ってしまうのでは……と、怯えています。
自分はペットジョブであるFF14の召喚士が好きです。
今回、暁月パッチの間は仕方ないかもしれません。ですがどうか、次からは、召喚らしく、の言葉の中に、「FF14らしく」の意もこめて、ペットの活躍の場を増やしていただくこと、ご検討いただけませんか。
どうぞよろしくお願いいたします。
ペットの役割がどんどんなくなっていくこと、エギが実質いなくなってショックを受けた側であるプレイヤーとしては、たいへん寂しく、また不安なのです……
ペットなんていないほうがいい、という状態には、お願いですから、しないでいただきたい。
少数派の意見かもしれません。
ですが本当にどうか、よろしくお願いいたします。今すぐでなくてかまいません。次の拡張でもよいです。
ペットにもう少し、活躍の場をください。
色々申してしまいましたが、吉田P/Dはじめスタッフの皆様には開発・運営にあたりいつもプレイヤーに配慮くださり、感謝を抱いていることは間違いなくお伝えしたいと思います。
その上で図々しいですが、少しでも声が届いたらとも願っています。
シアリングライトが自身から出るようになるという変更は、
2分バーストや4分バーストで、シアリングライトのリキャを待たずにバハムートを使用できるようになり、スキル回しの窮屈さが少しだけ緩和されますし、
また、シアリングライト→即サモン、とやってもシアリングライトが不発する事故もなくなるので、
「カーバンクルがただの置き物にさらに近づいてしまう」という欠点を除けば、良い調整だと思います。
これに関してですが、シアリングライトの30秒という長さは、
カーバンクルが居る時しか使えないからその分バースト合わせしやすいように、他のシナジーよりも長めに設定されているのだと思います。
これが本体から出るようになり、いつでも使えるようになるのであれば、長い必要は全く無い(むしろ長いせいで使いにくい部分もある)ので、
効果時間を半分の15秒にして効果量を2倍、といった感じの調整も同時にして頂けるとありがたいですね。
先ほどのPLLで召喚の変更が見てきて、シアリングライト、自身から出るようになるという変更を知ってから、
「あ、やっぱりこうなりますね」、と。正直というと、「やっとか!うん、確かに自分を持っている懸念点が一つ解消したね」と思っています。
有難い調整です。スタッフや開発・運営の皆様、本当にお疲れ様でした。ありがとうございます。
この変更に関しては本当にありがたいですが、やっぱり残っている問題はひとつであって、それはこれからペットはどうするのよ…という課題がまだまだ残っています。
無くなるのか、それとも何か変わるのか…いずれにせよこれは開発陣がこれから解決しなければならない問題ですね…
正直無くして欲しくないとは思いますが(寂しいからね)、なので何かいい解決策を見つけたら嬉しいですが、「無くても仕方ない」という結末は、もうとくに心の準備が出来てはいます。
パッチ6.1のリリースを楽しみしています。どうかフルパッチノートで更に召喚にいい調整が来ますように...
カーバンクルのスキルも減らされたし、いつか自分にしかつかない守りの光もなくなって蘇生も削除されて過去の召喚士の面影は一切残らなくなるのかなと寂しい気分になりましたね。
バマジクのナーフもなさそうだしこのまま6.x中はキャスターの中で最弱を突き通されるのかな、キャスタースレで一番頻繁にフィードバック上がってたしもうちょっと何かあると期待してたのになあ。悲しみ
シアリングライトの変更に関して、個人的には好意的に受け止めています。ありがとうございます。
みなさんがおっしゃっているように「ペットが置物化する」という問題はあり、寂しさはあるのですが、戦闘中枷になるくらいならそれでもいいかな…と思っています。
ヒールの起点として使える学者と違って、純粋なDPSである召喚士が戦闘中にペットを有効活用できるような仕組みが思い浮かばないので。
5.Xまでのペットの仕様(ペットのAAやエギアサルトのラグを考慮してサモンバハムートするとか)だと、「ペットを使役して戦う」「ペットと一緒に戦う」ではなくて「ペットに振り回されながら戦う」という感じがしたので。
であればいっそマスコットでいいや、というのが僕の考えです。前に誰かがおっしゃっていましたが、詩人の楽器演奏的な立ち位置でよいのかなと。
召喚スレでバマジクのナーフはさすがにおかしいでしょ。
守りの光を強化するのではなく、バマジクのナーフことで自分をバフするはおかしいです。
シアリングライト発動の遅延をなくす良い変更だと思いました。ありがとうございます。
これって「発動条件:自身が戦闘状態かつカーバンクルが存在する」って残るんですかね?
PLLの画像のテキストからはそこまで読み取れなかったので。
シアリングライトを使うタイミングって定石がありますけど、それはともかく自由なタイミングで使用可能だったらもっと良いと思います。
デミやサモン履行中もカーバンクルが別個に存在し続けるように変更予定、とかであれば杞憂ですが。
もちろんPTと相談してシナジーを合わせて得られる恩恵が大きくなるよう、効果時間を他ジョブが持つシナジーと合わせて効果量を再調整していただけたらもっと良いです。
シアリングライトが召喚士から発動するようになると、守りの光も召喚士から発動でいいのでは、って考えも出てきます。
守りの光はあってもなくても…な評価なのが現状ですが、敵のキャスト見てからでも条件なく使えるくらい使いやすくするところから始めてもいいんじゃないでしょうか。
置物感が増したのは否めませんが、カーバンクルの挙動での遅延を気にしなくてよくなったことですし
戦闘時カーバンクルが敵の方を向いたり、攻撃するモーションをしたり、思う存分可愛くすればいいと思います。
強化まだ全容は分かりませんが、エギがどうなるのか不安です。漆黒までは一緒に殴ってくれる相棒見たいに自分では思っていたので暁月からのぼったちはアクションの仕様上仕方なかったと思いますが今回のシアリングライトの変更でエギの意味が更に薄くなってしまうのではと思っています。また暁月から召喚の特色も消えてしまっている様な気がします。元々召喚は動きやすと他のキャスにはないdotが売りだったのですが、それはルインジャのスタック出来る仕組み、エギアサなどの無詠唱の技が豊富でギミックを優先できる事、火力を出す為なら無詠唱技を最低限にして詠唱増やす事を自由にその2つを変更することが出来きそれ故に動きやすさが有ったのですが暁月からはdotの削除、詠唱、無詠唱のターン任意で自由に変更する事が出来なくなり召喚の特色である動きやすさが薄れキャスと言われるにしては詠唱が少なくレンジ、メレーと言うには動けない中途半端なジョブになってしまったと感じております。今後どうなるのかはまだ分かりませんが召喚としての特色ある動きが出来て高難易度でキャスとしての召喚の席がある調整になってくれると嬉しいです。
この変更についてはPLLでは
吉田「召喚は、シアリングライトを、あの、ペットじゃなくて自分で、っていう所がすごくフィードバックが多かった所なので、もうそれはそのまま、そういった形にしてます。」(生放送youtubeリンク)
と説明されていましたので、
こちらのスレッドで多かった「シアリングライトがペットが居るタイミングでしか使えないのが不便だ」というフィードバックがそのまま受け入れられており、
当然、「発動条件:自身が戦闘状態(ペットは存在しなくてもOK)」とかに変更されるのだと私は思ってますね。
実際にパッチが来るまでは分かりませんけどね。
PeroperoYuunanさん、ご見解とPLLの該当箇所のURLをありがとうございます。
「それ(シアリングライトを自分で使う)はそのまま、そういった形に~」のコメントの感じですと発動条件が削除されているものと受け取ってもよさそうなニュアンスでしたね。
先に条件ありきでカーバンクルの有無と合わせて考えて散漫な文章を書きましたが、発動条件が削除されるのであればそれが理想だと思います。
PLLは視聴していたのですが、暁月で召喚士とペットが今の仕様になってもまだエギ係数が残っていたり調整に不安になる部分も多いので、文字通りの意味を期待して実装されるか懐疑的になっていました。
召喚の項目と白魔導士の項目の間のコメントで
吉P「各ジョブあの、繰り返しになりますが、これだけじゃないんで他にもたくさんの項目があるんですけど」
モルボル「名前が出てこないジョブの変更もありますし、名前が出たジョブもここに書いてある以外の事もありますので」
ともありますので、引き続きパッチ6.1の内容を楽しみに、数字調整以外にも6.0以降のフィードバックから得られたであろうジョブ調整の結果を待とうと思います。
PLL放送&視聴お疲れさまでした。
皆様おっしゃられてるように、ペットがさらに置物になるのがやはり気になりますが、使い勝手が悪かったので仕方ないかなとは思います。
いっそペットは移動とか抜きに(残しても良いですが)自分に追従、AAを本で殴るの止めてペットが殴ってくれるというのはどうでしょう、蛮神呼ぶときも消えないで残ってくれたら・・・重くなるから無理かなぁ。
ほかに居てくれて嬉しい要素が見つからなかったので、代案としては弱いですがご提案まで。
今現在の仕様変更前のシアリングライトは、カーバンクル中心の範囲であるため、
PTメンバーの散開の中心にカーバンクルを移動させておいて発動するなど、PTメンバーがシアリングライトの範囲からもれにくくする工夫が可能です。
PLLでは、6.1で召喚士本人から発動するように仕様変更するという話でしたが、
もしも、それだけだと、上記のような工夫ができなくなってしまい、一部の場面では、以前よりも使いにくくなってしまうのではないか、という懸念があります。
(もちろん、PLLの内容は修正の一部だけなので、そういった事にならないような調整がすでに予定されているかもしれません。)
せっかく使いやすくするために仕様変更されるのですから、
「以前の方が使いやすかった(変更されない方が良かった)」なんて場面がなるべく発生しないような形で仕様変更して頂けると、より嬉しいです。
(例えば、以前と同様のもれにくさを維持するために、効果範囲をより広く変更する、とか、
シアリングライトをカーバンクル中心or自分中心のどちらか選ぶ事ができ、以前と同じ使い方もできる、とか。)
戦闘中だとカーバンクルがワンテンポ遅れて主の後をついてくるので、カーバンクル起点だとPTメンバー全員にシアリングライトを当てるのがなかなか面倒でした。
主起点の発動への変更はたいへん助かります。
(カーバンクルの位置指定とか、シアリングライトに合わせて戦闘中に悠長に出してる暇は自分にはなかったです)
カーバンクル中心か自分中心か選ぶ、とか面倒なことするぐらいなら、どっちでもいいので、もういっそ効果範囲をヒーラー並みに広くしてもいいのかも。
カーバンクルの置物化についてですが、基本的には召喚士専用のチアリーダーで良いかと思います。
召喚士の攻撃技に直接関与させても、ペットラグを解決できない以上、召喚士に追加ギミックが発生するだけでストレスになるだけです。
召喚士の技に影響しない形でカーバンクルのAAを復活させることができれば、サポート力が赤魔に劣るのに、火力まで劣っている部分を補えるのでは。
とりあえずどういう調整をしていただけたのか、6.1楽しみにしています。
ペットを移動して設置からのシアリングライトは活用してなくもないですが(辺獄1層氷火の浸食散会後の120周期とか、辺獄4層茨の悲劇・第二章後の120周期とか)
何故活用するかというと中央に再集合して120シナジーを使うのにペットの移動が遅く自キャラの後方でシアリングライトを発動してしまいマップ対角から集合するメンバーが範囲から漏れてしまうためです。
ペットの追従速度が遅い・アクションを使用してキャラ後方で即時だったり自キャラ位置に追いついてからだったり発動タイミングが不安定で大事なシナジーバフを使うのに神経を使うのは非常にストレスでした。
キャラから発動に仕様が変更されるのであれば上記の問題が解決するので、結果として移動先置きの必要もなくなると思います。
そもそも他のジョブがキャラからの発動でこれまで問題なくバトルをやってきているので。
懸念点を挙げるとすれば、120周期だけどバーストに適さないタイミングで止む無く先にシアリングライトを配ってデミ出して最速ローテを維持するという動きの選択も出来ていたのが、
キャラ発動になることによって、メンバーが集合しているタイミングをより厳守する形になり、三蛮神ローテ以上の動きが必要以上のルインガの水増ししかない召喚の弱さが悪化する事が不安です。
遅らせるバーストにサモンバハを乗せたいけど、デミ召喚を経由しないと宝石が無く、遅らせる時間分無駄にルインガを足すかバーストにサモンバハを乗せるのを諦めるしかない問題の解決にも調整が入っていることを願っています。
例えば、サモンバハのサモンフェニのアクションをチャージ2のアクションにしたらどうでしょうか。
現状のサモンバハはリキャストが帰ってきたらすぐ発動させないと撃ち損なアクションですし、仮にバースト合わせのために温存したとしてもやる事はルインガ連打のみで、どんどん火力は下がっていきます。余分な部分、遊びの部分が無いのでキツキツに動かざるを得ないのが自由度を低くしているところだと感じます。
チャージ2アクションにすることで、リキャスト毎打たないといけなかった縛りから解放されると思います。
召喚士の場合リキャ打ちしないといけない理由はリキャストが回ったからじゃなくて、神秘獲得しないとDPSが下がるっていうメカニクスのせいだから、
チャージアクションにしたところで駄目じゃなかろうか。実質的なリキャ撃ちからは解放されない
チャージスキルになれば、例えば
2分にサモンバハした後に、2分30秒にサモンフェニ+シナジーでバーストが可能になりますし、
その後、普通にスキルを回し続けて4分30秒にサモンフェニした後で、5分にサモンバハ+シナジーでバーストといった事もできるでしょう。
そのようにサモンのチャージを温存することで、最速ではないタイミングのバーストにあわせる事が可能になる、という提案でしょうか。
ぱっと見ではスキル回しの自由度が大きく上昇する可能性のある面白い発想だと感じます。
ただ、問題点も考えられます。
例えば、3:45秒の時間切れまではずっと攻撃可能、という戦闘があると仮定します。
その戦闘において、通しで使えるサモンバハ/フェニの回数は、 最初のスタック数2回 + 戦闘中にリキャが戻ってくる3回 = 合計5回 となるでしょう。
その時、
「1分周期でスキルを回しながら、どこかのループで1回多くサモンバハ/フェニを多く使う」
(具体的には、0:00 → 1:00 → 2:00 → 3:00 + あと1回好きな所、の5箇所のタイミングでバースト)
よりも、
「1秒あたりの威力の低いスキル(ルインガ/エメラルドリチュアル/詠唱ルビーリチュアルなど)を省略して、威力の高いスキルだけの1週45秒のループを5週する」
(具体的には、0:00 → 0:45 → 1:30 → 2:15 → 3:00 の5箇所のタイミングでバースト)
の方がダメージが高くなる可能性が考えられます。
要するに、コンテンツ時間によっては、最適な回しをするとバーストタイミングが他ジョブと全く噛み合わないということです。
ペットのAAを復活させると、ペットの挙動って移動中攻撃をしないので敵の移動・MTの誘導が多いと攻撃回数が減る問題も復活するんですよね……。
カーバンクルエメラルドやガルーダエギのような遠隔型のAAとイフリートエギのような近接型のAAで威力を別にするとか必要になるんでしょうか。
今でこそ自由にペットの外見をミラプリできますが、コンテンツによってミラプリを使い分けないといけないのでしょうか。それとも近接型の見た目のペットが遠隔攻撃する不思議な光景を見れたりするのでしょうか。
結局ペットにダメージソースの役割を持たせると、ボスの動きによって攻撃を実行せず想定よりダメージが下回るペットに振り回される召喚に戻ってしまわないかが心配です。
もちろんこの仕様が綺麗に解決できるのであればペットと共に戦える案は賛成です。
2.0からのこの仕様が解決できず、ペットをダメージソースから除外せざるを得なかったのかなと6.0のジョブ調整が公開された時は思いました。
少数意見かもしれませんが、本の角で殴るAA好きなので今のままキャラにAA撃たせてください。
恐らくですが、運営は他のジョブより10~15秒早く発動しても合うように30秒の設計にしているんだと思います。
(求めてないですが・・・)4層2幕も早ファイガ中にペットをボスサークル中央まで移動させて
遅ファイガ前に発動すると残り時間15秒ぐらいでルインガも増やさずにきれいに回るので・・・
(それでも塔組は絶対ライトに入れませんし、遅ファイガDPSも端まで伸ばしっぱなしだとシナジー入れないです。)
バースト時の火力だけに絞れば召≧黒>>赤なので
他ジョブのシナジーにしっかり合わせれるようにルインガ水増し以外で火力ベースを下げずにバハをずらせるようにしてほしいですよね。
前のようにトランスした後、サモンバハを好きなタイミングで打てたりしたらずらしやすいんですけどね・・・
(サモンバハがアビリティにならないと結局アストラルフレア6発撃てないとかの問題もあるかもですけど)
私は、開発陣がなぜプレイヤーがシアリングライト(元・エギの加護) が自身から発生してほしい、というフィードバックや理由が知っているはずと信じたいのですが、
確かにPLLでの情報だけじゃ、まだ疑問が残っているということが分からなくもありません…
どのみち、シアリングライトがどう変わるのかは、来週の月曜日でリリースする予定のパッチノートでは詳細が見えるはずなので…もし、シアリングライト(元・エギの加護) が自身から発生するという調整に加えて、カーバンクルがいなくても発動ができるようになる、要はその条件が撤廃されるようになったら万事解決と言っていいでしょうが…
発動条件がまだ残すようになったら…言いたくはありませんがまたよろしくない結果となり炎上することになりかねない…そうならないといいですね…
上の投稿をし終えてから思いましたが、
・3種の神秘を付与するリキャスト120秒くらいのアビリティ
現状にこれの追加だけでかなり自由度上がるのではと思いました。
パッチノート見た所感ですが
ルビーリチュアルに迅速を切られるという想定が運営に無かったように見えます。
これが原因でサモンの順番が固定化していたり
蘇生が未使用になっている召喚士が想定より多かったのかと思いますが
なぜそのような事になったのかの根本的な原因改善とverup時の大改修の方針への振り返りの徹底をお願いします。
6.1の変更で「シアリングライトとバハムートのリキャストが噛み合わない」という問題についてはある程度解決したと思います。ありがとうございます。
ただ、「毎回ルビーリチュアルに迅速を使えるようにスキル回しを考える」という事をする必要性が減り、
工夫して火力を出すポイントが、既に他ジョブよりも少ないのに、さらに1つ減ったように見えます。
実際に触って確かめてみようとは思いますが、
この点については、フォーラムで多く要望されていた事とは真逆の変更となっているように感じます。
シアリングライトが、カーバンクル不要になり、また、「戦闘中」の文言の消えて戦闘開始前にも使用可能になたのは良い調整だと思います。
コンテンツにあわせてどこでシアリングライトを使うかの自由度が上がり、工夫できる点が1つ増えたと感じます。
・説明文の威力と実際に与えるダメージが異なっており、混乱の元でしかない「エギ係数」の問題
・ギミック等の都合でPT全体でバーストを遅らせようとした時に、召喚士はルインガ連打という弱い攻撃しかできない問題
・DPSロールに必ずあるべき「工夫して火力を出す楽しみ」が召喚士に少なすぎる問題
・他ロールと比べて、キャスターロール内のジョブの性能が違いすぎる/差がありすぎる問題
・上記の問題に釣り合うメリットがあれば許容できるかもしれないが、そういったデメリットに見合ったメリットも見当たらない問題
引き続き、これらの問題の解決に取り組んで頂けると嬉しいです。
ルビー・リチュアルは3s火力510変更されて
前パッチに60sごとに迅速を当てた時と一緒ですね。
SSに振って0.1sキャスト短縮しないと詰つまらないか心配。
絶は2体寄せられるシチュエーションがないとスタメン落ちかな。